Maya中如何创建多样化的曲面基本体(Nurbs Primitives)?

今天我们来讲解一下:在Maya中创建曲面基本体(Nurbs Primitives)的一些更为详细的选项设置。那么我们都知道曲面建模有一个非常大的优点就是成型比较快。并且生成的模型表面也会比较光滑,所以学习创建多样化的曲面模型是非常有必要的。

那么像这种简单的默认值创建,是没有什么难度的,这里就不过多的去讲解了。这里我们主要讲的是一些比较细节的创建方式。我们打开创建菜单,我们在NURBS 基本体下就可以找到相关的曲面几何体。我们先把这个小窗口独立显示出来。

我们首先来看下第一个:曲面球体的创建。那么默认状态下创建出来的曲面球体是这个样子的。

假设我们要创建一个固定角度的曲面,例如90度,我们可以把它的【结束扫描度数】设置为90度,然后点击应用。那么创建出来的这个曲面,就会沿着Y轴的方向旋转90度。

当然我们也可以根据实际的情况,在这里选择X轴或者是Z轴。

另外假设我们要将曲线之间的所成的面都变为平面,我们可以在这里,把它的【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样我们创建出来的球体表面就会是这样的平面效果。

然后我们来说下这个截面段数和跨度数。那么因为这里默认使用的是Y轴,所以这里的截面段数,就是指围绕Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的8段。

至于这个跨度数,则是指沿着这个Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的4段。

这个很简单,但是基本的创建规则一定要弄清楚。

然后我们来看下第二个:曲面立方体的创建。那么默认设置下,创建出来的立方体是这个样子的。

如果我们需要其他尺度的立方体,我们可以在这里预先设置它的长度、宽度、高度。

另外如果我们想要增加这个立方体的细分段数:我们可以在这里,设置它的水平面片的细分段数和垂直面片的细分段数,然后点击应用,这样这个细分效果就出来了,非常简单。

然后我们来看下第三个:曲面圆柱体的创建。那么默认设置下,创建出来的圆柱体是这个样子的。

我们可以看到,这个圆柱体的两端是没有封口的,如果我们要下端封口,制作成一个杯子的样式。

我们可以在这个封口选项下,把它的封口类型改为【底部】,然后点击应用,这样我们创建出来的圆柱体下端就会封口。

同理,如果我们要上端封口,我们可以把它的封口类型改为【顶部】,然后点击应用。

当然,如果我们要下端和上端都封口,我们可以选择两者,然后点击应用,这样两边的口子就被封上了,非常简单。

另外,如果我们要把这个圆柱创建为棱柱。同样的,我们只要把这个【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样就OK了。

那么下面的这个截面段数和跨度数都是一样的原理,这里就不再重复的说明了。

然后,我们再来看下第四个:曲面圆锥的创建。其实这个也没什么可以说的,因为这些参数我们上面都讲过,像这个创建曲面的度数范围,半径,高度,线性创建,封口类型以及下面的截面数、跨度数,其实都是大同小异的。

然后这个平面、圆环中的这些参数,也都是我们比较熟悉的一些设定。那么我们只要弄明白了前面的球体、立方体、圆柱体的设定,后面的这几个几何体的创建自然是不会有什么问题的。

好了,关于这个曲面几何体的创建就讲到这里。

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Maya中如何进行倒角(Bevel)?

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今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。 那么什么倒角呢?倒角就是:对【多边形棱角】进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说,也就是让这个棱角显得不是那么的硬。 例如,我们在场景中创建一个立方体,那么,我们都知道:我们生活中大部分物体,像桌椅板凳之类的,它们的棱角,其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义来说,都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样,假设我们要对它的某些边进行倒角,我们只需要【右键进入线模式】,按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了,我们可以按住Ctrl键减选单条边。 选择完毕之后,我们只要按住Shift键+鼠标右键,就可以快速选择【倒角命令】。 倒角后的效果如下。 当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】,那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】,我们怎么方便怎么用就可以了。 那么,当我们执行倒角之后,我们可以看到:这里,我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。 那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。 这个【分数】,说白了也就是用于调节倒角的宽度。我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签上拖动,就能快速改变倒角的宽度。 那么这里,这个倒角明显太宽了,我们可以设置为一个0.02。 至于这个【分段】,就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那我们也不用设置的非常高,这里我们设置为4段就可以了。效果很明显,刚才是一段,现在马上变为了4段显示。 这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系? 这里,我们首先要明确:这个【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。而几乎我们所有的模型,后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢?也就是说我们这个【倒角】不准确的话,那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时,去观察【平滑之后的效果】。 例如,我们重新创建一个立方体,我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到,这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为:我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。 这里,我们只要记住:在平滑处理的过程中,线越密集的地方,越能保持形状。换而言之,我们【倒角】的本质,其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这次我们通过【倒角命令】来观察,它对【平滑操作】的影响。 这次我们选择立方体上所有的边,再次选择执行【倒角命令】。 那么我们可以看到,模型初步有了一些变化,我们尝试减少【倒角的宽度】,我们设置为0.02,我们可以看到,现在这个模型就无限接近原始立方体了。 但是我们细心观察就会发现,这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了,那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢?既然刚才我们讲到了:线越密集的地方,越能保持形状。所以,这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。 于此同时,这个倒角的平滑度,也会相应的获得提升! 总结一下:如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果,我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。 最后,如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】,我们只要按下1键就OK了。 那么这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到:它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。 在此基础上,这个立方体的形态又得到了很好的保持。 当然,如果我们不想使用【倒角】来处理,我们也可以按住shift键+右键,选择【插入循环边】。 这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。 加完线,我们一定要记得按下Q键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题。最后,我们右键选择回到物体级别就OK了。 好了,关于【倒角命令】就讲这么多。

