Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)?

本次讲解:Maya曲面菜单中的分离曲面(Detach Surfaces)。它的作用就是将一个完整曲面拆分为多个面片。

那么分离曲面和我们多边形中的提取面的结果是比较相似的。那么接下来我们会通过分离曲面来制作一个简单的动画效果。例如我们在场景中创建一个曲面球体,那么为了观察效果,我们先给我它赋予一个phong材质,然后我们给它调节一个自己喜欢的颜色。

接着我们在凹凸贴图节点上链接一个2D分形纹理。

那么这个表面太粗糙了,我们可以适当的减少一些这个振幅数值

这样我们的这个球体看上去就好多了。

我们先把这个曲面菜单独立显示出来,那么现在我们就开始分离曲面。那么我们要做的就是把这个球体从大概中间部分一分为二,然后我们再把上半部分分离成多个面片。操作呢非常简单,我们只要右键进入等位线模式,然后选择中间部分的等位线。

当然我们也可以在选择等位线之后,左键拖动,形成一条我们自己定义的分离参考线。

接着我们只要执行分离命令,这个球体表面就被我们切成两半了。

然后我们再次选择这条等位线,将上半部分一分为二。

接着我们再把这个曲面分离成多个面片。

同样的,我们可以直接选择它原先的等位线,也可以拖动形成我们自己定义的分离参考线。那么这里我们直接使用现成的等位线。选择完成之后,我们直接执行分离。

这样,我们的面片就被分离开了。

同样的上面这个曲面也是一样的分离方法。

那么分离完成之后,我们就可以来制作一个旋涡状面片向外飘飞的一个动画。这里我们选择上半部分分离出来的这些面片。

然后我们切换到FX特效模块,这里我们在力场/解算器菜单下,给它们统一施加一个漩涡场。

那么我们4键线框显示就可以看到这个力场的位置。

接着我们把这个动画设置为1000帧的时长,然后检查一下, 我们让它回到初始的第一帧。我们播放来看一下,我们可以看到这个效果是出来了。

但是因为我们的漩涡场是恒定的,导致后面乱飞停不下来。

这就需要我们通过设置关键帧的方式让场强逐渐的消失,所以这里我们选择这个漩涡场,Ctrl+A打开属性设置,然后我们找到这个场强属性,那么它默认的是5。

假设我们要在20帧的时候开始衰减,我们就跳转到20帧,在场强属性上右键设置关键帧。

那么假设我们要在40帧的时候,场强衰减为0,我们就跳转到40帧,场强设置为0,并且设置关键帧。

好了,调整完成之后,我们回到第一帧,我们再次播放看一下,那么这次的效果看起来就好的多了。

另外如果我们觉得这个面片太重了或者是太轻了。我们可以选择他们,打开通道盒,找到这个刚体节点属性。

我们可以找到这个质量参数,们适当的调整质量大小就OK了。

【重点总结】→操作方法:进入等位线模式,可以直接选择等位线,也可以左键拖动等位线来确定分离位置,最后执行分离曲面。

动画环节:场强默认是恒定的,设置关键帧的时候,一定要跳转到指定帧,对场强进行K帧。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何使用切角炸点命令(Chamfer Vertex)?

