Maya中的灯光类型以及应用场景(Light Type)?

今天我们来讲一下Maya当中的灯光照明,那么灯光照明,在Maya当中非常重要。因为恰到好处的灯光设定,有助于我们表达情感,渲染气氛,说的夸张一点,可以说是整个动画的灵魂。

好了,废话就不多说,我们首先来认识一下Maya的灯光类型以及它们的应用场景。那么这个灯光照明,除了可以在这个渲染选项卡中找到对应的灯光类型。

还可以在这个创建菜单→灯光照明扩展菜单中→找到对应的灯光类型。

从上到下分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源。

那么在这个6种灯光里面,中间的这4个是通用光源。

而之所说它们通用,是因为这4种光源都可以在Maya默认的渲染器和Arnold渲染器中来进行渲染。

而首尾的这个这个环境光和体积光源就只支持Maya默认的渲染器,不支持Arnold渲染器。

这里我们首先来说下这个“环境光”(Ambient Light),那么环境光是没有方向的。那么它存在的目的就是照亮场景中的所有物体对象,这和我们在处理图片时候调节亮度是一样的。

然后第二个是:“平行光”(Directional Light)。那么这个我们就比较熟悉了,因为我们的太阳光就就是通过这个平行光来进行模拟的,这个很简单,没什么可以说的。

然后第三个是:“点光源”(Point Light)。那么它是从一个点向周围发光的一个全向灯光,比较常用的,就是用来模拟灯泡效果。

除此之外,我们还可以用它模拟萤火虫、烟花,火花效果等等。

然后第四个是:“聚光灯”(Spot Light)。那么它是一个近似锥形的光源效果。

像我们的舞台灯光,汽车前照灯,手电筒,台灯等等,都可以用它来进行模拟。

然后第五个是:“区域光”(Area Light)。那么它就是一个近似矩形的光源效果。

像我们熟知摄影棚的柔光箱,方形灯,以及阳光透过玻璃窗的照射效果都可以用它来进行模拟。

然后第六个是:“体积光”(Volume Light)。那么它的主要特性:就是可以很方便的控制光线所到达的范围。

就像我们蜡烛照亮的区域,就是由体积光所生成的。

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Maya中如何使用平滑命令(Smooth)?

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如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理?我们打开mesh网格菜单,那么这个Smooth就是平滑命令。 同时我们也可以在工具架上,多边形建模选项卡中,找到这个快捷命令图标。 首先我们要知道什么是平滑处理?平滑处理就是将一个比较粗糙的模型,说白了也就是面比较少的模型,通过增加细分面数的方式,让其面数增多,从而让其表面变得更加光滑。 例如我在场景中创建一个立方体,我们选择它,点击执行平滑命令,我们会看到:相比之前,它的面数增多了,更接近一个粗糙的球体。 我们多执行几次,我们会发现它的面数会变得越来越多,更接近一个光滑的球体表面,这个就是平滑处理的一个最直观的表现! 我们打开平滑选项设置,我们来看下设置下的这个【添加分段】的选项设置,我们刚才使用的就是:通过【指数】来细分。它的效果就是将网格上的面拓扑成为四边形。 那么这里,可能有的人会问什么是拓扑呢?拓扑就是在连续改变网格形状之后,还能保持物体本身的特性。那么,我们也可以直接把它看成是一种特殊的综合布线的方式。 第二个是:通过【线性】来细分,它和上面的【指数】细分不同的是:这种细分方式,会适当的产生一些三角面,而【指数】细分则只会产生四边面,不会产生三角面。 我们先把这个模型删除,我们重新创建两个多边形球体,我们适当的调节球体的角度。一个使用【指数】进行细分,一个使用【线性】的方式进行细分。 为了更好的观察,我可以开启线框着色显示。那么我们重点观察的就是:这两个球体顶部,多条线相交的地方。 我们对左边的球体执行【指数】细分。 对右边的球体执行【线性】细分。 我们先来观察这个【指数】细分的球体,我们可以看到原先三角形的部分,重新布线之后,三角面就变为了四边面。 然后我们再来观察这个【线性】细分的球体,我们可以看到:在正常细分的基础上,它会适当的产生一些三角面。 我们关闭选项,我们回到场景中,我们知道左边的这个球体是通过【指数】来细分的,那么当我们选择它的时候,我们可以在通道盒看到这个球体的输入节点,那么除了他默认的创建节点,还多了一个polySmoothFace多边形平滑面的这样一个节点。这个节点,就是我们对其执行【指数】细分所创建的。我们展开它,我们可以在这里Divisions分段数下重新调节它的分段数。同样的,这个值越大,模型就会更加光滑,更加精细;值越小,模型就会更加粗糙。 如果要快速调节分段数:我们只需要选择这个【分段数】标签,然后鼠标在场景中,按下中键拖动,就可以快速增加或者减少分段数。但是我们要注意,我们使用【线性】细分的这个模型,我们调节它的分段数,对它是没有任何效果的。 那么以上就是平滑命令的基本使用方法。至于下下面的平滑UV,保持边界等等,这些都是一些特殊情况下使用的选项设置,都是一些字面上的意思。只要掌握了基础的使用方法,这些都会变得非常容易。 好了,关于这个平滑命令就讲这么多。

