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	<title>灯光 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>灯光 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<item>
		<title>Maya中如何使用Arnold aiShadowMatte材质模拟阴影效果？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1752.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 07 Mar 2021 18:46:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA材质]]></category>
		<category><![CDATA[aiShadowMatte]]></category>
		<category><![CDATA[Arnold]]></category>
		<category><![CDATA[Arnold材质]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
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		<category><![CDATA[捕捉]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
		<category><![CDATA[阴影捕捉材质]]></category>
		<category><![CDATA[阴影蒙版材质]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Arnold中的aiShadowMatte为阴影蒙版材质，更早的时候我们也把它叫做阴影捕捉材质。此节点的作用是 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1752.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用Arnold aiShadowMatte材质模拟阴影效果？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1752.html">Maya中如何使用Arnold aiShadowMatte材质模拟阴影效果？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Arnold</strong>中的<strong>aiShadowMatte</strong>为阴影蒙版材质，更早的时候我们也把它叫做阴影捕捉材质。此节点的作用是实现一个阴影蒙版材质，用于模拟阴影效果。具体操作方法如下。</p>



<p><strong>1、选择摄像机，点击创建图像平面</strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/03/08/nNKHFd1zvo8RIYD.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>2、选择导入图像平面</strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/03/08/mpAK15oDBCsFNjl.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>3、开启网格显示，进行对位，让书本杯子融入到背景当中。</strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/03/08/ZBnbYkM3lREw8D2.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>4、创建多边形平面，用于捕捉阴影。</strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/03/08/fw8NIbqpu5WV6sU.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>5、给平面指定aiShadowMatte材质</strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/03/08/PWgxMu5yNsGlmX4.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>6、调节平行光角度，让其和图像平面中的灯光方向保持一致。</strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/03/08/NzSHUBwD3t4OW2R.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>7、调节平行光角度数值让阴影边缘变柔和，增加摄像机采样值提高阴影品质。</strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/03/08/jqhvizMbImsZ79O.jpg" alt=""/></figure></div>



<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1752.html">Maya中如何使用Arnold aiShadowMatte材质模拟阴影效果？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1138.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2020 19:12:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA灯光]]></category>
		<category><![CDATA[Light Editor]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Maya灯光]]></category>
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		<category><![CDATA[默认照明]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya当中的灯光编辑器（Light Editor）；命令位置：窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器 &#8230; </p>
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<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1138.html">Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Maya灯光编辑器的操作与应用" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/GzHqYOuJQvw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya当中的灯光编辑器（Light Editor）；<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">命令位置：窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。；学习要点：给灯光重命名，孤立显示，禁用显示，沿灯光方向查看，创建分组，创建灯光。</span></strong>那么通常对于灯光不怎么复杂的场景，我们可以直接在场景中编辑灯光。但是一旦场景中出现多个灯光交互的情况，我们这样，直接在场景中调节，是非常困难的。所以我们就需要一个灯光编辑器，统一的对这些灯光进行管理。</p>



<p>那么在当前的这个场景中，我们创建了<strong>一个平行光，一个聚光灯，还有一个区域光源，同时呢，我们还创建了一个新的摄影机。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/fEajCe7M9p2L5rY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么现在我们选择这个摄影机，我们在面板菜单下，切换到新摄影机的角度。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/7zUiDNMuKOILVJv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么接下来我们就会以这个角度来预览渲染结果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/y4rWvcCFA5wQ7xE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们打开Arnold渲染预览。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/cdTlHevI51zS3Eu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后，我们将摄影机更改为“新摄影机”，我们点击红三角开启Arnold实时渲染模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/lBIh1fJHEkxjyz8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么当前就是这样一个渲染效果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/XLPcQtnFgN5mdEK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接下来我们打开<strong>窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/57piJzudZSNVotw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么左边列出的这些灯光，就是我们在<strong>场景中创建的灯光</strong>，右侧，则是<strong>灯光对应的属性编辑器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/HO9I2vN6DqZWtjB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只要选择任意灯光，就可以对它的重要属性进行调整，那么这个<strong>颜色，光线强度，曝光和采样值</strong>，这些我们都比较熟悉，没什么讲的价值。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/c5BvWnZxz6EeaPY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么我们重点要学会的是怎么利用好这个灯光编辑器，对灯光进行统一的管理。</strong>首先呢，我们要对灯光进行重命名。<strong>那么重命名的作用，一是为了方便我们查找，二是为了帮助我们快速区分【主光源】和【补光源】。</strong></p>



