Maya中如何偏移曲线和在曲面上偏移(Offset Curve)?

今天我们来讲解一下在Maya中两种常用见的偏移曲线的方法。我们首先打开曲线菜单,我们我在下方可以找到一个偏移的扩展菜单。

那么这里,它包含了一个常规的偏移曲线功能和一个在曲面上偏移曲线的功能

我们首先来说下第一个:偏移曲线功能。我们先打开它的选项设置,我们可以看到这里偏移默认的法线方向是:几何体平均值。

我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线。

那么这里默认的偏移距离是1,我们选择曲线,点击应用,这样曲线就会以一个网格的距离向右偏移。

假设我们把偏移距离设置为-1,我们选择曲线,点击应用。这样曲线就会以一个网格的距离向左偏移。

那么这个偏移距离,我们可以根据自己的需要来进行设定。另外,当我们发现偏移的方向不对的时候,我们只要对这个偏移距离做一个正负值转换就OK了。另外我们还需要知道:我们的这个偏移曲线的性质是自带比例缩放的,可能这样还不是很明显。当我们连续偏移多次曲线之后,就能很容易的观察到这个缩放效果。

那么其他的这些参数都不是很常用,这里就不做具体的分析了。

然后我们再来看下这个:在曲面上偏移曲线的功能。我们先把这些曲线删除,我们打开它的选项设置,我们首先在场景中创建一个曲面圆柱。

那么既然是要让曲线在这个曲面上进行偏移,那么就要告诉我们的这个命令,偏移所沿的对象是谁?所以这里,我们需要选择这个曲面模型,然后在捕捉开关栏这里开启【激活所选对象】。

现在我们就可以使用EP曲线工具在这个模型表面绘制一条曲线。

然后我们点击应用,这样我们的这条曲线就会沿着曲面的方向进行偏移。

同样的,如果我们要朝相反的另一侧偏移,我们可以直接把正1变为负1,然后点击应用。

那么这里就出现了一个问题:我们可以看到我们的这条曲线在进行偏移的时候,这里就会出现一个循环,类似打结的问题。

那么这个时候,我们就可以在这里开启这个循环剪切的功能。我们这撤销回去,我们重新选择这条曲线,然后点击应用。

这样这次偏移之后,这个曲线循环打结的问题就得到了一些改善。

好了,关于偏移曲线和在曲面上偏移就讲到这里。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya工具盒 - 移动/旋转/缩放/选择/套索/绘制工具

0
Maya的工具盒在界面的最左侧。它包含了选择工具,套索工具,绘制选择工具,移动工具,旋转工具以及缩放工具,这些都maya中非常重要的基础工具。 我们首先来说一下第一个:选择工具,它对应的快捷键是Q。我们先在场景创建几个多边形物体,我们可以用它来框选一个或者多个物体对象。 也可以用它来框选组件(组件就是点线面)。我们进入点模式,它可以框选多个点。 进入线模式,它可以框选多条线,进入面模式,它可以框选多个面。 第二个是:套索选择工具这个是通过绘制套索形状,来选择物体或者组件。同样的,可以用它来套索选择一个或者多个物体对象,也可以用它来套索组件。 第三个是:绘制选择工具它和上面两个选择工具的最大区别是:这个绘制选择工具只用于选择组件,不能用于选择物体对象。例如:我们进入点模式,拖动鼠标可以绘制选择多个点。 至于后面的这三个移动旋转缩放,他们都是可以针对物体或者组件进行操作,他们对应的快捷键分别为WER。 移动模式下:我们拖动轴心,可以移动物体。也可以拖动单个轴,朝着一个方向移动。 旋转模式下:我们拖动操纵器,可以旋转物体。也可以选择对应的操纵器,鼠标中键在工作区任意位置拖动。 缩放模式下:我们拖动缩放中心,可以放大或者缩小物体,也可以拖动单个轴,进行轴向的放大或者压扁。 同样,这个移动旋转缩放也适用于点线面的操作 这些就是maya工具盒里常用的工具命令。而我们所演示的都是默认状态下的基础操作。更为多样化的操作场景,需要我们要对这些工具进行设置。我们只要双击工具图标,就能打开对应的工具设置。

Maya中如何显示多边形计数(Ploy Count)?

0
那么所谓的多边形计数(Ploy Count)也就是指在工作区显示多边形顶点、边、面、三角形和 UV 的数量。我们只需要在显示菜单(Display)→平视显示器(Heads Up Display)→启用多边形计数(Poly Count)。

Maya中如何使用曲面放样命令(Loft)?