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在Maya编辑菜单下:如何进行删除操作,以及如何使用层次下的命令? 那么Maya的删除操作包括:普通删除,按类型删除以及按类型删除全部。层次下的命令包括:打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。 这里:把这个编辑菜单的窗口,独立显示出来,方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单,只要选择物体对象,点击它就可以删除。当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。 然后第二个是:按类型删除。这个是我们最最常用到的删除命令,我们只要选择对应的物体对象,在这里,就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。 然后第三个是:按类型删除全部。同样的,在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象,所以删除的时候我们一定要特别慎重,一定要想清楚!想明白!再去执行相关的删除命令。 接下来,我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单,快捷键为CTRL+G。我们可以选中多个物体对象,点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象,我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。 然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。例如,现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。 我们就可以选择组,点击Ungroup解组,这样单个物体对象就会被全部解放出来。 至于这个LOD是细节级别的意思,那么既然是细节级别,我们玩过游戏的都知道:近处的物体对象是比较清晰,远处的物体对象则比较粗糙,其实这些效果,就是通过这个细节级别来实现的。让近处的物体对象生成高质量的模型,让远处的物体对象生成低质量的模型,这样,就能大幅度的减少计算量,提高工作效率,让画面更加的流畅。 然后这个是Parent是建立父子关系,快捷键是P,它是一种层级关系。 例如我们选择这个圆柱,按住Shift加选圆锥,然后点击Parent就可以快速建立父子关系。 我们在大纲视图中可以看到,圆柱是在圆锥层级下的,所以,现在我们选中圆锥的时候,同时也就选中了圆柱,这个就是父子关系下的层级约束作用。 最后这个是Unparent解除父子关系:快捷键是shift+P。 它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后,我们想解除父子关系,我们就可以选择子对象【圆柱】,然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。 我们可以看到,当我们再次选择圆锥的时候,圆柱就不再受圆锥的约束了。 好了,关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。

Maya中如何使用补洞命令(Fill Hole)?

