Maya渲染工具 - 渲染窗口/渲染当前帧/IPR实时渲染/渲染设置

Maya的渲染工具包含4个,下面我们来依次介绍一下。

第一个:打开渲染视图
我们点击它,可以打开渲染工作窗口,这个就是平时我们最常用到的渲染工作区。

第二个:渲染当前帧
我们点击它,可以自动打开渲染工作窗口,同时自动渲染当前帧的画面。

第三个:IPR渲染当前帧


那么什么是IPR渲染呢?
IPR渲染是一种交互式软件渲染,也就是实时渲染,就是当我们在调节场景中的材质或者灯光的时候,他能够实时的反馈给我们渲染后的图像效果,是一个非常高效便捷的渲染方式。

现在我们打开这个IPR渲染演示一下,我们可以看到当前帧的渲染画面。


我们可能会觉得,这和前面的渲染当前帧没有区别。但是,我们到工作区域里调整一下灯光的方向。我们可以观察到,渲染画面也会相应的跟着变化。这个就是IPR渲染的实时反馈效果。同时我们也可以感受到,它的渲染速度是非常快的。

第四个:渲染设置

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Maya中如何使用镜像命令(Mirror)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,Mesh网格菜单下的这个【Mirror镜像命令】。它的意思,就是在镜像平面的另一侧,复制出一个新的,一模一样的物体对象。 我们首先打开【镜像命令】的选项设置。那么在里面,就有一个比较重要的【切割几何体】功能,它默认是保持勾选的。 例如:我们在场景中创建一个多边形球体,我们点击应用。 我们拖动这个坐标轴,我们就可以看到:在另一侧,复制出了一个一模一样的球体。那么我们这里选择的镜像方式是:世界坐标X轴的负方向,所以它是朝着这个方向去镜像复制的。 假如我们要朝着X轴的正方向去镜像,只要在这里将【镜像的方向】设置为正。然后我们撤销回去,我们重新选择球体,点击应用。现在,我们就可以看到:球体就能朝着【世界坐标X轴的正方向】去复制了。 我们按下4键开启线框显示,我们可以清楚的看到:他们相交的部分,是会被切割掉的。 这个就是【切割几何体】的一个特性,我们按下5键回到实体显示,我们重新选择球体,我们会发现这两个球体变为了一个整体,这是因为在【合并设置】中勾选了【与原始模型合并】的这样一个选项。 假如我们在镜像之后,想让镜像的模型和原始模型独立开来。我们只要记得,在执行【镜像命令】之前,取消勾选它就OK了。 说完了【切割几何体】,我们继续来看一下,除【切割几何体】以外的镜像类型那么我们取消勾选它之后,下面的这个【几何体类型】就能被激活使用了。首先我们来看下这个Copy镜像模式。 这里我们选择【世界坐标中心】为对称轴,【偏移值】我们就保持默认的就可以,【镜像轴】我们使用默认的【X轴】,我们重新在场景中创建一个多边形球体。为了看到效果,我们将它移动到一边,然后点击应用。 我们可以看到:这个原始的球体,就被镜像复制到了X轴相反的一侧。 然后,我们再来看一下关于【边界盒】对称。例如,我们在场景中重新创建一个球体,我们进入前视图,我们把这个球体右半部删除,然后我们再回到透视图中。 如果我们不知道什么是【边界盒】,我们可以在着色菜单下选择【边界盒】显示。 我们就可以看到:这个半边球体的所对应的一个边界盒。 至于我们是以【左边界】为对称轴,还是以【右边界】为对称轴。那么决定的因素就是【镜像的一个方向上的设置】。那么选择【正值】,自然就是以这个【右边界】为对称轴;选择【负值】,自然就是以这个【左边界】为对称轴。 那么这里我们需要注意:我们设置正值负值的时候,一定要注意观察这个【世界坐标】的方向,而不是想当然的去设置。 好了,我们按下5键回到实体显示,那么假设现在,我们就以X轴【正方向】对应的【右边界】为对称轴,也就是这个【切口的部分】为对称轴。 我们点击应用,我们可以看到球体的另外一半就被镜像出来了。 至于X轴【负方向】,也就是这个【左边界】,不用说,镜像出来一定是:两个半球背靠背的一个情形。我们撤销回去,我们再次点击应用,我们可以看到这个效果就出来了,说明我们的判断是没有任何问题的。 然后我们再来看下这个关于【物体坐标】对称,其实它和【世界坐标中心】对称是一样的原理,我们撤销回去。现在我们按住D键,修改一下我们的这个【半球体的坐标位置】。那么现在,这个【坐标中心】就是对称轴。 然后我们点击应用,我们就能看到:这个【物体坐标】的另一侧,就镜像出了一个新的半球体,非常简单。 然后我们再来看下这个Instance实例镜像,它和这个Copy复制模式,其实操作上是完全一样的,这里就不再重复讲解了。 我们只说这个实例镜像,它有什么独特性质。我们撤销回去,例如,我们就在这个实例模式下,镜像一个半球体。 这里,我们可能看不出区别,但是我们进入点模式之后,我们移动单个点,我们会发现,原始模型上对应的点,也会跟着移动。这个就是实例镜像的所具有的关联特性。 另外,我们都知道,我们的身体左边和右边是近似于对称的。那么平时我们对人体进行建模的时候,除了可以使用【开启对称】来进行调节,我们也可以使用这个【实例镜像】,它能够达到和【对称调节】一样的效果。 最后,我们来看下这个Flip翻转镜像,这个也很简单,操作的方法和上面的类似。唯一不同的是:上面的两个镜像类型, 都会镜像出一个新的对象。而这个翻转,则是直接把原始对象翻转过去。 例如,我们在场景中创建一个圆锥,我们把它移动到网格上方。这里我们选择世界坐标中心对称,对称轴选择Y轴,点击应用。 我们可以看到,圆锥直接翻转到了下方,这个就是镜像类型中的【翻转】。 至于下面的合并类型,UV设置这个很简单。 我们唯一, 需要注意的,就是这个合并设置下的【边界】,它默认的是:【合并边界上的顶点】。 那么我们可以根据自己需要,选择【桥接边界上的边】或者是【不合并边界】都是可以的。 好了,关于Maya的镜像命令就讲到这里。