Maya中如何创建多边形文字(3D Type Text)?

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在Maya中,如何创建多边形文字?那么我们可以直接在工具架多边形选项卡中直接点击T字型的快捷图标进行创建。 也可以打开创建菜单,在这里选择类型创建都是一样的。 那么创建完成以后,它默认的是这样一个3D英文字体,我们可以在右侧找到相关的创建信息。 在这里我们可以重新设置相关的的字体类型。假设这个字体还有其他样式,像粗细之类的,我们可以直接在这里选择,至于后面的这个是字体筛选器,能够帮助我们快速找到语言所对应的字体。 我们可以看到,默认的情况下,这里显示的是我们计算机中的所有字体,假设我们要在这么多字体当中,快速找到中文相关的字体就会比较麻烦,这个时候,我们就可以把筛选的语言类型改为中文简体,这样我们再来选择字体的时候,它就会罗列出和中文简体相关的字体,非常的方便快捷。 那么下面的这个是字体预览编辑框,它既可以显示字体的样式,也可以直接在这里修改文本的内容。 然后我们在这个文本选项卡中,我们可以设置非常多的细节样式,在这里,我们可以选择左对齐、居中、右对齐。 然后这个是字体大小,没什么可以说的。 这个Tracking是跟踪的意思,它所调节的是我们单个字符边界之间的水平间距。所以由于这个字符边界的存在,就算我们再怎么缩小间距,字符之间是不会重叠的。 然后下面的这个是:字距调整缩放。那么这里我们可能会觉得,它和我们上面讲到的间距调整是差不多的。然而不是这样的,因为我们的这个调整是根据【字符间距的形状】来进行调整的。 当然我们把它调整到最小时候,这个区别就比较明显了,我们可以看到:在这个调整模式下,字符和字符之间是允许重叠放置的。 那么下面的这个是:前导比例调整。说的通俗一点,就是【行间距】的调整,非常简单。 那么下面的这个是:空间宽度比例调整。那么它和我们前面讲到的这个边界间距调整是比较类似的。只不过当前的这个间距调整,是以空格的位置作为基准来进行调节的,我们也可以理解为是单词和单词之间的间距调整。 最后的这个是:类型操纵手柄,非常重要。 我们可以在左侧这里,双击打开它的选项设置,那么这里它默认的是字符。 那么在这个模式下,我们可以对单个字符进行操作。 当我们选择word单词调整的时候,我们可以对词组进行操作。 当我们选择line的时候,我们可以对排成一行的文本进行操作。 那么除此之外,如果我们要调节这个字体的厚度,我们可以在几何体选项卡中,找到【挤出属性】,那么这里有一个挤出开关,默认是启用的。 我们取消它,这个字体就会变为一个平面,这是我们需要知道的地方。 然后这下面的这个就是挤出距离,我们可以通过调节数值来改变字体的挤出厚度。 然后,假设我们要改变这个挤出面的段数,我们可以直接在这里,调节它的挤出细分段数就可以了。 那么现在我们讲到的是挤出面纵向的细分数调节,如果我们要调节这种曲面网格上的细分段数。 我们只要在上面的【网格设置】中,调节这个曲线分辨率,分辨率小的时候,弯曲的地方过度会非常的生硬。 分辨率大的时候,过度就会比较平滑自然。 另外假如我们要删除这个挤出面的封口部分,我们可以在网格设置中勾选删除封口就OK了。 如果我们要增加封口的细节分段数,我们可以在【可变类型属性】下,勾选启用可变类型,然后我们就可以调节它的最大边的细分段数和最大边的长度。 那么除此之外,对于这个3D字体,我们可能还需要倒角,因为我们的这个字体边缘看起来太生硬了。我们可以在下方找到这个【倒角属性】,那么它默认是没有启用的。我们在启用它之后,就可以看到这个倒角的效果。 当然我们还可以在下方继续调节它的倒角距离,倒角偏移以及倒角的细分段数,非常的简单。 好了,关于创建多边形文本就介绍到这里。

Maya中如何使用平滑命令(Smooth)?