<p>例如在当前的这个场景中，我们的这个<strong>太阳光和聚光灯都是主要的灯光来源，所以我们就可以把它们命名为主光源（Main_）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/gOfu8yE1eCbiRrV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>而至于这个区域光源，它只是补光的作用，所以我们将它命名为补光光源（Fill_）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/xG89woc3iqOnSL2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了命名完成后我们就要考虑<strong>如何对灯光进行分别的编辑操作。</strong>例如，我们要单独的查看或者编辑这个聚光灯，我们就可以点击它后面的这个<strong>孤立显示按钮</strong>，这样的话，其他的灯光就会被暂时禁用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/mq2dF9J1PtVIiLN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们调节起来，也会非常的省心，调整完成之后，我们取消孤立显示就OK了。另外，假设我们<strong>要关闭它们当中的某一盏灯光，就比如这个平行光，我们只要点击它后面的这个禁止符号，就可以暂时禁用它。</strong>这比我们在场景中隐藏或者取消默认照明，要方便的多。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/6YwAF2oGRv8dXZh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，我们再来看一下如何<strong>进一步的调整灯光的角度</strong>，那么这个呢，也很简单。例如我们要<strong>调节这个聚光灯，我们将它孤立显示，然后点击沿灯光方向查看。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/nDbsF7qeGATxRjv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样就会弹出一个灯光视角的窗口，我们可以很直观的，对灯光做进一步的调整。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/hTdwxKcF3mXQg6S.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>其它的这几个灯光也是一样的操作，这里就不多说了，我们取消孤立显示。<strong>那么我们当前的这些灯光主要是针对这个小屋子的。所以这里，我们可以统一的给这些个灯光创建一个分组，我们给它设定一个名称（House）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/aVpj5GwTOn71gCm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们只要把这些灯光拖动到这个分组里就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/7ygNnOMix9RdEK5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么在这种单一的场景中呢，分组的作用并不是很明显，但是一旦场景变得很复杂，这个分组就变得非常有必要了。</p>



<p>最后，我们还是来提一下上面的这几种灯光。<strong>那么前5种是我们比较熟悉的，Maya当中的基础灯光，后面的这几种则是Arnold渲染器当中的灯光类型。</strong>这里我们只要点击图标就可以快速的创建对应的灯光类型，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/xmCQaK46Uzhny9N.jpg" alt=""/></figure>
</div><p><a href="https://www.miaodonghua.com/1138.html">Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用材质编辑器(Hypershade)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1117.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2020 15:11:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA材质]]></category>
		<category><![CDATA[Arnold]]></category>
		<category><![CDATA[Hypershade]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Maya材质]]></category>
		<category><![CDATA[UV]]></category>
		<category><![CDATA[材质编辑器]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
		<category><![CDATA[贴图]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来讲一下Maya当中的材质编辑器(Hypershade)的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝 &#8230; </p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Maya材质编辑器完全教程：快速创建、赋予和渐变节点" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/2JD-3PWdlig?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>今天我们来讲一下Maya当中的材质编辑器(Hypershade)的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝色的小圈打开材质编辑器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/aGSrkDLvsIWzYPh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们还可以在窗口菜单，渲染编辑器中打开材质编辑器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/mp6OscNMHCPKSY8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


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<p>那么在这个材质编辑器窗口中，默认是分为五个部分：<strong>第一个是浏览器窗口，在这里面我们浏览材质纹理等等；<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">第二个是创建窗口，在这里面我们可以快速创建材质，纹理，灯光等等；</span>第三个是工作窗口，在这里面我们可以对材质进行复杂的编辑操作；<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">第四个是材质预览窗口，在这里面呢我们可以实时显示当前材质的渲染效果；</span>第五个是属性编辑器，在这里面我们可以对材质做进一步的调节。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/16yBjatboPGpYge.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么在这些窗口和窗口之间的占用区域，我们可以手动对它们进行分配。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/pnsR3GbglVWJ2eY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>其次，如果我们不小心把哪个窗口关闭了，我们可以在窗口菜单下重新打开对应的窗口。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/DEqrLANgMpzGFoY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后拖动窗口就可以选择停靠位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/VsUNjc4EyzGRatM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么通常我们在使用这个材质编辑器的时候，我们希望在这个材质编辑器窗口中，<strong>同时看到场景中的内容或者是UV编辑器</strong>等等。我们就可以在窗口菜单下选择<strong>“viewport”</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/pf7U98SyGTarBbu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们选择一个位置停靠。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/tIRUq3mvOWYbKJ9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们再在窗口菜单下，<strong>选择UV编辑器</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/zPsdZTfJEytcU8h.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，如果我们单独放置它，位置就有点不够用了。这个时候，我们就可以<strong>合并到这个“viewport”窗口中</strong>，这样的话，我们在使用的时候，只要切换下方的选项卡就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/aeCMUF1AlSVPBGx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


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<p>然后我们来看一下这个<strong>“材质预览窗口”，</strong>这里我们先随便创建一个Maya当中的Blinn材质球。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/652r47Hziuv8mLg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，我们可以选择<strong>硬件或者Arnold渲染。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/D3d6b8ThMOC1nlY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>预览模型，我们可以设置为多种模型。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/sdo8RaLxFW2B3On.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>还有这个预览的环境图，我们也可以对它进行更改。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/PVnr7xmGu9DQfoT.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么因为这个<strong>Arnold预览需要更多的时间</strong>，所以这里我们还是切换为“硬件渲染”。至于这个视图查看和我们在场景中操作是一样的，这里就不多说了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/EQpSZH7sFqeXV1d.jpg" alt=""/></figure>
</div>


