Maya中小数点关键帧转整数帧(point key frame to Integer frame)?

那么在Maya当中,我们经常会因为一些不当的操作导致关键帧出现小数点。那么即便我们可以在设置>>时间滑块>>Tick Span跨度修改为1,以此来避免出现小数点帧。但是却并不能帮助我们修正小数点关键帧的问题,下面我们具体来看下如何将小数点帧更正为整数帧。


例如,我们当前的关键帧为4.3,我们要将其修改为整数4帧或者5帧


我们只需按住Shift键,在第4帧和第5帧之间任意位置,左键单击选择关键帧。


接着,关键操作来了。

如果要修改为第4帧,我们就在第3帧和第4帧之间任意位置单击。


如果要修改为第5帧,我们就在第5帧和第6帧之间任意位置单击。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何设置快捷键(Hotkey Editor)?

0
本次讲解:Maya快捷键(热键)设置。热键位置:窗口菜单(windows)→设置/首选项(setting/preference)→热键编辑器(Hotkey Editor)。 那么这里,我们先不忙着设置快捷键,我们先来看一下右边的这个键盘图。那么这个蓝色按键,表示的是已经指定的快捷键。灰色的按键,就表示没有指定的快捷键。当然在这里面,像控制类型的按键:Shift,Ctrl,Alt之类的,是不能单独设置快捷键的。那么我们排除了这些控制键,我们会发现单个未指定的按键已经不多了。不过没关系,因为我们还可以使用组合键来作为热键。那么我们比较常见的组合键,就是以Shift,Ctrl,Alt为基础来进行指定的。 那么我们怎么才能确定哪些组合键未被使用呢?其实这个呢很简单,因为我们只要按下Shift,Ctrl,Alt,或者是同时按下它们当中的几个按键,那么我们会发现其实上我们可以使用的快捷键还是非常多的,完全不用担心快捷键不够用的问题。 那么在默认情况下,鼠标移动到蓝色按键上,就可以看到关联的快捷键,以及对应的命令。 那么这里,我们可以通过搜索热键的方式来查看更加详细的关联情况。我们可以在左下角,将搜索类型设置为:热键,然后我们单击这个搜索框就可以按下我们需要查找的快捷键。例如我们最熟悉的4键线框显示,那么我们除了可以看到:它所对应的线框显示命令。我们还可以看到:它在不同编辑器中对应的命令。 那么这里假设我们要修改这个快捷键,我们就单击它进入修改模式。 然后我们按住Ctrl键,在右侧看下哪些组合键可以使用。那么这里,我们就把它修改为:Ctrl+2,修改完成之后,我们再在搜索框中按下:Ctrl+2,我们再来确认一下,快捷键是否修改正确。 确认无误之后,我们点击保存,我们回到场景中,我们只要按下Ctrl+2,就可以切换到线框显示。 我们回到热键编辑器中,那么这里,我们还是将它改为4键,我们点击保存。那么刚才我们讲的是如何修改已经存在的快捷键。下面我们就来看一下:如何给命令添加快捷键。那么这里:我们就以修改菜单下的这个“居中枢轴”。 还有着色菜单下的这个“半透明显示”来做演示。 那么这个居中枢轴的命令是:Center Pivot,我们将搜索模式切换为“应用程序命令名称”模式,然后,我们手动输入:Center Pivot,这样这里就会显示居中枢轴命令。 我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+J,然后点击保存。 那么这里,我们查找命令的时候,使用的是这个“应用程序命令名称”查找。同时呢,我们也可以使用的这个“运行时命令”查找。那么它们最大的查找区别在于:单词之间一个有空格,一个不能包含空格。那么这个运行时命令为什么不能有空格呢?主要的原因,还是因为“运行时的命令”是由多个命令或者脚本组成的,所以这个“运行时的命令”就是一个整体。那么既然整体,字符之间就不能使用空格。 所以这里我们在使用这个“运行时命令”搜索的时候一定要记得把中间的空格去掉,这样呢,就可以正常的查找命令了。 接着呢,我们再来添加一个“半透明显示”的命令。那么这个“半透明显示”对应的名称是xray。所以这里,我们直接输入xray就可以找到对应的命令,我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+L,然后点击保存。 那么接下来,我再教给大家一个开启线框着色的方法。那么这个线框着色,在Maya中是没办法直接查找命令来添加快捷键的。 所以这里呢,我们可以通过添加“运行时的脚本命令”来实现。怎么做呢?我们回到热键编辑器中,我们在右侧打开“运行时命令编辑器”。这里我们点击新建。 我们输入一个“wireframeonshaded”,当然,这个名称我们可以随便写,但是呢不能包含空格键。而至于这个描述,我们可写可不写。 脚本语言,我就使用默认的MEL,那么这个脚本内容是固定的,我们直接粘贴过来。那么这里,我要郑重提醒大家:这个内容最好就从记事本中复制过来,因为其它地方复制过来的内容会包含一些特殊的格式。最终有可能会导致我们的脚本没办法正常运行。 脚本内容: string $selectedPanel = `getPanel -wf`; int $shadedWireState = `modelEditor -q -wos $selectedPanel`; if(`modelEditor -ex $selectedPanel`) { setWireframeOnShadedOption (!$shadedWireState) $selectedPanel; } 现在我们只要在这个“运行时命令”中搜索刚才的“wireframeonshaded”就可以找到对应的脚本命令。我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+K,然后点击保存。 我们回到场景中,现在我们只要使用快捷键Ctrl+K,就可以快速开启或者关闭线框着色显示,非常的方便。 那么关于这个快捷键设置,基本上也就这些内容。如果我们在设置的过程中,不小心弄的乱七八糟,我们可以在这个热键设置中选择“Maya默认值”。这样的话,我们的快捷键就会重置为默认时候的状态,非常简单。

