Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单下的这个曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)。它们的作用就是利用曲面相交产生相交曲线,近而通过修剪工具达到修剪曲面的目的而之所以放到一起讲,是因为这三个命令我们经常会连续使用。

那么这个【相交命令】的作用是可以在曲面的交界处产生相交曲线。

而【相交曲线】则会作为修剪的参考线在这个修剪工具中使用。

而这个【取消修剪】,则是可以取消我们已经执行的修剪操作。

那么弄明白了它们三者之间的关系,下面我们就具体来实践一下。那么这里我有一个参考模型,我们可以看到,它是两个碗状曲面堆叠在一起的。

如果我们看得不是很清楚,我们可以在灯光下,开启双面照明。

那么我们观察可以发现,这个模型是由两个曲面球体修剪得到的。

所以这里我们首先创建一大一小的两个球体曲面来进行操作。这里我们先让这两个曲面球体相交,然后我们选择它们,执行相交命令。

然后我们按下4键开启线框显示,那么我们可以看到,这两个球体相交的部分就在各自的曲面上产生了相交曲线。

当然这里,我们不需要对相交曲线的位置进行更改。

现在,假设我们要把这个小球体的上半部分去掉,我们需要先选择小球体,然后进入修剪工具模式。

我们只需要单击选择我们要保留的下半部分,那么相交曲线以下的部分就会变为白色的实线。相交曲线以上的部分就会变为虚线,也就是会被修剪掉的部分。

现在我们只要按下回车键确认,球体的上半部分就被修剪掉。

同样的假设我们要修剪这个大球体相交线以下的曲面。我们可以选择这个大球体,然后再次进入修剪工具模式。

同样的,我们只要单击选择需要保留的部分,然后按下回车键确认。

这样,相交曲线以下的曲面就被会被修剪掉了,非常简单。那么这里我们要知道:在没有按类型删除历史之前,我们可以看到,我们依旧可以调整相交和修剪的位置。

我们按下5键回到实体显示,假设我们还是需要把这个大球体的顶部切开,怎么做呢?

我们只需要创建出一个曲面,然后让它和我们的球体表面完全相交。

同样的,我们选择它们两者,执行相交命令。

接着我们选择球体,然后我们再次进入修剪工具模式。

我们单击选择,保留相交曲线以下的位置,然后按下回车键确认。

这样,球体相交线以上的位置就被修剪掉了。

最后,我们在确认模型没有问题之后,我们就可以选择它们,按类型删除历史。

这样,我们的这些曲面模型之间就不会再互相影响了。

那么关于这个【取消修剪】很简单,我们只要选择我们想要取消修剪的曲面,然后执行取消修剪。

这样曲面又会回到修剪之前的状态,非常简单。

好了,关于曲面相交、修剪、取消修剪命令就讲到这里。

Maya中如何开放闭合曲面(Open/Close)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个开放闭合曲面选项(Open/Close)。那么说的简单直接一点,就是对曲面进行开口或者是缝合。

例如现在我在场景中先创建一根U型管道来做演示,那么这里我们采用挤出曲面的方式来构建曲面。

现在我们打开开放闭合曲面的选项设置,那么这里它有一个曲面方向的选择,它默认的是V向,也就是垂直的方向,也就是我们这个曲面模型上的截面部分。

那么很显然我们的这个截面部分是开放没有闭合的,只要我们选择模型,点击应用,那么截面就会变为闭合状态。

我们再次点击应用,那么截面就又会再次变为开口的状态

那么这个U向和我们的V向是垂直的关系,既然V向是这个截面部分。那么很显然这个U向指的就是沿着管道的曲面部分,且我们可以看到这个U向水平方向,是完全闭合的一个状态。

我们选择U向,然后点击应用,那么这个管道上就会开出一个缺口,变为开放状态。

我们再次点击应用,那么这个缺口又会自动缝合上,变为闭合状态。

这个应该非常容易理解,另外如果我们要同时操作U向和V向,我们可以选择both两者就可以了。

我们撤销回去,我们接着来看下这个形状类型。为了看到对比效果,我们先复制出两个曲面。那么它默认的是保留形状,也就是无论我们是进行开放或者闭合曲面,我们的这个原始曲面是不会发生形状改变的。我们选择曲面,然后点击应用。