Maya中如何使用软修改工具(Soft Modification Tool)?

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本次讲解:Maya变形菜单→软修改工具(Soft Modification Tool),那么它的作用:就是通过平滑推拉的方式来变形我们的物体对象,而这个变形对象可以是多边形,也可以是曲面曲线或者是顶点。 例如我们在场景中创建一个多边形平面,我们适当的给它增加一些细分段数。 然后,我们在变形菜单下选择【软修改工具】。这个时候,我们只要在平面上任意位置单击,就会出现这样的一个【软修改创建范围】。 而它这个黄红黑的过渡,就表示变形器的影响从中心向周围逐渐衰减。所以,黑色的边缘以内区域叫做【衰减半径】。 我们可以按住B键,鼠标左拖动,来对它进行修改。 至于这个基础变形呢,非常简单。也就是常规的移动、缩放、或者旋转。 如果要更加细节的调整,可以Ctrl+A打开软修改属性,那么这里,同样可以很方便的调节它的衰减半径。 还有这个衰减模式,我们可以在体积和表面之间切换。 然后比较重要的就是这个衰减曲线图,我们可以展开它的曲线图方便我们调节。 这个时候,我们直接单击拖动就可以添加衰减的位置和数值,那么这些点默认都是平滑衰减。 例如我们要这个分段变为直线衰减。 我们可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为线性。 再比如,我们要这个分段不衰减,我们同样可以选择它前面的这个点,然后把它的插值改为None就可以了。 另外,如果我们要移除某个点,我们直接点击它下面的这个小×符号就可以了。 那么关于这个衰减曲线,我们可以看到,它的XYZ方向,都是默认启用衰减的。 这个,我们可以根据实际的需要开启或者关闭。 另外,如果我们要修改其他的部位,我们直接单击,就可以生成多个修改点。 那么这里我们讲的是给表面创建软修改变形器,同样的,点线面也一样实用。我们Q键取消命令,我们先把这些变形器删除,我们选择平面,进入点模式。这里,我们可以使用绘制选择工具来绘制变形范围。 然后我们再次选择软修改工具。 那么这里,当我们对它进行操作的时候,可以看到这个影响范围很小。 我们可以适当的增加这个衰减半径,至于这个衰减的曲线调整都一样,这里就不多说了。 我们重点掌握地方是:对我们刚才绘制这些点做进一步调整。怎么做呢?我们只要打开变形菜单,在下面选择这个编辑成员工具。 这样,我们刚才绘制的这些点就再次显现出来了。 例如现在,我们要增加这个受影响的区域,我们就按住Shift键,选择对应的点。 需要减选范围,就按住Ctrl键,选择对应的点,这样,这个细节调整起来就方便多了。 至于这个边缘部分没有效果,归根结底呢,还是因为我们的这个衰减半径,给的大小还不够,我们可以手动给它设置一个大一点的参数。这样,它的这个衰减范围就扩大了。 那么关于这个软修改工具基本上也就是这些内容,除此之外呢。还有两个重要的设置虽然我们不常用,但是我们需要知道:我们打开软修改选项设置,这里有一个颜色反馈,也就是刚才所出现的黄红黑的过渡颜色,不需要反馈,我们可以在这里关闭。 其次就是下面的这个保持历史,这里我们只要记住只有在对软修改变形设定动画的时候,才需要开启,如果只是用来建模,我们保持它默认的禁用状态就可以了。 提示重点:(1)要为软修改变形器的效果设定动画或随后对变形属性进行修改,则需要打开“保留历史”(Preserve History),以确定保存变形历史。(2)若将软修改作为建模工具且无需采用建模历史,则需要关闭“保留历史”(Preserve History)。