0
今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下的这个【Chamfer Vertex切角顶点命令】。 它的意思就是把多边形上的一个顶点替换为一个多边形平面。 说的直接一点,就是把顶点所在的这个棱角直接给切除了。 那么平时我们也把它叫做炸点命令,就是把一个顶点炸开变为多个顶点。虽然说法不一样,但是描述的结果都是一样的。 我们先来看下基本的使用方法,我们首先在场景中创建一个多边形立方体。我们进入点模式,选择这个棱角上的顶点,我们按住Shift键,在右侧选择【切角顶点命令】。 那么这个顶点就会炸开变为一个三角面,就相当于是这个棱角直接被切掉了。 另外我们必须要知道:这个切角顶点命令,不只适用于棱角上的顶点,也同样适用于平面上的顶点。 例如我们创建一个平面,我们进入点模式,选择平面上的这个顶点,然后选择执行【切角顶点命令】。 我们可以看到:这个平面上的顶点也同样可以被切开。 我们回到物体级别,那么这里,我们就不难发现一个问题:其实这个【切角顶点命令】的叫法是不完全准确的,通俗的【炸点命令】则更贴近这两种情况下的操作。 好了,那么我们刚才讲到的是它默认状态下的操作,我们可以看到:这个炸点之后的顶点相对位置,基本都是固定的。如果我们要改变炸点之后的相对位置,我们可以进入点模式,打开【切角命令的选项设置】。 那么在这里,就有一个宽度选择,它默认的是0.25,意思就是炸开之后的顶点位置,会处于原顶点所连接的这条边的25%的距离位置。 什么意思呢?例如,现在我们把这个宽度设置为0.5,也就是50%。我们同样的还是以这个立方体另外一个棱角上的顶点为例,因为我们设置的0.5,那么炸开之后的顶点都会处于各个边中心的位置。我们选择这个顶点,点击应用来看一下,我们可以看到,正如我们所分析的那样,这次炸开点的位置,都会位于各自所在边中心位置。 同样的平面上也是一样操作,我们进入点模式。我们选择顶点,点击应用,同样的,炸开顶点会处于50%的距离位置,非常简单。 那么假设我们要把炸开的这个平面删除,也就是我们常说的打洞、开缺口。我们只要在这里,勾选这个【切角之后移除面】。 我们重新选择一个顶点,点击应用,这样炸点之后,中间的这个面就会被直接移除。 那么到这里,我们的这个【切角顶点命令】就讲完了,但是还有一个小小的问题,我们回到物体级别,我们细心观察就会发现:我们把这个顶点炸开之后,就会导致它相邻的这些个平面会产生五边面,而我们在建模的过程中是不允许出现这种五边面的。 所以我们就需要使用多切割工具,对炸开的平面外侧进行适当的加线。 那么这里,我们可以把炸开平面边上的这个中心点和它的对角顶点相连。 这样,就可以把五边面化解为四边面,其他的这三个面,也是同样的操作,这样这个五边面的问题就得到完美的解决了,我们按下Q键取消命令,回到物体级别。 那么于此同时,我们通过这样的加线操作还有一个好处:就是有的时候,还能够帮助我们在这个新的平面上更好的建立一个棱柱。我们进入点模式,按住Shift键加选新增的这几个顶点,我们使用缩放工具,统一的向外缩放围成一个圆形。 然后我们就可以选择这个面,按住Shift键,右键选择挤出面。 这样就能完美的挤出一个8条边的棱柱,非常符合我们建模的习惯。 好了,关于这个切角顶点命令就讲这么多。

Maya中如何关于任意点对称复制模型(Symmetric copy model)?

0
例如我们场景中的这个半边人物模型,接下来我们就利用它来进行快速的对称复制。 假设我们需要模型的另一半关于世界中心对称复制,如下图。 我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+X键,将坐标吸附修改至世界坐标中心点上。 然后,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于世界中心的对称复制就完成了。 再假设:我们需要模型关于边界对称复制出另一半,如下图。 我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+V键,将坐标吸附修改至边界上的任意点。 同样的,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于模型边界的对称复制就完成了。 总结:那么这个对称复制和我们的镜像复制是很相似的,只不过这种方法操作起来要更加的快捷方便,我们在建模的过程中会经常用到。

Maya中如何开放闭合曲面(Open/Close)?

0
今天我们来看一下Maya曲面菜单下的这个开放闭合曲面选项(Open/Close)。那么说的简单直接一点,就是对曲面进行开口或者是缝合。 例如现在我在场景中先创建一根U型管道来做演示,那么这里我们采用挤出曲面的方式来构建曲面。 现在我们打开开放闭合曲面的选项设置,那么这里它有一个曲面方向的选择,它默认的是V向,也就是垂直的方向,也就是我们这个曲面模型上的截面部分。 那么很显然我们的这个截面部分是开放没有闭合的,只要我们选择模型,点击应用,那么截面就会变为闭合状态。 我们再次点击应用,那么截面就又会再次变为开口的状态。 那么这个U向和我们的V向是垂直的关系,既然V向是这个截面部分。那么很显然这个U向指的就是沿着管道的曲面部分,且我们可以看到这个U向水平方向,是完全闭合的一个状态。 我们选择U向,然后点击应用,那么这个管道上就会开出一个缺口,变为开放状态。 我们再次点击应用,那么这个缺口又会自动缝合上,变为闭合状态。 这个应该非常容易理解,另外如果我们要同时操作U向和V向,我们可以选择both两者就可以了。 我们撤销回去,我们接着来看下这个形状类型。为了看到对比效果,我们先复制出两个曲面。那么它默认的是保留形状,也就是无论我们是进行开放或者闭合曲面,我们的这个原始曲面是不会发生形状改变的。我们选择曲面,然后点击应用。 如果我们选择忽略,我们选择曲面,然后点击应用。 那么我们可以明显的看到,我们的这个曲面边界部分是会发生形变的。 假设我们想要这个曲面开放或者闭合的时候,让它的过度更加的连续和平滑。我们可以选择这个融合类型,至于这个这个偏移值和插入结,我们可以根据自己需要适当的修改就可以了。我们选择曲面,点击应用。 那么我们可以看到,我们的这个曲面开放闭合部分的过度,相比其他的这两个形状类型要好的多。 那么如果我们想要在执行操作之后,想要保留原始模型,只要记得勾选这个保持原始选项就OK了。 好了,关于开放闭合曲面就讲这么多。