如果我们选择忽略,我们选择曲面,然后点击应用。

那么我们可以明显的看到,我们的这个曲面边界部分是会发生形变的。

假设我们想要这个曲面开放或者闭合的时候,让它的过度更加的连续和平滑。我们可以选择这个融合类型,至于这个这个偏移值和插入结,我们可以根据自己需要适当的修改就可以了。我们选择曲面,点击应用。

那么我们可以看到,我们的这个曲面开放闭合部分的过度,相比其他的这两个形状类型要好的多。

那么如果我们想要在执行操作之后,想要保留原始模型,只要记得勾选这个保持原始选项就OK了。

好了,关于开放闭合曲面就讲这么多。

Maya中如何使用倒角(Bevel)和倒角+命令(Bevel Plus)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个倒角命令(Bevel)和这个倒角+命令(Bevel Plus)。那么它们两者的作用都是通过对曲线倒角来达到生成曲面的目的。

例如我们使用EP曲线工具在场景中绘制出一个曲线轮廓。那么平时我们在制作的时候,一定要保证我们的曲线是闭合状态。那么很显然,我们的这条曲线是没有闭合的。

我们可以在曲线菜单下,选择执行开放/闭合曲线。

这样我们的曲线就变成了闭合曲线。

那么为了在构建曲面的时候让模型表面过度更加的均匀和平滑。我们可以在曲线菜单下,选择重建选项。

这里我们可以把它的分段数设置为50,然后点击重建。

然后我们选择执行倒角命令。

这样我们的这个曲面就构建出来了。

我们可以看到:这个曲面实际上是一个整体。如果我们要把倒角面和挤出面分开,我们可以打开倒角选项设置,在这里取消勾选这个附加曲面就可以了。

我们把这个曲面模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,我们的这个倒角曲面和挤出曲面就是分离开的。

接着我们可以在通道盒中的输入节点中,对形状做进一步的修改。那么这个宽度,就是指倒角的宽度。

这个深度,就是指我们成面倒角部分的高度。

而这个挤出深度,它指的是倒角以外,中间部分的高度。至于下方的角点类型和倒角形状类型,一般保持默认就可以了。

另外假设我们只想倒角一侧,我们可以打开倒角选项设置。在这里就有一个倒角选项,默认是从两边创建倒角。

我们可以根据自己的需要选择从顶边、底边或者是关闭倒角都是可以的。

这里我们选择一个从底边创建,我们先把这些曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,另外一侧就不会创建倒角曲面,这个很简单,这里就不多说了。

那么这个曲面是制作出来了,我们还必须知道:怎么给这个曲面构建出一个封口?那么因为这个曲面上的等位线是在同一平面上的,所以我们可以进入等位线模式,选择底部边缘上的等位线,然后执行平面成面命令。

这样,我们的这个底部封口平面就制作好了,非常方便。

另外,我们可以点击反转方向,让封口曲面和其他曲面统一。

然后,我们再来看下这个倒角+命令,我们打开它的选项设置,那么这个命令说白了就是倒角命令的升级版。那么比较大的区别就是:这个倒角+命令默认的输出类型是多边形。

虽然我们上面的这个倒角命令也可以输出多边形。但是我们的这个倒角+生成的多边形要更加的美观,更符合我们日常的使用需求。并且这里的倒角选项,直接简化为开始或者是在结束的部分倒角,非常的简洁,易于使用。

还有这个封口,我们可以选择在开始或者是结束部分封口,相比我们的这个手动创建封口要方便的多。

另外,这里提供了非常多的倒角类型:直出,直入等等,功能非常的强大。

我们先把这些个曲面删除,我们先来看下默认状态下的倒角成面效果,我们选择曲线,然后点击应用。我们可以看到,我们生成的这个多边形,它的布线是非常美观的。

假设我们要把模型中间的部分向内延伸。

我们可以把它的这个输出倒角类型设置为:直入。

我们把这个模型删除,我们重新选择曲线,然后点击应用。这样,这个模型中间挤出部分就会变为向内延伸。

至于其它的样式,我们可以自己下去慢慢的研究。

好了,关于倒角成面主要就是这些内容。

Maya中如何使用方形命令成面(Square)?