Maya中如何使用曲线圆角命令(Fillet Curve)?

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今天我们来讲一下Maya曲线菜单下的这个【曲线圆角命令-Fillet Curve 】。 我们先把这个窗口独立显示出来,然后我们打开它的选项设置,那么这里我们可以看到,它默认的构建方法是圆形,它下面有一个融合控制,它是配合我们的构建方法来使用的,所以这里我们一定要记得勾选它。 那么现在我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,然后我们选择这两条曲线,点击应用。 这样这两条曲线成角的地方就会出现一个曲线圆弧。 如果我们要改变这个圆弧的半径,我们可以预先在这里设置它的半径大小。 假设我们要把这个圆弧变得深一些。 我们可以增加它的这个深度。 然后我们选择这两条曲线,点击应用,这样,这个圆弧就深了许多。 假设我们要控制这个圆弧向左或者向右偏移。 我们可以调节它的这个偏移值。 然后我们再次选择这两条曲线,点击应用,这样这个偏移的效果就出来了。 那么这里我们会发现一个问题:就是我们所构建的这个圆弧和我们的原始曲线是分离开的。 假设我们要在构建的过程中,把它们变为一个整体,我们需要在顶头这里勾选【修剪Trim】,并且勾选【接合Jion】,然后我们选择曲线,点击应用。 这样它们就变成了一个整体。 另外,如果我们要保留原先的曲线,我们可以勾选这个【保持原始】。 我们撤销回去,我们选择曲线,点击应用,这样我们的这两条曲线就被保留下来了。 我们重置一下工具,我们来看下第二种构建方法:自由构建。那么这个自由构建和我们的这个圆形构建最大的区别在于:我们的这个自由构建,可以选择两条曲线上任意的点来构建曲线或者圆弧。 怎么操作呢?我们可以先把自由类型改为切线。 然后在选择模式工具栏开启组件选择模式。 然后我们选择这两条曲线,接着进入曲线点模式,按住Shift键,放置我们想要构建出圆弧的顶点,然后,我们点击应用。 这样圆弧就会从我们放置顶点的位置构建出来。 当然,如果我们不想构建圆弧形状,想直接连接点,我们可以把自由类型切换为融合。 我们再次选择曲线,进入曲线点模式,按住Shift键放置顶点,然后点击应用。 这样我们构建出来的曲线,就是这样比较平的效果。 那么这里的修剪模式和这个融合控制,我们可以参照上面我们讲到的圆形构建,这里就不再重复的去演示说明了。 好了,关于曲线圆角命令就讲到这里。

Maya中如何使用材质编辑器(Hypershade)?