Maya中如何使用线工具变形器(Wire Tool)?

0
本次讲解:Maya变形菜单→线工具(Deform→Wire Tool ),那么它的作用呢就是用来创建【线变形器】。 我们首先在场景中创建一个多边形圆柱,我们适当的增加它的高度和细分段数。 那么现在我们就利用线工具给我们的圆柱做一个变形,我们进入到前视图当中,这里我们使用EP曲线工具,然后在圆柱中心创建一条笔直的曲线,然后回车键确认。 接着我们在曲线菜单下,打开重建曲线选项。我们先来设置一下分段数,那么我们都知道:分段数越大,控制点会增多,调整也会更加细节。这里呢,我们把它设置为5段就足够了,然后点击重建。 接着,我们回到透视图当中,现在我们就可以利用这根曲线,给这个圆柱创建一个线变形器。那么在此之前,我们一定要记得先对曲线按类型删除历史。 接着我们就可以打开变形菜单,然后进入线工具模式。 我们先选择圆柱回车键确认。 然后再选择曲线回车键确认。 这样这个线变形器就创建完成了。现在我们选择曲线,进入控制点模式,我们先尝试移动一个点来看一下。我们会发现圆柱没有任何反应,这是因为我们曲线的影响范围还不够。 这个时候我们就要选择圆柱,然后我们在它的线变形器输入节点中找到这个衰减距离。这里我们可以调的大一点,我们设置为1000。这样这个线变形器就发挥出了它的效果。至于其他的部分,我们根据自己的需要进行调整就可以了。 那么这个呢,就是关于线变形器的其中一种用法。接下来我们进一步通过融合变形、晶格变形、线变形来制作一个人物表情。 这里,我们进入线模式,然后选择唇部上的一条循环边,然后我们在修改菜单→转换扩展菜单下选择将【多边形的边转换为曲线】。 同样的,转换成功之后,我们先给它清除历史记录。 接着我们Ctrl+D复制出一条曲线。 然后我们在变形菜单下,给它创建一个晶格变形器。 我们适当的调节,制作出一个微笑的形状。 制作完成之后,我们Ctrl+D将它复制出来。 现在我们选择这条曲线,加选唇部曲线,然后在变形器菜单下执行【融合变形】。 这样,我们在右侧融合变形器输入节点中,我们只要调节变形权重值就可以改变唇部曲线的形状。 那么如果大家对融合变形和晶格变形还有疑问,可以去看前面的几个关于变形器的视频。我们接着来说这个线变形,那么这个曲线变形是做好了,现在我们要进一步的利用这条曲线控制我们的表情。我们在变形菜单下选择进入【线工具模式】。 然后我们先选择头部回车键确认。 再选择曲线回车键确认。 这样,这个变形器就创建完成了。现在我们只要在融合变形器节点中调节权重值就可以改变人物表情。 那么这里呢还有一个问题:我们可以看到鼻子部分受到变形的影响产生了轻微的撕裂。 这是实际上是权重问题所导致的,这就需要我们选择头部,然后在变形器菜单下进入线权重绘制选项。 那么我们看到的整体白色,就表示整个头部都会受到影响。 现在我们把画笔的值设置为0,然后整体应用,让它变为黑色,那么黑色就表示完全不受影响。 现在我们再把画笔值调回到1,我们使用画笔来绘制唇部变形会影响的范围。 绘制完成之后,我们就可以把绘制操作改为平滑模式,然后点击整体应用。 这样这个边缘部分的变形过渡呢才会更加自然。 好了权重绘制完成后,我们就可以回到场景中,Q键取消命令。然后打开窗口菜单→动画编辑器→形状编辑器。 这里呢,同样有一个权重值供我们调节,我们可以看到这次变形的效果就好了很多。这个就是权重绘制比较重要的一个作用。 包括我们之前讲到的融合变形、簇变形、收缩包裹变形等等,这些都可以通过变形菜单下这些对应的权重绘制工具来进行处理。 要点提示:1、线变形器所用的曲线可以手动创建,也可以直接从多边形上的边进行转换。2、创建变形器之后,一定要给模型绘制权重,确保精确控制变形部分。3、曲线使用之前一定要按类型删除历史,重要的事情说三遍。