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今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个方形命令(Square)。

那么它的作用跟我们的这个平面命令边界命令是比较相似的。它和这两者的区别在于:我们的这个方形命令必须使用四条相交的曲线才能构成曲面,并且我们在构建的时候,必须要顺时针或者是逆时针选择曲线。

同样的,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么很显然这四条曲线都是相交的我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。

这样,这四条曲线相交的部分就会构成曲面。

我们撤销回去,现在我们修改一下曲线的长度。接着我们选择这条曲线,我们让它在水平方向上适当的旋转一个角度。

然后我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后执行方形命令。

我们可以看到成面的区域,永远是这四条曲线相交的部分。

可能现在我们会觉得:这个命令就只能做这样的平面,其实不是这样的。我们只要保证这四条曲线是相交的就OK了。至于曲线中间的部分,我们想怎么变形都是可以的。

我们撤销回去,例如现在,我选择这条曲线进入控制点模式,我把它中间的控制点向上提一些。

同样的,我们按住Shift键依次选择这些曲线,然后点击执行方形命令。

这样,我们的这个新曲面就有了新的造型。

然后我们执行曲面下的反转方向命令把这个曲面翻转过来。

同时,我们可以使用默认值重建一下这个曲面,这样这个曲面看上去就好多了。

好了,关于这个方形命令就讲到这里。

Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

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今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。

那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。

不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。

例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。

我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。

这样我们的这个曲面就构建出来了。

同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。

我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。

我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。

当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。

现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。

这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。

当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。

这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。

这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。

那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。

好了,关于边界命令就讲到这里。

Maya中如何使用曲面挤出命令(Extrude)?

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今天我们来讲一下Maya曲面菜单下的这个挤出命令(Extrude)。

那么之前就有小伙伴问我:怎么制作类似管道,电线之类的模型。那么即便我们可以通过沿曲线挤出多边形的方式达到目的。但是要论灵活性和挤出效果,我们的这个挤出曲面的方法要好的多。