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<p>然后我们来看下工作窗口，那么当我们想<strong>同时处理多个材质的时候。</strong>我们就可以点击这个<strong>“+”号来增加工作窗口</strong>，这样的好处就是方便我们对不同材质进行管理。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/PqTyIX6eKUgkhr2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么至于这个创建窗口里的节点，我们最熟悉的就是表面中的<strong>材质节点和File文件节点。</strong>因为有了这两个节点呢，我们就可以<strong>快速的给模型进行一个基础贴图。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/bous2HWJV3OGDXE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么之前，为了方便，我们直接在这个<strong>颜色属性上链接了一个Flie文件节点</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/DotlGwHqVCsiZkR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>但是这里，我们不这么做，<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">我们换一种方式，我们单独的创建的一个File文件节点。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/WaAuZgsH5lRFvO4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们选择它，给它链接一个图像。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/L8VqcfQaDYw3euj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么既然我们要把<strong>图像颜色传递给材质球。</strong>所以这里呢，我们就可以把<strong>文件节点中的输出颜色，连接到材质球的颜色属性上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/uBrC8UYtv2gdiZp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样呢，我们的这个材质的表面，就发生变化了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/4HOdsevAbRPrg6C.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外，我们假设我们要给这个材质添加一个渐变透明的效果。我们可以在2D纹理属性中找到这个Ramp渐变节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/zw19fPlZnKuDQIj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，虽然我们可以直接点击创建，但是我们不这么做。这里我们使用另外一种创建方法，<strong>我们在工作区，按Tab键，输入Ramp。</strong>这样呢，下面就会出现一个渐变纹理供我们选择，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/tbcrfUzVINEBhYy.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/7WDr53Akb9XK1Od.jpg" alt="" width="580" height="209"/></figure>
</div>


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<p>那么这种创建方法呢，只要我们对各种材质或者节点名称熟悉，操作起来，是非常方便的。再比如，我们要创建一个<strong>Arnold当中的标准表面着色器</strong>，<strong>我们就可以按Tab键，输入“aistandardsurface”</strong>。这样呢，我们就可以快速的将这个材质创建出来，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/pFdvcNH5RqKjufU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们继续回到这个渐变节点中，那么这个渐变节点，默认是黑色到白色的一个过渡。而当它们表示透明度的时候，<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">黑色就表示完全透明，白色就是不透明。</span></strong>这个判定规则呢，非常重要，我们一定要牢记。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/nE9mSaHIAMFJylY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们就可以<strong>把渐变节点中的输出颜色，连接到材质球的透明度属性上</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/UtlodBpxucEqjVi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们只要控制这个渐变的范围就可以控制材质的透明属性。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/1hdnUMbpsCPRvt3.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">当然，我们在实际操作的过程中，不可能这样，简单的几个节点就搞定了。具体情况还得具体分析，但是基础操作一定要掌握。</span></em></p>



<p>那么我们的这个材质弄好之后呢，我们就可以把这个新材质指定到模型上。<strong>我们选择模型，我们在材质上右键选择“指定材质到选择对象”。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/UtqxSR18nBApzM5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，这个材质赋予就完成了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/uZ9oNIO5iGrUpEx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


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<p><strong>那么最后，还有一个问题：就是我们如何修改材质或者节点的问题</strong>？那么我们重新打开材质编辑器的时候，是这样一个空白的工作区。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/acJGkzVOSqfHuei.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只要<strong>选择需要修改的材质，然后点击这个“输入和输出连接”</strong>，就可以重新展开与材质关联的节点，非常简单。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/NYqjk3TSMKX2gRu.jpg" alt=""/></figure>



<p class="has-vivid-cyan-blue-background-color has-background"><strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">本节要点：<br>快速创建材质接单方法：</span></strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">按Tab键，输入材质或者节点名称。</span><strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color"><br>赋予材质：</span></strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">选择对象，在材质上右键选择“指定材质到选择对象”。</span><strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color"><br>Ramp渐变节点表示透明度的时候：</span></strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">黑色就表示完全透明，白色就是不透明。</span></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1117.html">Maya中如何使用材质编辑器(Hypershade)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.miaodonghua.com/1117.html/feed</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create &#038; Ligth Setting)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1106.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/1106.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2020 13:42:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA灯光]]></category>
		<category><![CDATA[Ambient Light]]></category>
		<category><![CDATA[Area Light]]></category>
		<category><![CDATA[Directional Light]]></category>
		<category><![CDATA[IPR渲染]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">https://miaodonghua.com/?p=1106</guid>

					<description><![CDATA[<p>今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前，我们首先要弄明白两个问题。第一个就是：灯光预 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1106.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create &#038; Ligth Setting)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1106.html">Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create &#038; Ligth Setting)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Maya 灯光教程：创建和设置灯光" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/G3SD-Kn2_5k?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。</strong>那么在开始之前，我们首先要弄明白两个问题。<strong>第一个就是：灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮，是因为我们在“照明”菜单下，使用的是场景默认照明。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/W2D8hPxFc7AS3Lr.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况，我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/xrPTZVRdlweL5WB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们只要创建一盏灯光，就可以很直观的看到预览效果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/Vo7U4DGSWkN2mZj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么这里少了一个阴影效果，我们可以在快捷视图栏，直接开启阴影显示就可以了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/B9fqdO3bhIatPgQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的，它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。</span></strong></p>



<p><strong>然后我们来说下第二个问题，也就是渲染灯光的问题。</strong>我们把这个点光源删除，我们打开Maya软件渲染器，我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问：<em><strong>为什么即便我们在场景中，没有创建任何灯光，但是我们在使用Maya默认渲染器的时候，依旧可以渲染出图像？</strong></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/O2t8u7YLHkNBSJi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候，它的结果就是正常的黑色，什么也看不到。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/xHvucqKfzgi86X3.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这是因为在Maya默认渲染器中，在这个公用属性，最下方的渲染选项中，“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用，这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/DiAGO4qwcVhzjrZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们刚才讲的这两个问题，虽然不是什么实用技巧，但是还是要有所了解。</p>



