Maya中如何使用附加到多边形命令(Append to Polygon)?

今天我们来认识下在Maya多边形建中网格工具菜单下的这个【Append to Polygon附加到多边形】。

例如我们在场景中创建一个立方体,适当的给它增加一些细分段数,那么这个【附加到多边形】和我们网格菜单下的这个【Fill Hole补洞命令】,它们两者的作用是非常相似的。

比较大的区别就是:补洞命令更适合填充这种整个的缺口。

但是像这种相邻的缺口,是没办法直接填充的。

所以要修补这样的缺口,我们就可以使用这个【附加到多边形】命令。

它能够快速在【两条边之间】建立面进行连接,并且我们可以自由的决定:是修补四边面还是三角面。我们选择模型,点击【附加到多边形】。

这个时候我们的鼠标会变为一个精确选择的定位器。

例如我们要补这两条边之间的面。

我们只要单击选择其中的一条边,然后再单击选择另外一条边。

那么这个时候,就会出现一个粉色预览平面。

如果我们觉得满意的话,按下回车键确认,这个面就修补完成了,这个就是【修补四边面】的操作方法。

然后,我们再来看下如何【修补三边面】?同样的,我们点击【附加到多边形】。例如我们要把这个缺口,补成两个三角面,我们只要单击其中一条边,然后再单击它相邻的这条边。

确认无误后,按下回车键确认,这个三角面就修补好了。

同样的,另外一半也是一样的操作,只要选择命令,单击两条相邻的边,回车确认就OK了。

那么我们在平时操作的时候,只要记住在补洞命令无法满足特殊需求的时候,我们就可以尝试使用这个【附加到多边形】命令。

好了,关于附加到多边形命令就讲到这里。

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Maya中选择多个顶点和循环点(Select multiple Vertices and loop Vertices)?

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选择多个点:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个点,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。 选择循环点:我们先选择一个顶点,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的顶点,就会自动选中循环点。注意:循环点选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选点的方式。

Maya中如何使用曲面放样命令(Loft)?

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今天我们来讲解一下Maya曲面菜单下的这个曲面放样(Loft)命令。那么所谓的曲面放样,就是通过曲线生成我们想要的曲面。 我们打开这个放样命令的选项设置,我们可以先重置一下参数。 例如,我们使用EP曲线工具在场景中画一条曲线,然后,我们复制一条出来。 那么假设我们要在这两条曲线之间构建出曲面,我们就可以依次选择这两条曲线,然后点击应用,我们可以看到这个曲面是构建出来了,但是它的这个正反面刚好就颠倒了一个位置。 这是因为我们忽略了这个曲线选择的顺序问题,我们撤销回去,那么刚才我们是先选择第一根再选择第二根。 现在我们尝试先选择第二根,再选择第一根,然后重新构建。 这样我们的这个曲面就恢复正常。 那么这里,我们还要学会设置这个曲面的水平和垂直方向上的跨度数,假设我们要增加这两条曲线之间(V向)的跨度数。 我们就可以事先在这里设置这个截面跨度数。 也可以在曲面形成之后,在这个放样节点中修改它的截面跨度数。 那么另一个方向(U向)的这个跨度数,它和我们这两条原始曲线的跨度数是相对应的。所以最好在放样之前,就把这两条曲线的跨度数重建好。 我们先把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,我们在曲线菜单下打开重建曲线选项。例如,这里我们把曲线的跨度数设置为10,点击应用。 然后,我们再选择这两条曲线,执行曲面放样。这样,我们的曲面(U向)的跨度数就变为了10。 至于这个V向的跨度数,刚才我们已经讲过了。我们只要在这个放样节点中,手动调整它的截面跨度数就OK了,非常简单。 下面我们来讲一下:2条曲线以上的放样方法。那么这个放样方法,像我们平时在制作粒子碰撞的时候,为了节省计算量,我们就会选择在多边形的外壳上构建曲,当然这里我只是提一下,我们还是具体来看下如何操作。 我们首先还是把这个曲面删除,我们选择这两条曲线,向上复制一组。 假设我们就要通过这4条曲线构建出一个水槽样式的曲面。这个时候,我们就可以依次选择这几条曲线。 然后执行放样命令,这样这个类似水槽的曲面就构建完成了。 当然如果我们要构建一个闭合的外形,我们就可以打开放样的选项设置勾选这个Close关闭。 然后我们把这个曲面删除,我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的曲面就构建出来了。 另外,如果我们要构建出平滑的曲面,我们就可以把这个曲面次数设置为线性。 然后我们把这个曲面删除。我们重新选择曲线,然后点击应用,这样一个封闭的平滑曲面就构建出来了。 那么这里,这个输出几何体默认的类型是NURBS曲面,我们可以根据自己需要选择多边形或者是贝塞尔曲线类型都是可以的。 那么这个曲面放样基本上也就是这些内容,我们只要弄明白了基本的放样规则,那么即便是一些比较复杂的构建情况也会得心应手。 好了,关于曲面放样命令就讲到这里。