今天我们就来详细的讲解一下:我们首先使用EP曲线工具在场景中画一条路径曲线。

然后我们创建一个圆形曲线作为剖面曲线,我们在通道盒中把它的Z轴旋转设置为90度,我们选择枢轴点。

然后我们按住C键在曲线上滑动,将其吸附到曲线上

接着我们进入顶视图中,我们适当的旋转曲线,让剖面曲线尽可能的和路径曲线垂直。

然后我们回到透视图中,我们先选择剖面曲线,然后按住Shift键加选路径曲线,然后执行挤出命令。

这样我们的这个曲面就会沿着路径曲线的方向去挤出。

那么假设,现在我们想要调整某一段上的位置大小和角度,我们可以右键进入壳线模式。

这个时候,我们就可以选择拐角处的截面壳线,然后我们可以对其进行移动旋转缩放。那么这个操作是非常重要的,我们平时在调节曲面的时候基本上都会用到,一定要熟练掌握。

调节完成之后,我们回到物体级别。那么现在这个管状物还是有一些问题的:我们可以看到,这个截面段数实在是太少了,过度显得不是那么的平滑。

那么要增加这个截面段数有两种方法:一个是在挤出之前重建这个路径曲线。

那么另一个,就是在挤出之后,我们选择曲面,打开重建曲面选项。

我们主要来看下这个U向和V向的分段数设置

那么这个U向一般指的就是这个剖面曲线方向上的分段数。

而这个V向一般指的是这个路径曲线方向上的分段数。

那么这里,我们就把U向设置为8,V向设置为20,然后点击应用。这样,我们的这个管状模型就变得光滑了许多。

那么假设我们要改变这根管子的粗细,我们可以在大纲视图中找到初期创建的这个圆形剖面曲线。然后我们只要对其进行缩放,就可以随意的改变管子的粗细。

那么至于调节这个局部的位置,除了我们刚才讲到的:可以进入壳线模式进行调节。

们可以单独选择这根路径曲线,进入控制点模式,我们移动控制点就可以改变管子的局部位置,非常方便。

最后,我们在确保曲面没有任何问题之后,我们就可以选择隐藏或者是直接删除这两条构建曲线。

现在我们打开挤出选项设置,那么刚才我们默认使用的是这个管状体挤出

现在我们切换为距离模式挤出来看一下。

这里我们随意的创建一条曲线。

然后我们设置好挤出距离之后,就可以点击应用,这样这个曲面就构建出来了。

当然如果我们要沿着其它方向挤出,我们就可以把这个方向设置为指定。

如果我们要曲面产生平面效果,可以把曲线次数改为线性。

还有这个输出类型,我们都是可以自由选择的,这些参数我们已经遇到很多次了,这里就不再详细的去讲解了。

好了,关于曲面挤出命令就讲到这里。

Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?

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今天我们来看一下:在Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?我们打开曲面菜单,可以在这个双轨成形扩展菜单下,找到这三个双轨成形工具。

那么这里这个双轨成形 1 工具,针对的是一条剖面曲线的情况而后面的这个双轨成形 2 工具和双轨成形 3+ 工具,针对的是多条剖面曲线的情况。

我们首先来看下一条剖面曲线的情况,那么既然是双轨成形,两条轨道曲线是必须的。我们使用EP曲线工具在场景中绘制两条曲线。

然后我们让这两条曲线进入编辑点模式,我们进入前视图中,我们选择圆弧工具。我们准备创建一条剖面曲线。这里为了确保剖面曲线和轨道曲线相交,我们可以按住V键吸附到曲线编辑点进行创建。

创建完成之后,我们回到透视图中,我们选择双轨成形 1 工具。

我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。

这样这个曲面就构建出来了,假设出现这样的黑面情况。

我们只要在曲线菜单下,选择反转方向就OK了。

那么这个是一条剖面曲线的情况,下面我们来看下两条剖面曲线的情况。我们先把这个曲面删除,我们选择剖面曲线,我们沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线。

这样的情况,这个双轨成形 1 工具就没有作用了,这个时候我们就可以使用双轨成形 2 工具。

我们选择它,同样的我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。

这样就会自动在两个剖面曲线之间构建出曲面。

那么这个是两条剖面曲线的情况,下面我们来看下三条剖面曲线的情况。那么这个和上面的两个工具的操作方法是有略微的差异的,我们先把这个曲面删除。同样的我们选择剖面曲线沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线,这样就有三条剖面曲线了。

假设我们还是像上面的操作,我们选择工具之后。

我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线,我们会发现曲线没有任何反应。这是因为我们这个双轨成形 3+ 工具,必须在选择剖面曲线之后,回车确认,然后才能选择轨道曲线。

我们撤销回去,我们重新来看下。我们选择工具,我们先选择这三条剖面曲线,然后,我们按下回车键确认。

然后,我们再选择轨道曲线。

这样,我们的这个曲面就构建成功了!

那么最后我还是来讲一下:这个截面段数如何去设置?那么毫无疑问,这个截面段数是由轨道曲线的分段数来决定的。我们先把这个曲面删除,这里我们选择其中一条轨道曲线进行重建。我们选择曲线,我们打开曲线菜单,打开重建选项。

这里我们把分段数设置为10,然后点击重建。

那么因为在构建的时候,工具会默认以分段数最多的轨道曲线来决定曲面的分段数。

所以另外的这条曲线,我们可以选择重建,也可以选择不用去管它。

我们先把这两条截面曲线删除,我们重新选择双轨成形 1 工具。同样的方法,我们先选择截面曲线,然后再选择轨道曲线,这样这个截面的分段数就变为了10,非常简单。

好了,关于这三种双轨成形工具就讲到这里。

Maya中如何旋转构建曲面(Revolve)?