<p>那么接下来，我们就具体来看一下这几种灯光。<strong>首先我们来看下第一个：环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。</strong>我们Ctrl+A打开它的属性设置，那么这里，我们只要知道怎么设置环境光颜色，并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了，那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器，并且使用的频率也不是很高，我们做一个了解就可以了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/xOrXsvShtCd8Lnz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们来看下第二个：平行光。那么平行光，是一个方向性的灯光。</strong>我们对它进行缩放或者移动位置，都不会对我们的实际灯光效果产生影响。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/ndJxNocB8SbeYQI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么调节这个平行光，我们除了可以旋转，<strong>我们还可以T键显示操纵器，然后通过这两个控制点来固定光源的方向。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/9bJp4qUecukjWaG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个平行光的颜色，还有这个强度，我们都会调节，这里就不多说了。<strong>那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光，我们禁用这个“默认照明”就可以了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/RCGWL3mXtHnBJNl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们来看下这个<strong>漫反射开关和这个镜面反射。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这个镜面反射效果，我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子，使用的是Lambert材质，镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示，我们给它赋予一个blinn材质球。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/jblYHaSuJsqLoQz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么现在，这个<strong>漫反射一旦被我们关闭，我们的物体就不再会反射我们的平行光。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/WdN6AwBagMGb81t.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而至于比较亮的这块，实际上就是镜面反射的效果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/cPZuzTQISrwFX4b.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>同样的，也可以在这里对它进行单独的开关，我们把这个球体删除。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/Ce5h9WuSG6yKU3H.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们打开渲染器，我们渲染来看一下效果。那么这里，我们会发现一个比较明显的问题。<strong>我们的Maya软件渲染器，并没有渲染出光线所产生的阴影效果。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/kp8JxjsvMgihftO.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，就有两个设置非常非常的重要。<strong>首先我们要在这个阴影属性下，启用这个“使用光线跟踪阴影”。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/lTsj4SkBY6Umz1d.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>其次我们要打开渲染设置，切换为Maya默认的渲染设置。<strong>我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/n9d5T4EjNh2Fv7a.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/VQAoh2MpuD3Wnjl.jpg" alt="" width="580" height="314"/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">当然，如果我们使用的是Arnold渲染器，刚才的设置我们可以忽略，因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器，所以光线跟踪阴影，开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/CxVR36FwnUbHpeJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器，最好就不要在这里进行预览。因为很多时候，有可能会导致软件崩溃的问题，<strong>我们可以在Arnold菜单下，打开单独的Arnold渲染预览窗口。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/yDkrzoqF53igOUT.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外，如果我们要<strong>实时反馈渲染效果</strong>，我们可以在渲染菜单下<strong>启用IPR渲染</strong>就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/8xwt6c7BOWEzv5J.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们把这个平行光删除，然后我们来看下<strong>第三个：点光源，我们给它移动一个适当的位置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/qtXpWk4hKANLlQU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么点光源，主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。<strong>这里我们重点要说的是，它的这个光强度的数值，那么这个默认的光强度，在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/rZasQodzRJp7WuL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候，几乎就是黑漆漆的一片。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/kgaGhJIHUrz1ocs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器，而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的，</span>所以想要获得明显的效果，我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/9avjfOSKok8IULs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们把这个点光源删除，然后我们再来看一下<strong>第四个：聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置，那么调节这个聚光灯的时候，我们这样手动调节，有的时候并不是非常的方便。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/IvGyPimcnVlgbK1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，我们就可以在面板菜单下，<strong>使用“沿选择对象查看”。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/jAq8d9xa7rc3HQe.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围，这样，我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/mGshni2Uta78DYW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们在<strong>面板菜单→透视中，选择透视摄影机就可以回到场景中。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/yGslhKiXTBZguQ8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么除了这种调节方法，我们同样的可以<strong>T键，通过操纵手柄来进行调节。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/gx8JkLyIrvECdYs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，如果我们要扩大照射范围，我们可以<strong>单击这个属性切换按钮，只要拖动这个边上的控制点，就可以改变这个锥角度的大小。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/LIkwPzEucN42d5h.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>当然，我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/7puVcS6QgUe439f.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么如果我们需要这个<strong>灯光的边缘有比较柔和的过渡，我们是可以适当的减少它的半影角度，还有这个衰减值。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/TMKLqU9o27WcZlr.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么半影角度的实际控制点我们只要<strong>再次点击属性切换。同样的，拖动虚线上的控制点就可以进行调节，那么这个就是聚光灯的调节方法。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/f9nb4EjgihNVJQr.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们把这个聚光灯删除，然后我们来看下<strong>第五个：区域光源</strong>。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源，缩放是比较重要的，它的这个方形区域，直接就决定了发光的范围。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/y1htEBI5JV287i9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，这里我们可以<strong>T键进行调节。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/PS42MGefwCychxA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么在这个场景中，假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来，适当的缩放，调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度，这样，这个墙灯的效果就出来了。这个很简单，没什么可以说的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/DVpqyHQkLIX36ES.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们把它删除，最后我们来看下<strong>第六个：体积光源。</strong>我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源，我们需要适当的调节，让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理，并且我们适当的增加一些光强度，那么这个体积内的物体，就是需要被照亮的部分。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/djQ91FG76xipAW5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>但是这里，我们会发现一个问题：<strong>无论我们怎么缩放，这个灯光的照明范围始终没有发生变化。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这并不是因为缩放对它不起作用，而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/kKBaximg6DNyFfc.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，我们就可以打开Maya渲染器，我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/4CDN3ObEzjYSeng.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么如果我们要把这个<strong>照明范围扩大到屋顶范围，我们就可以再次将这个体积光放大，然后我们再次进行渲染。</strong>这样，这个体积光的效果就体现出来了，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/y4u3R6pDX7kgv5O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然，如果我们不想要这个球体效果，我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/NF46XfBxEq8Wydv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外假设我们需要一个<strong>特定的角度产生体积光</strong>，我们可以在这里对它的<strong>圆弧度</strong>数进行调整就可以了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/zvTYApQrRXcn8EH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这些，就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。</p>



