Maya中如何彻底删除边点(Delete Face Edge Vertex)?

今天我们来讲解一下:在MAYA多边形建模中,如何删除【边和顶点】?可能说到这个删除边和顶点,我们会想到Delete键直接删除就完事了,但是在实际的操作过程中,我们一般是不会这样用的。

例如,我们在场景中创建一个圆柱。为了演示效果,我适当的给它增加一些细分段数,并做一些简单的变形。

假设现在我们要删除这条边。

我们可以右键进入线模式,我们双击它,就可以选择这条循环边。

我们直接按下delete键直接删除,那么除了线消失了,这个模型并没有发生任何的变化。

我们右键选择进入点模式,我们会发现:线上的顶点还是保留下来了。

所以我们要彻底的清除,还需要手动删除这些顶点。那么因为这些个顶点是在单条边上的,所以我们可以选择他们,按delete键删除。

但是像这种网格上的,一个顶点连着多条边的情况,这样的顶点,是没办法delete键直接删除的,这个是我们需要注意的地方。

那么有什么办法可以在删除边的同时,把对应的点也删除呢?其实很简单,我们撤销回去。我们重新选择这条循环边,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除线】命令。

那么现在我们就可以看到:线消失了,模型的表面也发生了变化。说明这次我们的删除操作,线和顶点都被同时清除干净了。

说完了删除边点命令,我们再来看下如何删除点?刚才我们也说到了,像这种多条边连接的顶点,是没办法直接delete键删除的。

要想删除这样的顶点,必须要使用专门的【删除顶点命令】。操作很简单,只要我们选择相应的顶点,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除点】命令就OK了。

我们可看到:在顶点被删除的同时,它所连接的边也会跟着删除,这个就是【删除点】命令的使用方法。

当然,除此之外,还有很简单的方法,我们打开编辑网格菜单,那么在这里,就可以找到这个【删除边/点】命令,它所对应的快捷键是:Ctrl+Del。

那么这个命令是一个通用的命令,不管我们选择的是边,或者是点,我们都可以使用Ctrl+Del键,快速删除,比起刚才的操作,这个要更加的简单直接。

好了,关于删除边点就讲到这里。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya脚本:循环执行命令

0
本次视频讲解:循环执行命令的脚本。 脚本作用:批量执行的必要条件之一。 for ($i=初始值;$i<=结束值;$i+=循环步调){print ($i+",");//所执行命令} https://youtu.be/YZanmJReY_c

Maya中如何使用褶皱工具(Wrinkle Tool)?