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今天我们来讲解一下:Maya曲面菜单下的这个旋转命令(Revolve)那么它的作用就是利用曲线旋转构成曲面。

我们首先打开它的选项设置,我们首先来看一下默认状态下,是如何旋转构成曲面的。

下面我们就通过一个红酒杯的案例给大家具体的演示一下。我们首先切换到前视图中,我们使用EP曲线工具,开始绘制酒杯的一个半边轮廓。

绘制完成之后,我们切换到透视图中,这里我们先不忙着构建。我们首先要确定要围绕着哪个轴向进行构建,那么很显然,我们要围绕的这个轴向,就是这个Y轴。

所以这里的轴预设,保持默认的Y轴可以了,我们点击应用,这样我们的这个酒杯就构建出来了。

但是它的这个外表面出现了这个黑面的情况,这是因为这个曲面上的法线方向颠倒了。

我们可以在曲面菜单下,执行反转方向

这样,我们的这个曲面就恢复正常了。

那么当前的这个情况,我们默认是围绕对象的枢轴点进行构建的。当然我们也可以选择这个预设,自行指定一个空间坐标点就可以了,那么关于这个枢轴点,我们一定要利用好。

假设我们要把这个酒杯的半径增大,我们可以选择曲线,按住D键把我们的这个枢轴点,修改至离我们的曲线更远的一个位置。

然后我们点击应用,这样,我们的这个酒杯就变成了一个胖子。

那么假设我们要使用平面来构建曲面,同样的,我们把这个曲线次数改为线性。我们选择曲线,点击应用,这样这个平面曲面的效果就出来了。

这里我们还是把曲线次数改为默认的立方。

那么假设我们要旋转一个固定的角度来进行构建,我们可以在这里,设置它的这个开始扫描度数和结束扫描度数。那么这里默认的是360度,也就是旋转一周进行构建。

那么假设我们要从0度开始,旋转90度创建曲面,我们就可以把它的结束扫描度数设置为90。我们选择曲线点击应用,这样这个旋转90度的曲面就构建出来了。

另外,假设我们要设置这个曲面的截面段数,那么它这里就提供一个分段数的设置,这个很简单,我们自己去把握就可以了。

那么下面的这个输出几何体类型,那么除了当前的NURBS曲线类型,我们还可以选择多边形或者是贝塞尔曲线,我们根据自己的需要去选择就OK了。

好了,关于旋转构建曲面就讲到这里!

Maya中如何使用平面命令成面(Planar)?

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今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个平面命令(Planar)。它的作用就是通过曲线来构建出平面曲面。

我们首先来说下第一种情况:闭合曲线构建平面曲面。那么所谓的闭合曲线,也就是类似我们的这个圆形曲线。例如,我在场景中创建一个圆形曲线,我们只要选择它,执行平面命令。

这样我们的这个圆形曲线就会构建出一个圆形曲面。

我们把这个曲面删除,假设我们要构建一个圆环类型的曲面,我们可以选择曲线,向内复制一个曲线,然后,我们选择这两条曲线,执行平面命令。

这样一个曲面圆环就构建出来了。

那么针对这个闭合曲线的构建通常都是由外向内,相邻两条曲线作为一组进行构建。假设里面的曲线落单了,就会自成一个曲面。当然这里是没有落单曲线的,我们把这个曲面删除。例如现在我们向内复制三个圆形曲线,然后我们选择它们,执行平面命令。

这样外边的这两条曲线,就构建出了一个曲面,接着内侧的这两条相邻的曲线,就又构建出了一个曲面,至于中间的这条落单的曲线,就会自成一个曲面。

那么上面我们讲的是:闭合曲线之间不相交的情况现在我们来讲一下相交时候的情况。我们把这些个曲面删除,我们保留外侧的这两条曲线,把中间的这些曲线删除。例如我们移动这根曲线,让它们相交,然后我们选择它们,执行平面命令。

这样它们各自所成的曲面,就会拼合成为一个整体。这个就是闭合曲线构建曲面的一个原理和使用方法。

接下来我们来说下第二种情况:开放曲线构建平面曲面那么开放曲线就是指断开、没有闭合的曲线。那么构建的基本要求就是:我们所创建的多条曲线必须相交围成一个平面。例如我们使用EP曲线工具在场景中画4条曲线,我们像这样让它们彼此之间相交围成一个四边形。然后我们选择它们,执行平面命令。