Maya界面组成元素以及UI设置

0
对于我们初学的朋友来说,学习Maya各项组成元素,能够帮助我们提高工作效率,所以掌握它们是非常有必要的。 maya的界面,主要是由11个部分组成,分别是标题栏、菜单栏、状态行、工具架、工具箱、工作区、通道盒/层编辑器、时间滑块、范围滑块、命令行和帮助行。 下面我来简单说一下,每个界面元素的作用。 标题栏:它的作用是显示当前软件的版本,存储路径以及文件名称。 菜单栏:它的作用是涵盖了maya的所有命令。 状态栏:它的作用是切换maya的各个功能模块。 工具架:它的作用是用于集成maya各个模块下的常用命令。 工具盒:它的作用是提供了maya视图操作最常用的工具 快捷布局工具:它的作用是maya用来控制视图显示样式的工具。 工作区:它的作用是我们平时进行作业的主要区域。 通道盒/层编辑器:它的作用是编辑对象属性以及处理不同类型的层。 动画控制区:它包含了时间滑块和范围滑块,这是进行关键帧调节的主要区域。 命令行:它的作用是执行maya的MEL命令以及脚本命令的入口。 帮助栏:它的作用是实时向用户提供帮助信息的区域。 上面呢就是11个界面元素各自的作用。接下来,我给大家讲一下如何设置界面的UI元素。上面我们讲到maya界面主要是由11个部分构成,其中只有7个元素是可以自由显示的,我们平时在工作的时候,只需要将部分显示出来,将不需要的部分隐藏。这里有两种方法:方法1:我们在windows菜单>UI元素下,可以选择隐藏或者显示元素 第一个状态行 第二个工具架 第三个时间滑块 第四个范围滑块 第五个命令行 第六个帮助行 第七个工具箱 我们可以看到7个元素已经被我我们依次隐藏如果我们需要全部显示,只需要点击显示全部UI元素 需要全部隐藏,只需要点击隐藏全部UI元素 至于下面的这个还原UI元素:就是不管我们是一键显示UI元素,还是一键隐藏UI元素。只要我们点击还原UI元素,都会重置到之前我们手动选择的元素状态。 比如,我现在我依次,选择显示,前三个元素,后我点击一键隐藏UI,再点击一键显示UI。个时候,只要点击还原UI,他就会重置到之前我手动选择的前三个元素。 下面我介绍第二个设置方法:我们打开windows菜单>设置/首选项,选择首选项。在左侧界面栏下,我们选择UI元素。右边就有一个可见UI元素,同样的我们勾选需要显示的元素。 选择完之后,我们点击保存就可以了。 最后,我们来说一下,如何恢复默认的首选项设置?其实很简单,我们只要再次打开首选项窗口。在编辑菜单下选择 还原默认 设置命令,所有的首选项设置,都将回到默认状态。

Maya中如何设置快捷键(Hotkey Editor)?