0
本次讲解:Maya变形菜单→褶皱工具(Deform→Wrinkle Tool )。 那么因为我们通常都是利用曲面来制作褶皱效果。所以这里,我们在场景中创建一个曲面平面来做演示,然后我们适当的增加UV向的面片数,然后我们Ctrl+D复制出两个曲面备用。 那么现在我们就来看下这个褶皱效果是如何制作的?我们打开变形菜单,然后打开褶皱工具设置,我们重置一下默认值。那么这里它有三种褶皱类型:第一个是切向,也就是平行的褶皱效果。 第二个是径向,也就是沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。 那么第三个是自定义褶皱效果。 那么在默认的径向模式下,我们只要单击选择曲面,曲面上就会出现红色的边框,这个就是褶皱所生成的范围。 那么我们可以鼠标中键拖动这个边上的中心点来控制范围大小。 整体位置的话,我们可以拖动中间的这个小红点来进行控制。 至于角度的问题,我们直接拖动对角上的点就OK了。 调整完成之后,我们回车键确认,这里就多了一个簇变形器的操作手柄。 我们只要向上移动就可以生成径向的褶皱效果。。 同时,我们还可以对它进行旋转或者缩放。 当然,如果我们要改变这个褶皱的位置,我们直接移动这个曲面位置就OK了。 那么除此之外,如果我们想要更加精确的调整这个褶皱,我们可以在右侧的输入节点中进行调整。 就比如这三个褶皱下方的这个鼓包位置,我们可以在簇变形器节点中修改它的封套值来改变它的形变程度。 除此之外,如果我们想要单独的改变褶皱形状,我们可以在线变形器节点中分别调节它们各自的衰减距离。 必要的时候,我们还可以配合这个缩放值进行调整。 至于中间的这个交叉部分的褶皱变形,我们可以通过调整这个交叉影响来调整交叉部分的褶皱变形。 现在我们打开褶皱选项,这些参数,都非常简单。像这个褶皱的数量、厚度、随机值还有这个强度,都是一些字面的意思。 这里我们需要注意的就是这个随机值,就比如我们刚才这三个褶皱,都是以默认0.2的随机度来进行构建的,所以它们之间的夹角也是随机的。 那么在某些情况下,我们需要三个夹角相等,我们只要把这个随机值设置为0就可以了。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。我们选择这个切向创建褶皱来看一下。 那么它和我们的这个径向的创建方法都是差不多的。同样的,我们只要选择曲面,回车键确认。然后拖动这个簇变形器手柄褶皱效果就出来了。 至于这个褶皱的细节调节,参数都一样,这里就不多说了。 我们来讲下最后一种:自定义褶皱。那么这个自定义模式和我们前面讲到的这两种创建模式是有很大区别的。前面这两种模式,我们直接选择曲面范围就可以创建。 而这个自定义,则是需要曲面配合曲线来进行褶皱创建。也就是说自定义模式,褶皱可以按照我们的要求精准的出现在曲面上的某个位置。而不像切向和径向一样只能控制大致的褶皱范围。 我们把这个模型删除,然后把这个备用曲面显示出来。接着我们进入到顶视图当中现在我们利用曲线来制作出一个蝴蝶的形状。 制作完成之后,我回到透视图当中,然后我们打开褶皱工具,确保我们的模式是自定义,接着我们选择曲面回车键确认。 然后再选择所有的曲线回车键确认。 这个时候,我们只要移动变形器手柄,这个蝴蝶图案就显示出来了。 至于一些细节的调整和前面一样,我们在这个线变形器节点中进行调整就OK了。 好了,关于这个褶皱工具就讲到这里。 褶皱类型:“切向”(Tangential)、“径向”(Radial)、“自定义”(Custom)。1、切向:制作平行的褶皱效果。2、径向:沿着直径或者半径的方向来制作褶皱效果。3、自定义:通过曲面和曲线生成自定义的褶皱。

Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)?

0
本次讲解:Maya曲面菜单中的分离曲面(Detach Surfaces)。它的作用就是将一个完整曲面拆分为多个面片。 那么分离曲面和我们多边形中的提取面的结果是比较相似的。那么接下来我们会通过分离曲面来制作一个简单的动画效果。例如我们在场景中创建一个曲面球体,那么为了观察效果,我们先给我它赋予一个phong材质,然后我们给它调节一个自己喜欢的颜色。 接着我们在凹凸贴图节点上链接一个2D分形纹理。 那么这个表面太粗糙了,我们可以适当的减少一些这个振幅数值。 这样我们的这个球体看上去就好多了。 我们先把这个曲面菜单独立显示出来,那么现在我们就开始分离曲面。那么我们要做的就是把这个球体从大概中间部分一分为二,然后我们再把上半部分分离成多个面片。操作呢非常简单,我们只要右键进入等位线模式,然后选择中间部分的等位线。 当然我们也可以在选择等位线之后,左键拖动,形成一条我们自己定义的分离参考线。 接着我们只要执行分离命令,这个球体表面就被我们切成两半了。 然后我们再次选择这条等位线,将上半部分一分为二。 接着我们再把这个曲面分离成多个面片。 同样的,我们可以直接选择它原先的等位线,也可以拖动形成我们自己定义的分离参考线。那么这里我们直接使用现成的等位线。选择完成之后,我们直接执行分离。 这样,我们的面片就被分离开了。 同样的上面这个曲面也是一样的分离方法。 那么分离完成之后,我们就可以来制作一个旋涡状面片向外飘飞的一个动画。这里我们选择上半部分分离出来的这些面片。 然后我们切换到FX特效模块,这里我们在力场/解算器菜单下,给它们统一施加一个漩涡场。 那么我们4键线框显示就可以看到这个力场的位置。 接着我们把这个动画设置为1000帧的时长,然后检查一下, 我们让它回到初始的第一帧。我们播放来看一下,我们可以看到这个效果是出来了。 但是因为我们的漩涡场是恒定的,导致后面乱飞停不下来。 这就需要我们通过设置关键帧的方式让场强逐渐的消失,所以这里我们选择这个漩涡场,Ctrl+A打开属性设置,然后我们找到这个场强属性,那么它默认的是5。 假设我们要在20帧的时候开始衰减,我们就跳转到20帧,在场强属性上右键设置关键帧。 那么假设我们要在40帧的时候,场强衰减为0,我们就跳转到40帧,场强设置为0,并且设置关键帧。 好了,调整完成之后,我们回到第一帧,我们再次播放看一下,那么这次的效果看起来就好的多了。 另外如果我们觉得这个面片太重了或者是太轻了。我们可以选择他们,打开通道盒,找到这个刚体节点属性。 我们可以找到这个质量参数,们适当的调整质量大小就OK了。 【重点总结】→操作方法:进入等位线模式,可以直接选择等位线,也可以左键拖动等位线来确定分离位置,最后执行分离曲面。 动画环节:场强默认是恒定的,设置关键帧的时候,一定要跳转到指定帧,对场强进行K帧。