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今天我们我们来看下MAYA多边形建模中的补洞命令。我们打开网格菜单,那么在这里就可以找到【Fill Hole】补洞命令,它的作用:就是修补多边形的缺口。 例如,我们在场景中创建一个多边形立方体。我们在右侧的创建节点里面,适当的给它增加一些细分段数。 我们右键进入面模式,这里我们手动去删除一些面来作为待修补的缺口。 我们现在就用补洞命令来演示如何修补这样的缺口。假设我们要修补这个缺口,我们就右键选择进入线模式。我们只要选择这个缺口边缘上的一条线,点击执行【补洞命令】。 这样,这个缺口就会很容易的被修补上。 另外假如我们要同时修补多个缺口应该怎么做呢?如果像这样一个一个的去操作,就会非常的麻烦。我们可以尝试在选择一条线之后,按住Shift键加选其他缺口上的线,然后我们统一的执行补洞命令。 这样就可以实现同时修补多个缺口。 除此之外,假设我们要自动修补这个这个立方体上存在的缺口。我们只需要右键进入物体级别(对象模式),选择这个立方体,直接执行【补洞命令】。 那么这个立方体上的缺口就会被自动修补好,非常的简单。 那么我们在平时操作的时候,为了更加方便快捷,我们可以直接按住Shift键+鼠标右键,就可以快速调出【补洞命令】。 其实到这里,补洞命令就讲完了。但是,可能在实际操作的过程中,会遇到这个洞补不上的问题,其实多半都是因为我们布线上的一些问题,例如点重叠、面重叠等等。 我们撤销回去,同样的,我们以这个缺口为例我们选择周围的线,假设我们现在执行挤出命令,突然后悔了,终止了操作。那么这个时候,假设我们不细心,忘记了撤销操作。 当我们尝试选择线,执行【补洞命令】的时候,我们就会发现没有任何反应。 我们可以进入点模式,移动边缘上的点,就会很容易的发现问题。我们会看到:点的下面还压着一个点,这个线的下面还压着一条线。我们刚才误选的就是压在上面的这条线,而下面的这条线才是真正的边缘上的线。 我们可以尝试选择它,再执行一次补洞命令。 我们可以看到,这次是没有任何问题的。 那么遇到这样的情况,我们应该怎么处理这样的边呢?如果只是类似这样的失误,我们可以使用焊接点命令。我们撤销回去,进入点模式,Shift键分别框选这4个点,因为重叠的关系,其实我们选择的是8个点。 这个时候,我们按住Shift键,右键选择焊接点菜单,选择焊接点命令。 这样重合的点就会被焊接到一起,我们可以移动单个点来看下。我们可以看到:现在的这个点就没有任何问题了。 我们选择缺口上的线,再次执行补洞命令。我们可以看到,现在又可以正常的补洞了! 这个就是常见的补洞失败的原因和解决方法。当我们遇到类似的情况,一定要记得先检查自己的布线!确保点线面都没有问题。 好了,关于补洞命令的用法就讲到这里!

Maya中如何使用重置变换和冻结变换命令(Reset & Freeze Transformations)?

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Maya修改菜单下的【重置变换】和【冻结变换】。为什么放到一起讲呢?是因为他们都属于变换操作,并且存在一些操作上的联系。 废话不多说,我们来看下第一个:Reset Transformations重置变换。 我们在场景中创建一个圆柱体来做演示一下。首先我们知道,重置变换就是恢复默认值(零位置)的意思。具体重置的内容,我们点击它后面的这个小方框打开选项设置,这里,默认重置的选项为:平移、旋转、缩放。 我们可以看到,我们当前圆柱体的默认值,平移旋转都为0,缩放比例为1。 那么我们现在尝试对物体进行平移,然后将其旋转任意的角度,最后我们将其任意的缩放。 现在我们在通道盒中,我们可以看到,它的移动旋转缩放的值都发生了变化。 那么现在我们想要这个物体回到它创建时候的位置,也就是世界坐标的中心。传统的做法是:我们只需要将它的平移XYZ都设置为先前的0。物体就会自动回到世界坐标中心。 同样的,我们想要恢复旋转和缩放,我们只需要将旋转设置先前的0,将缩放设置为先前的1,我们可以看到,我们的物体对象又恢复到了创建时候的默认状态。这样,就相当于我们对物体对象进行了一次手动的重置变换。 而现在,我们需要的是一次性到位,就需要用到这个重置变换命令。我们使用Ctrl+Z,把它恢复到我们手动重置变换之前的位置。这个时候,我们只要点击重置变换,物体就会回到创建时候的位置和状态,就不需要我们一个一个去手动重置参数,这个就是重置变换的作用。 然后我们再来讲一下这个Freeze Transformations冻结变换,那么这个冻结变换它的作用是用来设置物体的零位置。 同样的,我们点击它后面的这个小方框,打开选项设置,我们可以看到默认冻结变换的内容为:移动旋转缩放,同时还可以选择冻结关节方向。 上面我们讲到了物体创建时候的位置就是零位置。不管我们怎么去平移、旋转、缩放,它的零位置永远只会是世界坐标的中心。而假如我们要改变这个物体的零位置,重新给物体对象设置零位置,就必须要用到这个冻结变换。 例如,现在我把这个圆柱体移动到一个我想让它呆的位置,并将它旋转一个角度、缩放到一个我认为比较满意的大小。 假设现在,我就把当前物体的这个状态设置为零位置。我们只需要点击冻结变换,物体的零位置就会重置为当前的状态,并且强制将物体对象的平移、旋转重置为0,缩放重置为1。 现在,当我们再次对物体进行平移、旋转、缩放之后,我们再次点击重置变换。物体对象回到的就是我们新冻结变换之后的这个零位置,而不再是世界坐标的中心位置,这个就是冻结变换的作用。 好了,关于Maya的重置变换和冻结变换就讲到这里。

Maya中如何使用雕刻变形器选项(Sculpt Deformer Options)?