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Maya中骨骼菜单(Skeleton)如何使用?

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更改骨骼大小:Display--Animation--Joint Size骨节大小不一致:我们需要再骨骼项里,取消variable bone radius 可变骨半径。 骨骼绘制完成后,继续延长骨骼: 插入新的骨骼(同样适用于延长骨骼): 假如是主副关节重合这种情况,插入骨骼工具是没办法使用的。 如何调整中间某个关节,而不影响后面的关节位置?方法:按住D键,选择关节,鼠标左键按下拖动关节。 如何移除中间的骨骼?方法1:选中要删除骨节的下一节骨节,按shift+p键,再选中要删除骨节的副骨节,按P键连接,这时候就可以将想要删除的骨节移除。方法2:此外,maya提供了关节移除的工具,但是根骨骼是没办法用移除工具直接移除的。***方法1**** ***方法2*** 断开骨骼方法:选择关节,执行断开命令。 连接关节的命令,分为两种模式:骨骼连接和建立父子关系连接(p键也可)。两种的区别在于:骨骼连接后,他们各自骨骼转动互不影响:建立父子关系连接后,他们变成一个整体,只受上一个关节的控制。骨骼连接:无法连接到根骨骼。建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。 中间连接的关节其实是重合的,如下图 接下来shift+p删除上一节关节 换父子关系连接 骨骼连接:无法连接到根骨骼。 建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。 重建骨架端(重建根关节,重建根骨骼):如下图,我们的根关节是下图的骨节。 选中新的关节,执行重建根骨架命令。 成功后如下图 镜像骨骼:首先我们模拟创建条人手的骨骼。并且重命名骨骼,在骨骼名称前加前缀L_表示左边的骨骼,目的是为了再镜像以后,程序会自动将另一半骨骼名称修改为前缀R_表示右边的骨骼,这样效率比较高,并不会改变更多的参数。 需要注意的是:我们复制骨骼,要尽可能的避免对骨骼执行旋转的命令。 关于YZ轴对称 旋转模式改为本地 骨骼重定向:接下来开始看下骨骼的轴向,首先创建一段水平的骨骼。创建完成后,不能对其旋转,因为会产生旋转参数。我们ctrlA打开参数。 选中骨骼的层次 变换显示局部旋转轴 执行骨骼重定向,使用默认参数 假如我们移动了关节的位置,如下图,这个时候骨骼的轴向是不会自动修正的,我们需要再次执行“选择骨骼层次”,“骨骼重定向”两个命令。 接下来我们打开IK手柄工具,这个工具有两种解算方式,SC和RP旋转平面IK解算 我们先看下SC的解算方式 没办法在固定IK的前提下,改变手肘的方向 RP的解算方式,旋转平面IK。(有3个极向量的通道参数),三个参数代表空间中一个点的位置。 接下来我们使用一个控制器来关联三个极向量参数。 这时候骨骼原本的FK控制失效了 但是这个时候,IK是失效的。我们选中IK,ctrl A打开属性>>找到IK解算器属性>>勾选IK fk控制,并把参数栏IK BLEND调回1启用,这样FK和IK就能同时使用了。