<p class="has-vivid-cyan-blue-background-color has-background"><strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">常见问题：<br>（1）如何关闭“默认照明”渲染？<br>打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”<br>（2）为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来？<br>原因：Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果，所以想要获得明显的效果，光强度需要提升到很高的数值，其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。<br>（3）为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果？<br>首先在灯光阴影属性下，启用“使用光线跟踪阴影”，其次打开软件渲染设置，在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”，两者缺一不可！</span></strong></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1106.html">Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create &#038; Ligth Setting)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中的灯光类型以及应用场景(Light Type)?</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1053.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/1053.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Nov 2020 16:30:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA灯光]]></category>
		<category><![CDATA[Ambient Light]]></category>
		<category><![CDATA[Area Light]]></category>
		<category><![CDATA[Directional Light]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Point Light]]></category>
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		<category><![CDATA[体积光]]></category>
		<category><![CDATA[体积光源]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>
		<category><![CDATA[区域光]]></category>
		<category><![CDATA[区域光源]]></category>
		<category><![CDATA[平行光]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
		<category><![CDATA[灯光类型]]></category>
		<category><![CDATA[点光源]]></category>
		<category><![CDATA[环境光]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来讲一下Maya当中的灯光照明，那么灯光照明，在Maya当中非常重要。因为恰到好处的灯光设定，有助于我 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1053.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中的灯光类型以及应用场景(Light Type)?”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1053.html">Maya中的灯光类型以及应用场景(Light Type)?</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="MAYA灯光教程：探索不同灯光类型及其应用场景" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/aP77wuhO4GU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>今天我们来讲一下Maya当中的灯光照明，那么灯光照明，在Maya当中非常重要。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">因为恰到好处的灯光设定，有助于我们表达情感，渲染气氛，说的夸张一点，可以说是整个动画的灵魂。</span></strong></p>