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如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理?我们打开mesh网格菜单,那么这个Smooth就是平滑命令。 同时我们也可以在工具架上,多边形建模选项卡中,找到这个快捷命令图标。 首先我们要知道什么是平滑处理?平滑处理就是将一个比较粗糙的模型,说白了也就是面比较少的模型,通过增加细分面数的方式,让其面数增多,从而让其表面变得更加光滑。 例如我在场景中创建一个立方体,我们选择它,点击执行平滑命令,我们会看到:相比之前,它的面数增多了,更接近一个粗糙的球体。 我们多执行几次,我们会发现它的面数会变得越来越多,更接近一个光滑的球体表面,这个就是平滑处理的一个最直观的表现! 我们打开平滑选项设置,我们来看下设置下的这个【添加分段】的选项设置,我们刚才使用的就是:通过【指数】来细分。它的效果就是将网格上的面拓扑成为四边形。 那么这里,可能有的人会问什么是拓扑呢?拓扑就是在连续改变网格形状之后,还能保持物体本身的特性。那么,我们也可以直接把它看成是一种特殊的综合布线的方式。 第二个是:通过【线性】来细分,它和上面的【指数】细分不同的是:这种细分方式,会适当的产生一些三角面,而【指数】细分则只会产生四边面,不会产生三角面。 我们先把这个模型删除,我们重新创建两个多边形球体,我们适当的调节球体的角度。一个使用【指数】进行细分,一个使用【线性】的方式进行细分。 为了更好的观察,我可以开启线框着色显示。那么我们重点观察的就是:这两个球体顶部,多条线相交的地方。 我们对左边的球体执行【指数】细分。 对右边的球体执行【线性】细分。 我们先来观察这个【指数】细分的球体,我们可以看到原先三角形的部分,重新布线之后,三角面就变为了四边面。 然后我们再来观察这个【线性】细分的球体,我们可以看到:在正常细分的基础上,它会适当的产生一些三角面。 我们关闭选项,我们回到场景中,我们知道左边的这个球体是通过【指数】来细分的,那么当我们选择它的时候,我们可以在通道盒看到这个球体的输入节点,那么除了他默认的创建节点,还多了一个polySmoothFace多边形平滑面的这样一个节点。这个节点,就是我们对其执行【指数】细分所创建的。我们展开它,我们可以在这里Divisions分段数下重新调节它的分段数。同样的,这个值越大,模型就会更加光滑,更加精细;值越小,模型就会更加粗糙。 如果要快速调节分段数:我们只需要选择这个【分段数】标签,然后鼠标在场景中,按下中键拖动,就可以快速增加或者减少分段数。但是我们要注意,我们使用【线性】细分的这个模型,我们调节它的分段数,对它是没有任何效果的。 那么以上就是平滑命令的基本使用方法。至于下下面的平滑UV,保持边界等等,这些都是一些特殊情况下使用的选项设置,都是一些字面上的意思。只要掌握了基础的使用方法,这些都会变得非常容易。 好了,关于这个平滑命令就讲这么多。