Maya中如何复制面和提取面(Duplicate & Extract Face)?

0
今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。 那么之所以放到一起讲,是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。唯一的区别是:【复制面】它会保留原先的面,而【提取面】则是直接把面分离出来。 首先,我们来看下这个【复制面】命令。例如,我们在场景中创建一个多边形圆柱我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们进入面模式,我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面,按住Shift键+右键,直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。 这个时候,就会出现一个操纵手柄,这里非常关键,如果我们想要保持这个复制面的形状,一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。 如果我们在这个时候选择移动它,这个面的形状就会越变越大。 正确的操作是:右键回到物体级别,重新选择这个复制面,然后按下W键,就可以随意的移动它了。 那么在有的情况下,是可以使用操作手柄来进行移动的,例如,我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来,我们进入面模式,我们先单击选择一个面。然后按住Shift键,双击相邻的面,就能快速选择整个循环表面。 同样的,我们按住Shift键+右键,选择复制面命令。这个时候,假设我们需要的,就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄,就能快速将这个外圈放大。 当然如果我们有自己的想法,我们也可以像上面一样,回到物体级别,重新选择它,想怎么处理都是可以的。 不过还有一个问题就是我们复制面之后,如何快速选择面?例如,我们重新复制一个表面,然后回到物体级别。那么我们都知道,这个复制出来的这个面,默认是和模型的面是重合的。 那么这个时候,除了可以直接单击选择它,我们还可以先框选整个圆柱,然后我们按住Ctrl键,我们可以看到:鼠标右侧多了一个减号。 这个时候,我们只要单击圆柱体本身,就能【减选】这个圆柱体,那么剩下的自然就是这个复制出来的表面,非常简单。 那么我们弄明白了这个【复制面】之后,这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式,同样的,我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面,然后按住Shift键+右键,选择【提取面命令】。 我们拖动操纵手柄可以看到:这个表面直接从圆柱体上分离出来了。 这个就是它和【复制面】的区别:一个是复制,一个是直接拿走。因为这两者的操作方法都是一样的,这里就不再重复的演示了。 另外,假设我们在【复制面】或者【提取面】之后,不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离,我们可以打开它们后面的选项设置。 在这里,取消勾选【分离面】就OK了。 最后,我们还需要注意:在我们处理完模型之后,一定要选择它们,在编辑菜单下执行【按类型删除历史】,防止它们以后出错。 好了,关于复制面和提取面就讲到这里。

Maya中点线面无法移动全部变成(Slide)?

0
解决方法:“按住Shift+Ctrl键+鼠标右键,选择Transform Constrains(变换约束)>>Off(禁用)。”