Maya中如何使用重建曲线命令(Rebuild Curve)?

今天我们来讲解一下在Maya当中的重建曲线命令(Rebuild Curve)。

我们首先打开它的选项设置,我们重置一下参数,那么这里有很多的参数,其实我们真正用到的也就那么几个。

下面我们就分情况来对这个重建曲线做讲解:首先我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。那么这里我们可以明显的感觉到我们的这个曲线有的地方过度是比较生硬的。

并且我们进入控制点模式,也能发现这个控制点的数量是非常稀少的。

那么除了我们之前讲到的插入曲线点方法可以让曲线变得平滑。

现在,我们也可以通过重建曲线的方法让整条曲线都变得平滑。例如我们的这条曲线,我们可以在这里设置它的跨度数和曲线次数,那么这两个参数是相互配合使用的。

在这个跨度确定的前提下,这个曲线次数越大,重建后的曲线会越平滑。但是这里,一般情况下,默认的3立方就足够用了,这里我们把跨度数设置为60,曲线次数保持默认的3立方,然后点击应用。

那么现在我们就可以明显的感觉到:我们的这个曲线相比之前平滑了许多,并且我们进入控制点模式,也能看到这个控制点数量的一个变化。

我们把这条曲线删除,我们再来看下另一种情况。我们首先使用铅笔工具在场景中画一条曲线,那么我们可以看到这个铅笔工具绘制出来的曲线,相比我们其他工具绘制出来的曲线,要显得粗糙许多。

那么我们进入控制点模式查看,我们可以看到其实它的这个控制点数量已经是比较密集了。

所以我们在重建的时候,就不能盲目的增加这个跨度数了,相反我们要适当的减少跨度数,必要的时候可以增加这个曲线次数。假设我们不相信,要执意增加这个跨度数,这里我们设置为一个比较夸张的500,然后点击应用。我们可以看到虽然曲线的控制点增加了,但是平滑程度几乎是没有任何变化的。

假设我们设置为一个相比它之前更少的跨度数,我们设置为30,点击应用。这样,这个曲线就变得更加平滑了。

当然,我们不能为了平滑,无限制的去减少跨度数。例如我们减少为10,点击应用,这样这条曲线不但没有平滑,还导致了我们的曲线形状发生了大面积的变形,这是我们不愿意看到的一个情况。

那么关于这个曲线重建的问题,还有一种最最重要的,就是在曲线上重建指定数量的控制点。我们先把这个曲线删除,这里我们使用EP曲线工具在场景中画一条直线,我们可以看到这根原始曲线包含了4个控制点。

假设我们要将这条曲线重建为5个控制点,也就是需要把曲线分为4段,所以这里的跨度数就设置为4,然后下面的这个曲线次数就必须设置为1线性,然后我们点击应用,我们进入控制点模式,我们可以看到这个曲线已经按照我们的要求重建完成了。

同样假设我们要重建为10个控制点,跨度数就可以设置为9,曲线次数同样的保持线性,然后我们点击应用,我们再次进入控制点模式,就可以看到重建后的这10个控制点。

那么下面的这个保持原始,就是保留曲线,我们已经遇到很多次了,这里就不多说了。

好了,关于这个重建曲线就讲到这里。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何将导入的音频对齐到关键帧(Audio Align keyframe)?

0
导入音频教程:https://www.miaodonghua.com/1677.html 那么通常我们导入的音频,默认都是从第1帧开始的,也就是默认对齐到第1帧。 假设我们要让音频从第50帧开始,也就是指定对齐到第50帧。 我们只需要打开音频文件后面的小方框,打开选项设置. 我们将offset(偏移值)设置为50,音频就会自动对齐到第50帧。

Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create & Ligth Setting)?