<p>好了，废话就不多说，我们首先来认识一下Maya的灯光类型以及它们的应用场景。<strong>那么这个灯光照明，除了可以在这个渲染选项卡中找到对应的灯光类型。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/15I4XGamjl9DLH7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>还可以在这个<strong>创建菜单→灯光照明扩展菜单中→找到对应的灯光类型。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/I3BX17WkSaHV6GD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>从上到下分别是：<strong>环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/hNE64mQrPvzb59s.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么在这个6种灯光里面，中间的这4个是通用光源。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/BfJxsKmXv7bGw58.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而之所说它们通用，是因为<strong>这4种光源都可以在Maya默认的渲染器和Arnold渲染器中来进行渲染。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/XN8O5hYy2lfAFbR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而首尾的这个这个<strong>环境光和体积光源就只支持Maya默认的渲染器，不支持Arnold渲染器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/d7JgjZ9CqtUuWD8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>这里我们首先来说下这个“环境光”(Ambient Light)，那么环境光是没有方向的。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么它存在的目的就是照亮场景中的所有物体对象，这和我们在处理图片时候调节亮度是一样的。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/XfQUyMmeo95LPRp.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/jM2sca5lyQzCfNG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第二个是：“平行光”(Directional Light)。</strong>那么这个我们就比较熟悉了，因为我们的太阳光就就是通过这个平行光来进行模拟的，这个很简单，没什么可以说的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/y91bXwIq2eavJFM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第三个是：“点光源”(Point Light)。那么它是从一个点向周围发光的一个全向灯光，比较常用的，就是用来模拟灯泡效果。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/F8BQzPus4D1mNl6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">除此之外，我们还可以用它模拟萤火虫、烟花，火花效果等等。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/CFz1OMLslRa2YZi.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/7oUYtQNyIkHhuCX.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/P2TvqxAyshmjcWI.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/GaBO4RWlIuYXi9e.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第四个是：“聚光灯”(Spot Light)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么它是一个近似锥形的光源效果。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/s4DHwuTjvInoZ6Y.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">像我们的舞台灯光，汽车前照灯，手电筒，台灯等等，都可以用它来进行模拟。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/ImFGNkSVodh7sPC.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/3S8w574mRPhCZOn.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/TjdV8BGitenOUWr.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/yWw5a7PJk1XN6SV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第五个是：“区域光”(Area Light)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么它就是一个近似矩形的光源效果。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/eDXFPRcgNAVCI58.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">像我们熟知摄影棚的柔光箱，方形灯，以及阳光透过玻璃窗的照射效果都可以用它来进行模拟。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/4D6xqtOQ73vuWCS.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/5jQLgJdrv7eZX4z.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/jzVu2qR7OPFNMrm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第六个是：“体积光”(Volume Light)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么它的主要特性：就是可以很方便的控制光线所到达的范围。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/WiOan6zI3e7ErQ4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">就像我们蜡烛照亮的区域，就是由体积光所生成的。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/04/e6lxkMHRbEz23I9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1053.html">Maya中的灯光类型以及应用场景(Light Type)?</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/902.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/902.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2020 16:32:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[Intersect]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Trim Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Untrim Surfaces]]></category>
		<category><![CDATA[按类型删除历史]]></category>
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		<category><![CDATA[曲面取消修剪]]></category>
		<category><![CDATA[曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[曲面相交]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya曲面菜单下的这个曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(U &#8230; </p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Maya曲面菜单解析：掌握曲面相交、修剪、取消修剪技巧" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/ZfOx8pps_GA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya曲面菜单下的这个曲面相交(<strong>Intersect</strong>)、修剪(<strong>Trim Tool</strong>)、取消修剪命令(<strong>Untrim Surfaces</strong>)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它们的作用就是利用曲面相交产生相交曲线，近而通过修剪工具达到修剪曲面的目的</span></strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">。</span>而之所以放到一起讲，是因为这三个命令我们经常会连续使用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/yJld5mPpvFtOxTL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个【<strong>相交命令】的作用是可以在曲面的交界处产生相交曲线。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/R6Flc37Xaeixg2O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而【<strong>相交曲线】则会作为修剪的参考线在这个修剪工具中使用。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/waQnjIFxou2se1c.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而这个【<strong>取消修剪】，则是可以取消我们已经执行的修剪操作。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/RrBwC7coivGJzjm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么弄明白了它们三者之间的关系，下面我们就具体来实践一下。那么这里我有一个参考模型，我们可以看到，它是两个碗状曲面堆叠在一起的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/NMsK34yPrcbgTpm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们看得不是很清楚，我们可以在灯光下，<strong>开启双面照明。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/qgVAxbJEYTKr63N.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们观察可以发现，这个模型是由<strong>两个曲面球体修剪得到的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/vNjxdLF2IHtCV7z.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这里我们首先创建一大一小的两个球体曲面来进行操作。<strong>这里我们先让这两个曲面球体相交，然后我们选择它们，执行相交命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/JuMFhpQ8mrcCEZI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们按下4键开启线框显示，那么我们可以看到，这两个球体相交的部分就在各自的曲面上产生了相交曲线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/VKIMWPGFBhy4Aq8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然这里，我们不需要对相交曲线的位置进行更改。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/TOQSByJPvxdfw15.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在，假设我们要把这个小球体的上半部分去掉，我们需要<strong>先选择小球体，然后进入修剪工具模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/YbyLZVHEMXNOz6T.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只需要单击选择我们要保留的下半部分，<strong>那么相交曲线以下的部分就会变为白色的实线。相交曲线以上的部分就会变为虚线，也就是会被修剪掉的部分。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/EYJaqeiRoTGvgWM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们只要按下回车键确认，球体的上半部分就被修剪掉。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/n4fN3yo1hpXjTuD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的假设我们要<strong>修剪这个大球体相交线以下的曲面。我们可以选择这个大球体，然后再次进入修剪工具模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/CrcS56dJVmGl7sw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们只要<strong>单击选择需要保留的部分，然后按下回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/L6xmJPE1pTw29Nf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，相交曲线以下的曲面就被会被修剪掉了，非常简单。<strong>那么这里我们要知道：在没有按类型删除历史之前，我们可以看到，我们依旧可以调整相交和修剪的位置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/NfkUFJXmKMAqWC9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们按下5键回到实体显示，假设我们还是需要把这个大球体的顶部切开，怎么做呢？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/6floxPVXrmNMa9Q.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只需要创建出一个曲面，然后让它和我们的球体表面完全相交。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/Y42jTtBPIdezfsq.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们选择它们两者，执行相交命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/uOEsh6WBCQzocD9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着我们选择球体，然后我们再次进入修剪工具模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/djX9PsDLKhrComB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们单击选择，保留相交曲线以下的位置，然后按下回车键确认。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/EBRdizhvyNAQMe4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，球体相交线以上的位置就被修剪掉了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/XPzIiUhTAHVeMGK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后，我们在确认模型没有问题之后，我们就可以选择它们，<strong>按类型删除历史。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/kluBWmeZYJHQiaC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这些曲面模型之间就不会再互相影响了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/LHNlyQOYpXkAvwi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么关于这个【<strong>取消修剪】很简单，我们只要选择我们想要取消修剪的曲面，然后执行取消修剪。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/57PiItKdoF6eDgL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样曲面又会回到修剪之前的状态，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/hvpBE5rYXZ4INCj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于曲面相交、修剪、取消修剪命令就讲到这里。<br></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/902.html">Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/724.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/724.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 12:41:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键]]></category>
		<category><![CDATA[打组]]></category>
		<category><![CDATA[按类型删除历史]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
		<category><![CDATA[父子关系]]></category>
		<category><![CDATA[解组]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在Maya编辑菜单下：如何进行删除操作，以及如何使用层次下的命令？ 那么Maya的删除操作包括：普通删除，按类 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html">Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
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<iframe loading="lazy" title="MAYA操作指南：轻松掌握历史记录、分组和层级关系" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/ppoBfBcBP_w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>在Maya编辑菜单下：如何进行删除操作，以及如何使用层次下的命令？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/IYSlVPp2wnJ5vbo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么Maya的删除操作包括：<strong>普通删除，按类型删除以及按类型删除全部。</strong><br>层次下的命令包括：<strong>打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/oJHN7kEctu1fxSm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里：把这个编辑菜单的窗口，独立显示出来，方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单，只要选择物体对象，点击它就可以删除。<strong>当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/tYo4LHgEaZWzrNJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第二个是：按类型删除。</strong>这个是我们最最常用到的删除命令，我们只要选择对应的物体对象，在这里，就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/6ahSykQKIe2P3p5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第三个是：按类型删除全部</strong>。同样的，在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象，所以删除的时候我们一定要特别慎重，一定要想清楚！想明白！再去执行相关的删除命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/yVxlgzq3XPd7jKm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>接下来，我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单，快捷键为CTRL+G。</strong>我们可以选中多个物体对象，点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象，我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hgfNF9r3Y4PaUd5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。</strong>例如，现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/SZTm3DkNilsBRhp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们就可以选择组，点击Ungroup解组，这样单个物体对象就会被全部解放出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Tozw2v67K5MFaqR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>至于这个LOD是细节级别的意思</strong>，那么既然是细节级别，我们玩过游戏的都知道：近处的物体对象是比较清晰，远处的物体对象则比较粗糙，其实这些效果，就是通过这个细节级别来实现的。<strong>让近处的物体对象生成高质量的模型，让远处的物体对象生成低质量的模型，这样，就能大幅度的减少计算量，提高工作效率，让画面更加的流畅。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/aXH7NfpeKzsrTIk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后这个是Parent是建立父子关系，快捷键是P，它是一种层级关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/AEHQ2a4vMZUNJFh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>例如我们选择这个圆柱，按住Shift加选圆锥，然后点击Parent就可以快速建立父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/lyXJtDYAbHjkfqw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们在大纲视图中可以看到，圆柱是在圆锥层级下的，所以，现在我们选中圆锥的时候，同时也就选中了圆柱，这个就是父子关系下的层级约束作用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/6Ag9CfXvDZdHni1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>最后这个是Unparent解除父子关系：快捷键是shift+P。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/VoWIyxRXeqFgubY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后，我们想解除父子关系，我们就可以选择子对象【圆柱】，然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/s6QMKmy9vWjCPNk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，当我们再次选择圆锥的时候，圆柱就不再受圆锥的约束了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/UuRijXy4bn1rYW2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html">Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何使用5种灯光照明方式？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/707.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/707.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Oct 2020 17:59:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA灯光]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Maya灯光]]></category>
		<category><![CDATA[Shadows]]></category>
		<category><![CDATA[Two Sided Lighting]]></category>
		<category><![CDATA[Use All Lights]]></category>
		<category><![CDATA[Use Default Lighting]]></category>
		<category><![CDATA[Use Flat Lighting]]></category>
		<category><![CDATA[Use No Lights]]></category>
		<category><![CDATA[Use Selected Lights]]></category>
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		<category><![CDATA[灯光]]></category>
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		<category><![CDATA[聚光灯]]></category>
		<category><![CDATA[默认照明]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来讲一下Maya灯光的照明方式。 我们先把这个照明窗口独立显示出来。 我们首先来看第一个Use Def &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/707.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用5种灯光照明方式？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/707.html">Maya中如何使用5种灯光照明方式？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<iframe loading="lazy" title="MAYA灯光教程：掌握5种基础照明技巧！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/1d2h-i_1ufE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们来讲一下Maya灯光的照明方式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/gPfm3KVoMDesuha.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把这个照明窗口独立显示出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/AVoXchdrgKDnEOi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们首先来看第一个<strong>Use Default Lighting，就是使用默认照明的意思。</strong>这个默认照明，我们也可以把他叫做完全照明。我们要知道，我们创建完场景之后，场景中是没有灯光的。这个默认灯光的作用就只是帮助我们看到场景中的物体对象，而它对于我们最终的渲染结果是没有任何影响的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/gJMRTr2kv38LQWc.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在，我们在场景中分别创建一个平行光。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/TIsaU38yQSfeG9V.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>创建一个点光源。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/CQyslb9O4tqIU2R.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>再创建一个聚光灯。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/P5CKcmotyHQS8zv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们来依次来看一下，下面的这几个灯光模式。</p>