Maya中如何使用晶格变形器(Lattice)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→晶格变形器(Deform→Lattice)。它的作用就是给需要变形的物体对象,创建一个包围状的晶格来做变形。 那么相比之前我们讲到的这个簇变形器,我们的这个晶格变形器操作起来要更加的方便。那么这里呢我准备了一个模型,因为时间的关系,头部​就没有做完整。不过没关系,因为我们重点要变形的是这个模型的肚子部分。所以我们接下来要做的就是通过晶格变形器让我们的模型具有呼吸的效果。 现在我们直接选择模型,在变形菜单下执行【晶格变形】。 我们可以看到模型表面包裹住了一个晶格状的变形器。 现在我们只要右键进入晶格点模式。 我们选择晶格点进行操作,就可以对模型的局部形状进行调整。 当然我们还可以直接选择这个晶格框,对模型进行一个整体的变形。 那么这里呢,我们既然是制作呼吸效果。我们便要明确:我们吸气的时候,肚子就会向上突起,呼气的时候,肚子就会逐渐恢复原形。 那么这里为了更加精确的控制变形部分,我们可以在晶格变形器的形状节点属性中适当的增加细分段数。 现在我们就可以选择变形区域所在的这些晶格点。 我们可以移动来看一下。 那么这个效果是出来了,但是假设我们要制作动画效果,就必须要把这些点进行统一的管理约束。这个时候我们就可以使用我们上个小节学到的簇变形器来进行管理。 接着,我们Ctrl+A打开属性设置,我们将这个变形器c图标向上移动一些。 现在我们只要选择这个变形器,就能够控制晶格点改变我们模型的基础形状。 那么现在我们只要对这个簇变形器设置关键帧就可以制作出动画效果。这里我们先Ctrl+A切换到通道盒,我们先把簇变形器手柄的位移XYZ属性归零。那么这里我们把一个完整的呼吸过程设置为60帧,也就是前30帧吸气,后30帧呼气。 我们开始设置关键帧,那么在这个案例中,因为我们的簇变形器只在Y轴的方向发生位移,所以我们就在位移属性Y上设置关键帧。 那么在第1帧的时候,我们开始吸气,位移保持不变,所以我们直接在位移属性0上设置关键帧。 然后在第30帧的时候,肚子部分达到吸气时候的最高点,所以我们需要适当的向上移动做一个变形,然后我们给它设置一个关键帧。 那么第30帧之后,我们就开始呼气直到第60帧的时候结束了,所以第60帧和第1帧一样,都处于呼吸的临界点上,所以Y轴的位移,又要恢复为默认状态下的0,我们给它设置关键帧。 我们回到第一帧,播放就可以预览效果。如果我们要看到更加连续的效果,我们可以在这里,把播放模式改为循环播放,这样播放的效果就更加直观了。 视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7tuppg

Maya中如何使用平面命令成面(Planar)?

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今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个平面命令(Planar)。它的作用就是通过曲线来构建出平面曲面。 我们首先来说下第一种情况:闭合曲线构建平面曲面。那么所谓的闭合曲线,也就是类似我们的这个圆形曲线。例如,我在场景中创建一个圆形曲线,我们只要选择它,执行平面命令。 这样我们的这个圆形曲线就会构建出一个圆形曲面。 我们把这个曲面删除,假设我们要构建一个圆环类型的曲面,我们可以选择曲线,向内复制一个曲线,然后,我们选择这两条曲线,执行平面命令。 这样一个曲面圆环就构建出来了。 那么针对这个闭合曲线的构建通常都是由外向内,相邻两条曲线作为一组进行构建。假设里面的曲线落单了,就会自成一个曲面。当然这里是没有落单曲线的,我们把这个曲面删除。例如现在我们向内复制三个圆形曲线,然后我们选择它们,执行平面命令。 这样外边的这两条曲线,就构建出了一个曲面,接着内侧的这两条相邻的曲线,就又构建出了一个曲面,至于中间的这条落单的曲线,就会自成一个曲面。 那么上面我们讲的是:闭合曲线之间不相交的情况,现在我们来讲一下相交时候的情况。我们把这些个曲面删除,我们保留外侧的这两条曲线,把中间的这些曲线删除。例如我们移动这根曲线,让它们相交,然后我们选择它们,执行平面命令。 这样它们各自所成的曲面,就会拼合成为一个整体。这个就是闭合曲线构建曲面的一个原理和使用方法。 接下来我们来说下第二种情况:开放曲线构建平面曲面。那么开放曲线就是指断开、没有闭合的曲线。那么构建的基本要求就是:我们所创建的多条曲线必须相交围成一个平面。例如我们使用EP曲线工具在场景中画4条曲线,我们像这样让它们彼此之间相交围成一个四边形。然后我们选择它们,执行平面命令。 这样,这个曲线相交的部分就构建出了一个平面,非常简单。 那么无论是我们刚才讲到的闭合曲线构建,还是这种开放曲线构建,我们一定要牢记:一定要保证曲线上的点都在同一平面上。 例如我们的这个圆形曲线,我们进入控制点模式,稍微修改一下它的控制点,再次执行平面命令。 这样这个曲面就构建失败了,这是我们需要注意的一个点。 另外我们打开这个平面命令的选项设置,那么这里,我们需要注意的就是这个输出几何体的设置。假设我们需要的不是这个nurbs曲面,而是多边形。我们就可以预先在这里,把这个几何体类型改为多边形就OK了。 最后,我们还有一点需要注意:如果我们要反向剪切构建我们的曲面,我们可以在它的这个平面曲面剪切节点中,选择这个【保持向外】。 然后鼠标中键在场景中拖动,开启【保持向外】,这样这个反向剪切构建的效果就出来了,非常简单。 好了,关于这个平面命令就讲这么多。