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本次讲解:Maya变形菜单→雕刻变形器选项(Sculpt Deformer Options)。 我们首先打开它的选项设置,那么雕刻变形器总共分为三种方式:默认的是拉伸,还有前面的这两种:翻转和投射。 那么因为变形器在创建之后,雕刻模式还可以切换,所以我们可以在默认状态下执行创建。例如现在,我们在场景中创建一个多边形的圆柱,我们适当的给它增加细分段数,然后我们给它创建一个拉伸雕刻变形器。 我们4键开启线框显示,我们可以看到它中间就多了一个球状的雕刻工具。 当我们将这个球体放大接触到圆柱表面的时候,这个圆柱表面就会产生这样的一个拉伸凸起的效果。 当然我们还可以通过旋转让它产生一些变化。 那么针对这种简单的雕刻变形,默认的这个球体雕刻工具已经足够可以胜任了。但是针对一些特殊的形状,这种方法显然就不怎么实用了。所以通常情况下,我们会手动指定一个曲面或者是多边形来做为雕刻工具。这里,我们把它原先的这个雕刻工具删除,我们手动创建一个曲面球体来作为雕刻工具,然后我们给它做一个适当的变形。 现在我们就可以选择圆柱加选这个变形后的曲面模型。在这个选项设置里,勾选这个【使用其它的曲面或者是多边形作为雕刻工具】,我们点击应用。 然后,我们只要选择这个曲面对象,对它进行缩放就可以了。 那么这里呢,如果我们在操作的时候觉得哪个部分太过于平坦,我们可以Ctrl+A打开它的属性设置,找到雕刻属性。我们在这个雕刻历史当中,把它的这个内部平坦模式改为【环形模式】就OK了 然后我们再把这个雕刻模式切换为翻转来看一下。 那么这个翻转就比较自由了,只要我们的这个曲面雕刻工具通过圆柱,它的表面就会被自动推开。 比较经典的案例就是小球通过管道,比较夸张的一个管道变形效果。 这里我们把这个雕刻工具删除,我们选择圆柱,这里我们选择翻转模式,取消下面的这个雕刻工具选择,然后点击应用。 这里我们可以不直接缩放这个雕刻球体,我们可以增加它的这个最大置换距离。 然后,我们再创建一个多边形球体,那么这个多边形球体就不再起到雕刻变形的作用。因为这个变形效果我们已经制作出来了,我们要做的就是让这个雕刻变形器来带动我们的这个多边形。 那么这里,可能有的人就有疑问了,我们直接用这个变形器或者直接创建对象为变形器不就可以了吗?这个想法的确很直接,但是我们一般不会这样做。首先因为这个变形器是不进行渲染的。其次,我们要明确,变形器就是变形器,一定不要把它当做常规的模型来使用,否则后面我们一旦出现大的调节改动,就全都乱套了。 所以正确的操作方法,是给变形器和常规模型之间建立约束关系。 我们选择变形器,加选多边形球体,然后我们在装备模块下,打开约束菜单,打开点约束选项。 这里我们要检查一下这个保持偏移,如果我们勾选了,就会导致变形器和多边形球体的枢轴点没办法对齐。 这里我们让它保持关闭,然后我们点击添加约束。 现在我们只要选择变形器移动,这个多边形球体也会跟随移动。 另外,如果要制作动画效果,我们可以直接对这个变形器的位移进行K帧就可以了。 然后我们再来看下这个【投影雕刻模式】。 那么这个模式很简单,它的作用就是把我们的变形器或者是几何体对象投影到表面上,而它的这个投影范围我们可以通过这个【衰减距离】来进行控制。 常见用途:雕刻变形器用于创建任意类型的圆化变形效果。例如,在为面部动画设置角色时,可以使用雕刻变形器控制角色的下巴、眉毛或脸颊动作。