Maya捕捉吸附工具 - 物体对象组件吸附到点线面

0
Maya的捕捉开关工具总共有6个,其中有4个是我们最常用到的。 第一个:捕捉对象到网格。 对应的快捷键是X,通常我们不直接在上面选择。我们选中物体对象,我们直接键盘上按下X键,然后这个物体坐标中心就会变成一个圆形。 我们只要鼠标左键拖动这个圆心,就能精确地吸附到网格点上。 当然除了吸附物体到网格点上,物体上的点,线,面,也都能精确吸附到网格点上。 第二个:捕捉对象到线。 对应的快捷键是C,我们选中物体对象,比如我们要把立方体吸附到这条边上。 我们只需鼠标移动到边上,我们直接在键盘上按下C键,按下鼠标中键不放,在这条边上自由滑动,物体就被吸附这条边上。 同样的,除了吸附物体,物体上的点,线,面,也能都吸附到曲线上。 第三个:捕捉对象到点。 对应的快捷键是V,我们选中物体对象,比如我们要把立方体吸附这个顶点上。 我们直接键盘上按下V键,左键拖动这个坐标到该顶点上,就能轻松将物体吸附到这个顶点上。 同样的,除了吸附物体,物体上的点,线,面,也都能吸附顶点上。 注意:这个捕捉对象到点,它还可以将自身的点,线,面,也都能吸附到模型自身。 第三个和第四个分别是:捕捉对象到投影中心,捕捉对象到视图平面。这两个是我们不常用的,这里就不做过多的讲解。 我们来看一下第五个:激活选定对象。 我们选择这个大立方体,点击选中这个按钮,这个大立方体就被激活为选定对象。 然后我们选择这个小立方接触大立方体,小立方体就会被捕捉到大立方体表面,我们可以移动小立方体测试一下,小立方体的中心会被始终吸附在大立方体的表面上。 当然,如果我们要解除吸附效果,我们只需要取消选择激活选定对象就可以了。

Maya中如何使用纹理变形器(Texture Deformer)?