<p>这个<strong>Use All Lights，是使用所有灯光的意思。</strong>我们选择它，就可以看到所有灯光交互的场景。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/c96RrdxMAhX7zSf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>下图分别是<strong>平行光产生的投影，聚光灯产生的投影，点光源产生的投影。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/ShNFzxd2Xrq3Pab.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个<strong>Use Selected Lights，是使用选定灯光的意思。</strong>既然是选定选定，而我们现在并没有选定任何灯光，所以我们当选择，切换到这个照明模式之后，场景中就会变得一片漆黑。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/XpjQxEk4gc6Dem7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>只有当我们选择灯光之后，对应的灯光效果才会被启用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/WIOdzkhvVoM6rb7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然这里可以选择单个，也可以选择多个灯光。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/HJ5hCjZiKaUIVM9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，我们来看下这个<strong>Use Flat Lighting，是使用平面照明的意思。</strong>既然是平面照明，那么它就不会产生阴影，这里，我们可以把它理解为这是一种环境光着色。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/O7nrgsiqlvSpbyQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，这个是<strong>Use No Lights，是不使用灯光</strong>。换而言之，开启之后，我们整个照明系统都是被禁用的，什么环境光，着色都是不存在的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/Ie6qZQ8OviWMtky.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，我们切换为默认照明模式，我们来看下这个<strong>Two Sided Lighting双面照明。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/tRXjFcDVvdylLGE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>既然是双面照明，也就是我们模型外部内部都会被照明。当然现在这个模型是封闭的，我们看不到内部的情况。现在我把这两个面删除，我们就可以清楚的看到内部的情况。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/DOALnXe3lGiCT5F.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假如我们取消双面照明，那么内部就会漆黑一片。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/xmz6M9dqNHVyoS5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后我们来看一下这个<strong>Shadows阴影</strong>，这个就不用多说了，我们可以切换到使用所有灯光模式下，在这里，我们可以决定是否显示灯光下的阴影，它和我们快捷视图栏的这个阴影按钮是相对应的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/KceSXjbQYEAVTZx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于Maya灯光的照明方式就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/707.html">Maya中如何使用5种灯光照明方式？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何观察灯光的照射范围？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/700.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/700.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Oct 2020 16:59:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA灯光]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来看一下，在Maya中，如何观察灯光的照射范围？那么在Maya中只要我们在快捷视图栏开启了“使用所有灯 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/700.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何观察灯光的照射范围？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/700.html">Maya中如何观察灯光的照射范围？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="MAYA灯光教程：深入了解灯光投射与范围观察" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/vPCPoprrVRI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们来看一下，在Maya中，如何观察灯光的照射范围？那么在Maya中只要我们在快捷视图栏开启了“使用所有灯光”和“投影效果”，我们就能很容易的观察到环境光源、平行光源、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源的照射范围。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/qMLj6p9eDb7OSxH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>环境光源</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/u4jF6qNGsbIXhyd.jpg" alt="" width="580" height="319"/></figure>
</div>