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今天我们来讲一下Maya当中的材质编辑器(Hypershade)的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝色的小圈打开材质编辑器。 我们还可以在窗口菜单,渲染编辑器中打开材质编辑器。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 那么在这个材质编辑器窗口中,默认是分为五个部分:第一个是浏览器窗口,在这里面我们浏览材质纹理等等;第二个是创建窗口,在这里面我们可以快速创建材质,纹理,灯光等等;第三个是工作窗口,在这里面我们可以对材质进行复杂的编辑操作;第四个是材质预览窗口,在这里面呢我们可以实时显示当前材质的渲染效果;第五个是属性编辑器,在这里面我们可以对材质做进一步的调节。 那么在这些窗口和窗口之间的占用区域,我们可以手动对它们进行分配。 其次,如果我们不小心把哪个窗口关闭了,我们可以在窗口菜单下重新打开对应的窗口。 然后拖动窗口就可以选择停靠位置。 那么通常我们在使用这个材质编辑器的时候,我们希望在这个材质编辑器窗口中,同时看到场景中的内容或者是UV编辑器等等。我们就可以在窗口菜单下选择“viewport”。 然后我们选择一个位置停靠。 然后我们再在窗口菜单下,选择UV编辑器。 那么这里,如果我们单独放置它,位置就有点不够用了。这个时候,我们就可以合并到这个“viewport”窗口中,这样的话,我们在使用的时候,只要切换下方的选项卡就OK了。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 然后我们来看一下这个“材质预览窗口”,这里我们先随便创建一个Maya当中的Blinn材质球。 那么这里,我们可以选择硬件或者Arnold渲染。 预览模型,我们可以设置为多种模型。 还有这个预览的环境图,我们也可以对它进行更改。 那么因为这个Arnold预览需要更多的时间,所以这里我们还是切换为“硬件渲染”。至于这个视图查看和我们在场景中操作是一样的,这里就不多说了。 (adsbygoogle...

Maya中如何在曲线上插入一个或者多个点(Insert Knot)?

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今天我们来讲一下在Maya中如何在曲线上插入一个或者多个编辑点(Insert Knot)。我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,我们先复制一条备用。 然后我们选择一条,进入控制点模式。 我们可以看到当前的这条曲线的控制点分布情况。 例如我们要在这个位置插入一个控制点。 我们重新选择曲线,右键进入曲线点模式。 我们在曲线上单击一下,留下一个黄色的点。 当然,如果我们要插入多个控制点,我们可以按住Shift键放置多个顶点。 然后我们可以在曲线菜单下,选择【插入结命令】。 也可以直接在场景中,按住Shift键,右键选择【插入结命令】。 这样我们再次进入控制点模式的时候,这里就多了这几个控制点。 我们打开他的选项设置,那么刚才我们使用的是这个默认的选择点插入模式。那么这里这个多重性模式:一个是绝对插入,一个是增量插入。这里我们一般使用默认的增量插入就可以了。 那么这个多重性的值是用来控制插入点的数量。 保持原始,如果我们需要在操作后保留原始曲线,可以勾选它。 然后我们再来看下另一个插入方法:两点之间插入。 我们选择它,具体来看一下:我们选择这条曲线,我们进入曲线点模式。例如,我们要在这个点和这个点之间插入3个控制点。 我们就可以把这个插入结的数量设置为3,然后点击应用。 我们进入控制点,我们就可以看到,除了插入的这三个顶点,我们开始放置的两个端点也被插入了进来。 那么这里有个问题需要搞明白:我们的这个插入方式是在两点之间均匀的插入的,而我们现在看到的这个控制点,它不是均匀的分布的。 但是我们切换到编辑点模式,我们就可以看到:这个编辑点是均匀分布的,这也恰好说明了我们所说的这个均匀的插入指的不是控制点而是编辑点。 而这个控制点的分布情况是基于我们的编辑点来实现的,这里是我们需要分清楚的一个概念。 那么在日常的操作中,我们一般不会这样随便的放置两个点在中间插入,我们通常会选择在两个编辑点之间插入。例如,这次我们选择在这两个编辑点之间插入3个结,也就是3个点。 我们点击应用,然后进入编辑点模式查看,这样这三个点就被均匀的插入到了这两个编辑点之间。 同样的,我们切换到控制点模式,也可以看到编辑点所对应的这三个控制点。 那么到这里,我们可能会想:什么情况下我们会用到这个插入点模式?那么除了可以用来做控制器或者当做参考线吸附点来创建其他的对象,还有一个比较常用的作用:我们可以通过插入结的方式让曲线的过度更加的平滑。例如我们的这条曲线,我们可以看到这个拐弯的部分过度其实是比较粗糙的。 这个时候,我们就可以进入编辑点模式,选择在这个编辑点和这个编辑点之间插入结。 这里我们可以把插入结数量设置5,然后点击应用。 这样我们就可以明显的感觉到,这个拐弯部分变得平滑了许多,这个就是插入结的一个常用的使用方法。 好了,关于曲线上插入点就讲到这里。