这样,这个曲线相交的部分就构建出了一个平面,非常简单。

那么无论是我们刚才讲到的闭合曲线构建,还是这种开放曲线构建,我们一定要牢记:一定要保证曲线上的点都在同一平面上。

例如我们的这个圆形曲线,我们进入控制点模式,稍微修改一下它的控制点,再次执行平面命令。

这样这个曲面就构建失败了,这是我们需要注意的一个点。

另外我们打开这个平面命令的选项设置,那么这里,我们需要注意的就是这个输出几何体的设置。假设我们需要的不是这个nurbs曲面,而是多边形。我们就可以预先在这里,把这个几何体类型改为多边形就OK了。

最后,我们还有一点需要注意:如果我们要反向剪切构建我们的曲面,我们可以在它的这个平面曲面剪切节点中,选择这个【保持向外】。

然后鼠标中键在场景中拖动,开启【保持向外】,这样这个反向剪切构建的效果就出来了,非常简单。

好了,关于这个平面命令就讲这么多。

Maya中如何使用曲面放样命令(Loft)?

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今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个曲面放样(Loft)命令。那么所谓的曲面放样,就是通过曲线生成我们想要的曲面。

我们打开这个放样命令的选项设置,我们可以先重置一下参数。

例如,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,然后,我们复制一条出来。

那么假设我们要在这两条曲线之间构建出曲面,我们就可以依次选择这两条曲线,然后点击应用,我们可以看到这个曲面是构建出来了,但是它的这个正反面刚好就颠倒了一个位置。

这是因为我们忽略了这个曲线选择的顺序问题,我们撤销回去,那么刚才我们是先选择第一根再选择第二根。

现在我们尝试先选择第二根,再选择第一根,然后重新构建。

这样我们的这个曲面就恢复正常。

那么这里,我们还要学会设置这个曲面的水平和垂直方向上的跨度数,假设我们要增加这两条曲线之间(V向)的跨度数。

我们就可以事先在这里设置这个截面跨度数。

也可以在曲面形成之后,在这个放样节点中修改它的截面跨度数。

那么另一个方向(U向)的这个跨度数,它和我们这两条原始曲线的跨度数是相对应的。所以最好在放样之前,就把这两条曲线的跨度数重建好。

我们先把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,我们在曲线菜单下打开重建曲线选项。例如,这里我们把曲线的跨度数设置为10,点击应用。

然后,我们再选择这两条曲线,执行曲面放样。这样,我们的曲面(U向)的跨度数就变为了10。

至于这个V向的跨度数,刚才我们已经讲过了。我们只要在这个放样节点中,手动调整它的截面跨度数就OK了,非常简单。

下面我们来讲一下:2条曲线以上的放样方法。那么这个放样方法,像我们平时在制作粒子碰撞的时候,为了节省计算量,我们就会选择在多边形的外壳上构建曲,当然这里我只是提一下,我们还是具体来看下如何操作。

我们首先还是把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,向上复制一组。

假设我们就要通过这4条曲线构建出一个水槽样式的曲面。这个时候,我们就可以依次选择这几条曲线。

然后执行放样命令,这样这个类似水槽的曲面就构建完成了。

当然如果我们要构建一个闭合的外形,我们就可以打开放样的选项设置勾选这个Close关闭。

然后我们把这个曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的曲面就构建出来了。

另外,如果我们要构建出平滑的曲面,我们就可以把这个曲面次数设置为线性。

然后我们把这个曲面删除。我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的平滑曲面就构建出来了。

那么这里,这个输出几何体默认的类型是NURBS曲面,我们可以根据自己需要选择多边形或者是贝塞尔曲线类型都是可以的。

那么这个曲面放样基本上也就是这些内容,我们只要弄明白了基本的放样规则,那么即便是一些比较复杂的构建情况也会得心应手。

好了,关于曲面放样命令就讲到这里。