0
今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前,我们首先要弄明白两个问题。第一个就是:灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮,是因为我们在“照明”菜单下,使用的是场景默认照明。 如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况,我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。 现在我们只要创建一盏灯光,就可以很直观的看到预览效果。 那么这里少了一个阴影效果,我们可以在快捷视图栏,直接开启阴影显示就可以了。 那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的,它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。 然后我们来说下第二个问题,也就是渲染灯光的问题。我们把这个点光源删除,我们打开Maya软件渲染器,我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问:为什么即便我们在场景中,没有创建任何灯光,但是我们在使用Maya默认渲染器的时候,依旧可以渲染出图像? 而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候,它的结果就是正常的黑色,什么也看不到。 这是因为在Maya默认渲染器中,在这个公用属性,最下方的渲染选项中,“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用,这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。 那么我们刚才讲的这两个问题,虽然不是什么实用技巧,但是还是要有所了解。 那么接下来,我们就具体来看一下这几种灯光。首先我们来看下第一个:环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。我们Ctrl+A打开它的属性设置,那么这里,我们只要知道怎么设置环境光颜色,并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了,那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器,并且使用的频率也不是很高,我们做一个了解就可以了。 我们来看下第二个:平行光。那么平行光,是一个方向性的灯光。我们对它进行缩放或者移动位置,都不会对我们的实际灯光效果产生影响。 那么调节这个平行光,我们除了可以旋转,我们还可以T键显示操纵器,然后通过这两个控制点来固定光源的方向。 那么这个平行光的颜色,还有这个强度,我们都会调节,这里就不多说了。那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光,我们禁用这个“默认照明”就可以了。 然后我们来看下这个漫反射开关和这个镜面反射。这个镜面反射效果,我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子,使用的是Lambert材质,镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示,我们给它赋予一个blinn材质球。 那么现在,这个漫反射一旦被我们关闭,我们的物体就不再会反射我们的平行光。 而至于比较亮的这块,实际上就是镜面反射的效果。 同样的,也可以在这里对它进行单独的开关,我们把这个球体删除。 我们打开渲染器,我们渲染来看一下效果。那么这里,我们会发现一个比较明显的问题。我们的Maya软件渲染器,并没有渲染出光线所产生的阴影效果。 那么这里,就有两个设置非常非常的重要。首先我们要在这个阴影属性下,启用这个“使用光线跟踪阴影”。 其次我们要打开渲染设置,切换为Maya默认的渲染设置。我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。 这样,当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。 当然,如果我们使用的是Arnold渲染器,刚才的设置我们可以忽略,因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器,所以光线跟踪阴影,开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。 另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器,最好就不要在这里进行预览。因为很多时候,有可能会导致软件崩溃的问题,我们可以在Arnold菜单下,打开单独的Arnold渲染预览窗口。 另外,如果我们要实时反馈渲染效果,我们可以在渲染菜单下启用IPR渲染就OK了。 我们把这个平行光删除,然后我们来看下第三个:点光源,我们给它移动一个适当的位置。 那么点光源,主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。这里我们重点要说的是,它的这个光强度的数值,那么这个默认的光强度,在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。 而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候,几乎就是黑漆漆的一片。 那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器,而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的,所以想要获得明显的效果,我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。 我们把这个点光源删除,然后我们再来看一下第四个:聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置,那么调节这个聚光灯的时候,我们这样手动调节,有的时候并不是非常的方便。 这个时候,我们就可以在面板菜单下,使用“沿选择对象查看”。 那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围,这样,我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。 然后我们在面板菜单→透视中,选择透视摄影机就可以回到场景中。 那么除了这种调节方法,我们同样的可以T键,通过操纵手柄来进行调节。 那么这里,如果我们要扩大照射范围,我们可以单击这个属性切换按钮,只要拖动这个边上的控制点,就可以改变这个锥角度的大小。 当然,我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。 那么如果我们需要这个灯光的边缘有比较柔和的过渡,我们是可以适当的减少它的半影角度,还有这个衰减值。 那么半影角度的实际控制点我们只要再次点击属性切换。同样的,拖动虚线上的控制点就可以进行调节,那么这个就是聚光灯的调节方法。 我们把这个聚光灯删除,然后我们来看下第五个:区域光源。那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源,缩放是比较重要的,它的这个方形区域,直接就决定了发光的范围。 同样的,这里我们可以T键进行调节。 那么在这个场景中,假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来,适当的缩放,调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度,这样,这个墙灯的效果就出来了。这个很简单,没什么可以说的。 我们把它删除,最后我们来看下第六个:体积光源。我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源,我们需要适当的调节,让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理,并且我们适当的增加一些光强度,那么这个体积内的物体,就是需要被照亮的部分。 但是这里,我们会发现一个问题:无论我们怎么缩放,这个灯光的照明范围始终没有发生变化。这并不是因为缩放对它不起作用,而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。 这个时候,我们就可以打开Maya渲染器,我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。 那么如果我们要把这个照明范围扩大到屋顶范围,我们就可以再次将这个体积光放大,然后我们再次进行渲染。这样,这个体积光的效果就体现出来了,非常简单。 当然,如果我们不想要这个球体效果,我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。 另外假设我们需要一个特定的角度产生体积光,我们可以在这里对它的圆弧度数进行调整就可以了。 那么这些,就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。 常见问题:(1)如何关闭“默认照明”渲染?打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”(2)为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来?原因:Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果,所以想要获得明显的效果,光强度需要提升到很高的数值,其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。(3)为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果?首先在灯光阴影属性下,启用“使用光线跟踪阴影”,其次打开软件渲染设置,在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”,两者缺一不可!

Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

0
今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。 不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的。这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。 例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。 我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。 我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。 我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。 当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。 现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。 这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。 当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。 这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。 这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。 那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。 好了,关于边界命令就讲到这里。

Maya中选择多个顶点和循环点(Select multiple Vertices and loop Vertices)?

0
选择多个点:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个点,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。 选择循环点:我们先选择一个顶点,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的顶点,就会自动选中循环点。注意:循环点选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选点的方式。

Maya脚本:获取选定对象的名称和完整属性名

0
本次视频讲解:Mel获取选定对象的名称和完整属性名的方法。 脚本作用:可对单个选定对象执行命令。 //获取属性名称string $sel = `ls -sl`;float $cc=getAttr($sel+".translateY");print $cc;//代入增减值计算$cc = $cc + 增减值;print $cc;setAttr($sel+".translateY") $cc; https://youtu.be/vY03NBXJoAo