0
本次讲解:Maya快捷键(热键)设置。热键位置:窗口菜单(windows)→设置/首选项(setting/preference)→热键编辑器(Hotkey Editor)。 那么这里,我们先不忙着设置快捷键,我们先来看一下右边的这个键盘图。那么这个蓝色按键,表示的是已经指定的快捷键。灰色的按键,就表示没有指定的快捷键。当然在这里面,像控制类型的按键:Shift,Ctrl,Alt之类的,是不能单独设置快捷键的。那么我们排除了这些控制键,我们会发现单个未指定的按键已经不多了。不过没关系,因为我们还可以使用组合键来作为热键。那么我们比较常见的组合键,就是以Shift,Ctrl,Alt为基础来进行指定的。 那么我们怎么才能确定哪些组合键未被使用呢?其实这个呢很简单,因为我们只要按下Shift,Ctrl,Alt,或者是同时按下它们当中的几个按键,那么我们会发现其实上我们可以使用的快捷键还是非常多的,完全不用担心快捷键不够用的问题。 那么在默认情况下,鼠标移动到蓝色按键上,就可以看到关联的快捷键,以及对应的命令。 那么这里,我们可以通过搜索热键的方式来查看更加详细的关联情况。我们可以在左下角,将搜索类型设置为:热键,然后我们单击这个搜索框就可以按下我们需要查找的快捷键。例如我们最熟悉的4键线框显示,那么我们除了可以看到:它所对应的线框显示命令。我们还可以看到:它在不同编辑器中对应的命令。 那么这里假设我们要修改这个快捷键,我们就单击它进入修改模式。 然后我们按住Ctrl键,在右侧看下哪些组合键可以使用。那么这里,我们就把它修改为:Ctrl+2,修改完成之后,我们再在搜索框中按下:Ctrl+2,我们再来确认一下,快捷键是否修改正确。 确认无误之后,我们点击保存,我们回到场景中,我们只要按下Ctrl+2,就可以切换到线框显示。 我们回到热键编辑器中,那么这里,我们还是将它改为4键,我们点击保存。那么刚才我们讲的是如何修改已经存在的快捷键。下面我们就来看一下:如何给命令添加快捷键。那么这里:我们就以修改菜单下的这个“居中枢轴”。 还有着色菜单下的这个“半透明显示”来做演示。 那么这个居中枢轴的命令是:Center Pivot,我们将搜索模式切换为“应用程序命令名称”模式,然后,我们手动输入:Center Pivot,这样这里就会显示居中枢轴命令。 我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+J,然后点击保存。 那么这里,我们查找命令的时候,使用的是这个“应用程序命令名称”查找。同时呢,我们也可以使用的这个“运行时命令”查找。那么它们最大的查找区别在于:单词之间一个有空格,一个不能包含空格。那么这个运行时命令为什么不能有空格呢?主要的原因,还是因为“运行时的命令”是由多个命令或者脚本组成的,所以这个“运行时的命令”就是一个整体。那么既然整体,字符之间就不能使用空格。 所以这里我们在使用这个“运行时命令”搜索的时候一定要记得把中间的空格去掉,这样呢,就可以正常的查找命令了。 接着呢,我们再来添加一个“半透明显示”的命令。那么这个“半透明显示”对应的名称是xray。所以这里,我们直接输入xray就可以找到对应的命令,我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+L,然后点击保存。 那么接下来,我再教给大家一个开启线框着色的方法。那么这个线框着色,在Maya中是没办法直接查找命令来添加快捷键的。 所以这里呢,我们可以通过添加“运行时的脚本命令”来实现。怎么做呢?我们回到热键编辑器中,我们在右侧打开“运行时命令编辑器”。这里我们点击新建。 我们输入一个“wireframeonshaded”,当然,这个名称我们可以随便写,但是呢不能包含空格键。而至于这个描述,我们可写可不写。 脚本语言,我就使用默认的MEL,那么这个脚本内容是固定的,我们直接粘贴过来。那么这里,我要郑重提醒大家:这个内容最好就从记事本中复制过来,因为其它地方复制过来的内容会包含一些特殊的格式。最终有可能会导致我们的脚本没办法正常运行。 脚本内容: string $selectedPanel = `getPanel -wf`; int $shadedWireState = `modelEditor -q -wos $selectedPanel`; if(`modelEditor -ex $selectedPanel`) { setWireframeOnShadedOption (!$shadedWireState) $selectedPanel; } 现在我们只要在这个“运行时命令”中搜索刚才的“wireframeonshaded”就可以找到对应的脚本命令。我们选择命令,这里我们把快捷键设置为:Ctrl+K,然后点击保存。 我们回到场景中,现在我们只要使用快捷键Ctrl+K,就可以快速开启或者关闭线框着色显示,非常的方便。 那么关于这个快捷键设置,基本上也就这些内容。如果我们在设置的过程中,不小心弄的乱七八糟,我们可以在这个热键设置中选择“Maya默认值”。这样的话,我们的快捷键就会重置为默认时候的状态,非常简单。