0
本次视频讲解:Maya变形(Deform)→纹理变形器(Texture Deformer),它的作用就是通过纹理图案使对象变形。 那么我们首先来弄清楚这个纹理变形器的基本原理。我们先在场景中创建一个多边形的平面,我们可以把它的细分段数设置的高一些。 那么为了看到立体的变形效果,我们可以按住Shift键,选择挤出整个平面。 然后我们在变形菜单下,给它执行一个纹理变形,那么这个时候,我们的平面没有任何变化。 我们可以Ctrl+A打开它的纹理变形器属性设置,我们重点来看一下这个纹理属性。那么这里,它默认的是纯黑色。 当我们调到尽头的时候,会变为纯白色。于此同时,我们的这个平面模型也在发生变化。 那么这个黑白过渡,就有点类似我们权重绘制当中的黑白过渡。纯白色就表示完全受影响,纯黑色就表示完全不受影响。 这里我们先给它链接一个棋盘格纹理。 我们可以尝试调节它的白色属性,那么这个就比较明显了,这个白色的程度直接决定了变形的程度。 现在我们尝试来制作一个动态的波浪效果,这里我们先将这个棋盘格纹理断开。 然后我们重新链接一个2D纹理当中的海洋纹理。 这里我们先来调节它的波峰高度。那么这个数值太小了,我们可以给一个大一点数值,我们设置为15,这样这个波浪效果就大致成形了。 那么想要快速出效果,我们首先需要调节一下这个最小波长和最大波长。 那么这里我们不需要这么多的小波浪细节,我们可以适当增加这个最小波长。 还有这个海洋频率,通常我们在实际模拟的时候都会调到10以上,但是这里呢,我们模拟的范围比较小,我们就让它保持默认的频率就可以了。 觉得满意之后呢,我们就可以给这个波浪设定动画。那么比较关键的就是这个时间属性。我们只要移动它,这个波浪就会产生动画效果。 那么这里我们就没必要花时间去K动画,我们直接让这个时间属性=time,回车键确认。 这样,我们播放的时候,这个波浪就会跟随我们的时间来运动。 当然,如果我们要加快或者变慢也很简单,我们可以在=time的时候,给它乘以一个系数。例如,如果我们要加快两倍的速度,我们就乘以2。 假设,我们要放慢一半的速度,我们就乘以0.5,非常简单。 那么既然是波浪,这里我们可以给它赋予一个Lambert材质球。 然后给它调节一个天蓝色。 这样,这个效果看起来就好多了。 那么关于这个纹理变形器主要就是这些内容,如果我们还有其它好的创意呢,我们可以在PS软件里来制作纹理,然后,我们在这个纹理属性上链接一个File文件节点就OK了。

Maya中如何旋转构建曲面(Revolve)?

0
今天我们来讲解一下:Maya曲面菜单下的这个旋转命令(Revolve),那么它的作用就是利用曲线旋转构成曲面。 我们首先打开它的选项设置,我们首先来看一下默认状态下,是如何旋转构成曲面的。 下面我们就通过一个红酒杯的案例给大家具体的演示一下。我们首先切换到前视图中,我们使用EP曲线工具,开始绘制酒杯的一个半边轮廓。 绘制完成之后,我们切换到透视图中,这里我们先不忙着构建。我们首先要确定要围绕着哪个轴向进行构建,那么很显然,我们要围绕的这个轴向,就是这个Y轴。 所以这里的轴预设,保持默认的Y轴可以了,我们点击应用,这样我们的这个酒杯就构建出来了。 但是它的这个外表面出现了这个黑面的情况,这是因为这个曲面上的法线方向颠倒了。 我们可以在曲面菜单下,执行反转方向。 这样,我们的这个曲面就恢复正常了。 那么当前的这个情况,我们默认是围绕对象的枢轴点进行构建的。当然我们也可以选择这个预设,自行指定一个空间坐标点就可以了,那么关于这个枢轴点,我们一定要利用好。 假设我们要把这个酒杯的半径增大,我们可以选择曲线,按住D键把我们的这个枢轴点,修改至离我们的曲线更远的一个位置。 然后我们点击应用,这样,我们的这个酒杯就变成了一个胖子。 那么假设我们要使用平面来构建曲面,同样的,我们把这个曲线次数改为线性。我们选择曲线,点击应用,这样这个平面曲面的效果就出来了。 这里我们还是把曲线次数改为默认的立方。 那么假设我们要旋转一个固定的角度来进行构建,我们可以在这里,设置它的这个开始扫描度数和结束扫描度数。那么这里默认的是360度,也就是旋转一周进行构建。 那么假设我们要从0度开始,旋转90度创建曲面,我们就可以把它的结束扫描度数设置为90。我们选择曲线点击应用,这样这个旋转90度的曲面就构建出来了。 另外,假设我们要设置这个曲面的截面段数,那么它这里就提供一个分段数的设置,这个很简单,我们自己去把握就可以了。 那么下面的这个输出几何体类型,那么除了当前的NURBS曲线类型,我们还可以选择多边形或者是贝塞尔曲线,我们根据自己的需要去选择就OK了。 好了,关于旋转构建曲面就讲到这里!