<p><strong>平行光源</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/FEa2WCKeAmYg8t7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>点光源</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/DJlEfLp7ojPvuwV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>聚光灯</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/6GVPmwlx8okENIU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>区域光源</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/pPG7mOyF2ELJirY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>体积光源</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/kFx5aQoXGnmqyLN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而今天我要重点说的是如何观察调节聚光灯的照射范围？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/bXgCyawdx943NOR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>只要弄明白了这个原理，其他的光源也是同样的调节方法。可能这里我们会一个疑问：既然都能看到灯光了，我们直接调整聚光灯的位置角度不就可以了吗？的确如此，但是这样调节，并不能精确直观的观察到灯光的照射范围，所以我们就需要站在光源的位置去查看，所以在Maya中就有一个“沿选定对象观察”的命令。</p>



<p><strong>这里我选择聚光灯，然后在视图菜单栏&gt;面板下&gt;选择“沿选定对象观察”命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/hL3Wd5wZDjacHTo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，我们的视图就会自动调整为聚光灯的视角。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/IgVldbojm9QJF4D.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>圆圈里，我们看到的位置，就是灯光实际的照射范围。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/ZROM6azEVbTlGie.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以移动、旋转、缩放将灯光调整到合适的照射范围，这比我们直接在透视图中调节灯光范围要更加容易和直观。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/acqE1b82N5uGdQL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>当然这个“沿选定对象观察”命令，不仅仅可以用在调节灯光，还以用于调节我们的摄像机以及场景中的任何物体对象。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/WFyeYE4roPLABst.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/kgGjxSBhJL3ymZc.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/700.html">Maya中如何观察灯光的照射范围？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<title>Maya渲染工具 &#8211; 渲染窗口/渲染当前帧/IPR实时渲染/渲染设置</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/195.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2020 15:16:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA渲染]]></category>
		<category><![CDATA[IPR渲染]]></category>
		<category><![CDATA[Maya入门]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[渲染工具]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Maya的渲染工具包含4个，下面我们来依次介绍一下。 第一个：打开渲染视图我们点击它，可以打开渲染工作窗口，这 &#8230; </p>
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<p><a href="https://www.miaodonghua.com/195.html">Maya渲染工具 &#8211; 渲染窗口/渲染当前帧/IPR实时渲染/渲染设置</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="MAYA基础教学：渲染工具 - 渲染视图 渲染当前帧 高级IPR渲染 渲染设置" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/WyKkq0zrjKI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Maya的渲染工具包含4个，下面我们来依次介绍一下。</p>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<p><strong>第一个：打开渲染视图</strong><br>我们点击它，可以打开渲染工作窗口，这个就是平时我们最常用到的渲染工作区。</p>
</div></div>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<figure class="wp-block-image size-large is-style-default"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/Uft7l8MImqVEB3b.jpg" alt=""/></figure>
</div></div>



<p><strong>第二个：渲染当前帧</strong><br>我们点击它，可以自动打开渲染工作窗口，同时自动渲染当前帧的画面。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/9KNhenfw4Auz2Z7.jpg" alt=""/></figure>



<p><strong>第三个：IPR渲染当前帧</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/qyQ45mhJTFA7ave.png" alt=""/></figure>



<p class="has-text-align-left"><br><strong>那么什么是IPR渲染呢？</strong><br>IPR渲染是一种交互式软件渲染，也就是实时渲染，就是当我们在调节场景中的材质或者灯光的时候，他能够实时的反馈给我们渲染后的图像效果，是一个非常高效便捷的渲染方式。</p>



<p>现在我们打开这个IPR渲染演示一下，我们可以看到当前帧的渲染画面。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/dKMLf2kS1tZ86A3.png" alt=""/></figure>



<p><br>我们可能会觉得，这和前面的渲染当前帧没有区别。但是，我们到工作区域里调整一下灯光的方向。我们可以观察到，渲染画面也会相应的跟着变化。这个就是IPR渲染的实时反馈效果。同时我们也可以感受到，它的渲染速度是非常快的。</p>



<p><strong>第四个：渲染设置</strong><br></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/Ua8lGbCXeq5rEdx.png" alt=""/></figure>



<p></p>
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