0
今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个曲面放样(Loft)命令。那么所谓的曲面放样,就是通过曲线生成我们想要的曲面。 我们打开这个放样命令的选项设置,我们可以先重置一下参数。 例如,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,然后,我们复制一条出来。 那么假设我们要在这两条曲线之间构建出曲面,我们就可以依次选择这两条曲线,然后点击应用,我们可以看到这个曲面是构建出来了,但是它的这个正反面刚好就颠倒了一个位置。 这是因为我们忽略了这个曲线选择的顺序问题,我们撤销回去,那么刚才我们是先选择第一根再选择第二根。 现在我们尝试先选择第二根,再选择第一根,然后重新构建。 这样我们的这个曲面就恢复正常。 那么这里,我们还要学会设置这个曲面的水平和垂直方向上的跨度数,假设我们要增加这两条曲线之间(V向)的跨度数。 我们就可以事先在这里设置这个截面跨度数。 也可以在曲面形成之后,在这个放样节点中修改它的截面跨度数。 那么另一个方向(U向)的这个跨度数,它和我们这两条原始曲线的跨度数是相对应的。所以最好在放样之前,就把这两条曲线的跨度数重建好。 我们先把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,我们在曲线菜单下打开重建曲线选项。例如,这里我们把曲线的跨度数设置为10,点击应用。 然后,我们再选择这两条曲线,执行曲面放样。这样,我们的曲面(U向)的跨度数就变为了10。 至于这个V向的跨度数,刚才我们已经讲过了。我们只要在这个放样节点中,手动调整它的截面跨度数就OK了,非常简单。 下面我们来讲一下:2条曲线以上的放样方法。那么这个放样方法,像我们平时在制作粒子碰撞的时候,为了节省计算量,我们就会选择在多边形的外壳上构建曲,当然这里我只是提一下,我们还是具体来看下如何操作。 我们首先还是把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,向上复制一组。 假设我们就要通过这4条曲线构建出一个水槽样式的曲面。这个时候,我们就可以依次选择这几条曲线。 然后执行放样命令,这样这个类似水槽的曲面就构建完成了。 当然如果我们要构建一个闭合的外形,我们就可以打开放样的选项设置勾选这个Close关闭。 然后我们把这个曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的曲面就构建出来了。 另外,如果我们要构建出平滑的曲面,我们就可以把这个曲面次数设置为线性。 然后我们把这个曲面删除。我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的平滑曲面就构建出来了。 那么这里,这个输出几何体默认的类型是NURBS曲面,我们可以根据自己需要选择多边形或者是贝塞尔曲线类型都是可以的。 那么这个曲面放样基本上也就是这些内容,我们只要弄明白了基本的放样规则,那么即便是一些比较复杂的构建情况也会得心应手。 好了,关于曲面放样命令就讲到这里。

Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)?

0
今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。那么什么是布尔运算呢?布尔运算就是:并集、差集、交集的运算。那么在Maya当中,它的作用:就是通过布尔运算来修剪我们多边形来生成更加复杂的形状。 我们打开网格菜单,我们可以在这个合并栏目下,看到这个布尔运算菜单。那么在这里面,就包含了并集运算、差集运算以及交集运算。 下面我们依次来看下这几个命令在默认设置下如何去使用。首先来看下第一个Union:并集运算。并集运算就是将两个多边形对象拼合到一起,并将他们相交的部分移除。例如,我在场景中创建一个多边形立方体,然后再创建一个多边形圆柱,我们适当的调整,让它穿插到这个立方体当中。 我们先把网格关闭,假设,我们需要把这个立方体和圆柱体拼合到一起。为了便于观察,我们可以开启线框显示和半透明显示,我们选择这两个多边形,点击执行并集运算。 我们可以看到,两个物体拼合到一起的同时,中间相交的部分也会被移除。而相交边界的部分则会自动加线,将两个物体缝合成为一个新的多边形对象,这个就是布尔运算中的并集运算。 我们使用Ctrl+Z将多边形恢复原状,我们来看下第二个Difference:差集运算。差集运算也叫相减运算,那么这里我们只要牢记:在这个差集运算模式下,被移除的部分永远是这两个物体对象的相交的部分以及【最后加选】的物体对象本身。 可能这样说还是很难理解,同样的我们还是通过实例来了解一下。例如:我们选取立方体,按住Shift键【加选】圆柱体。那么在这里,被移除的部分:就是【相交部分】,和【最后加选】的这个圆柱体本身。 我们点击执行差集运算,我们可以看到:结果和我们想的一样。他们两者之间,相交的部分被移除的同时,圆柱体本身也被移除了。 我们将多边形恢复原状,我们刚才演示的是:先选择立方体,最后加选圆柱体。 那么这次,我们反过来先选择圆柱,最后加选立方体,我们依旧来看下了,这个结论是不是也同样成立。我们可以在脑海中提前得出结论:被移除的部分:就是【相交部分】和【最后加选】的立方体本身。 我们点击执行差集运算,我们可以看到:这个运算结果和我们事先得出的结论是一样的。这个相交部分被移除的同时,立方体本身也被移除了,这个就是差集运算的使用方法。 我们将多边形恢复原状,下面我们来看下最后一个Intersection:交集运算。它的作用就是保留两个多边形相交的部分。 只要随意选择这两个多边形,然后执行交集运算,就能保留相交的部分,这个非常简单。 最后,我们一定要注意:我们在执行完布尔命令之后,为了防止以后出错。一定要记得选择对象, 按类型删除历史。 除此之外,假如我们在执行布尔命令的过程中,得到结果和我们想的不一样。那么一定要先对法线的方向做一个完整的检查。我们可以选择物体对象,打开显示菜单,在多边形下开启【面法线显示】。 这样,我们就能看到物体对象表面的法线,它和我们的面是垂直的关系。法线方向有没有问题,我们一眼就能看出来。 另外,假如我们要关闭法线显示。我们只需要重新选择物体对象,再执行一遍这个【面法线显示】命令就OK了。 好了!关于Maya的布尔运算就讲到这里。

Maya中如何让模型沿轴翻转(Flip along axis)?

0
例如,我们要让模型沿着自身坐标轴X轴的方向水平翻转。 我们就可以通道盒中,在缩放参数X(Scale X)前面加一个负号(-)就可以快速沿着X轴翻转模型。 同理要沿着Y/Z轴翻转,我们只要在对应的缩放参数Y/Z前加一个负号(-)。如果参数为负值(-),就将其就改为正值(+)。