Maya中如何彻底删除边点(Delete Face Edge Vertex)?

今天我们来讲解一下:在MAYA多边形建模中,如何删除【边和顶点】?可能说到这个删除边和顶点,我们会想到Delete键直接删除就完事了,但是在实际的操作过程中,我们一般是不会这样用的。

例如,我们在场景中创建一个圆柱。为了演示效果,我适当的给它增加一些细分段数,并做一些简单的变形。

假设现在我们要删除这条边。

我们可以右键进入线模式,我们双击它,就可以选择这条循环边。

我们直接按下delete键直接删除,那么除了线消失了,这个模型并没有发生任何的变化。

我们右键选择进入点模式,我们会发现:线上的顶点还是保留下来了。

所以我们要彻底的清除,还需要手动删除这些顶点。那么因为这些个顶点是在单条边上的,所以我们可以选择他们,按delete键删除。

但是像这种网格上的,一个顶点连着多条边的情况,这样的顶点,是没办法delete键直接删除的,这个是我们需要注意的地方。

那么有什么办法可以在删除边的同时,把对应的点也删除呢?其实很简单,我们撤销回去。我们重新选择这条循环边,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除线】命令。

那么现在我们就可以看到:线消失了,模型的表面也发生了变化。说明这次我们的删除操作,线和顶点都被同时清除干净了。

说完了删除边点命令,我们再来看下如何删除点?刚才我们也说到了,像这种多条边连接的顶点,是没办法直接delete键删除的。

要想删除这样的顶点,必须要使用专门的【删除顶点命令】。操作很简单,只要我们选择相应的顶点,然后按住Shift键+右键,在左下方选择【删除点】命令就OK了。

我们可看到:在顶点被删除的同时,它所连接的边也会跟着删除,这个就是【删除点】命令的使用方法。

当然,除此之外,还有很简单的方法,我们打开编辑网格菜单,那么在这里,就可以找到这个【删除边/点】命令,它所对应的快捷键是:Ctrl+Del。

那么这个命令是一个通用的命令,不管我们选择的是边,或者是点,我们都可以使用Ctrl+Del键,快速删除,比起刚才的操作,这个要更加的简单直接。

好了,关于删除边点就讲到这里。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya脚本:给对象属性递增或递减一个固定值

0
本次案例:增减属性值的脚本。 脚本原理:累加和递减计算。 float $cc=getAttr("增减属性");$cc=$cc + 增减值;setAttr "增减属性" $cc; https://youtu.be/R9faKcfnAKs

Maya工具盒 - 移动/旋转/缩放/选择/套索/绘制工具

0
Maya的工具盒在界面的最左侧。它包含了选择工具,套索工具,绘制选择工具,移动工具,旋转工具以及缩放工具,这些都maya中非常重要的基础工具。 我们首先来说一下第一个:选择工具,它对应的快捷键是Q。我们先在场景创建几个多边形物体,我们可以用它来框选一个或者多个物体对象。 也可以用它来框选组件(组件就是点线面)。我们进入点模式,它可以框选多个点。 进入线模式,它可以框选多条线,进入面模式,它可以框选多个面。 第二个是:套索选择工具这个是通过绘制套索形状,来选择物体或者组件。同样的,可以用它来套索选择一个或者多个物体对象,也可以用它来套索组件。 第三个是:绘制选择工具它和上面两个选择工具的最大区别是:这个绘制选择工具只用于选择组件,不能用于选择物体对象。例如:我们进入点模式,拖动鼠标可以绘制选择多个点。 至于后面的这三个移动旋转缩放,他们都是可以针对物体或者组件进行操作,他们对应的快捷键分别为WER。 移动模式下:我们拖动轴心,可以移动物体。也可以拖动单个轴,朝着一个方向移动。 旋转模式下:我们拖动操纵器,可以旋转物体。也可以选择对应的操纵器,鼠标中键在工作区任意位置拖动。 缩放模式下:我们拖动缩放中心,可以放大或者缩小物体,也可以拖动单个轴,进行轴向的放大或者压扁。 同样,这个移动旋转缩放也适用于点线面的操作 这些就是maya工具盒里常用的工具命令。而我们所演示的都是默认状态下的基础操作。更为多样化的操作场景,需要我们要对这些工具进行设置。我们只要双击工具图标,就能打开对应的工具设置。

Maya中如何开启/关闭音频波形显示(On/Off Audio waveform)?

0
导入音频教程:https://www.miaodonghua.com/1677.html 关闭波形显示:那么默认情况下我们导入Maya的音频文件是自动显示波形的,如果我们不想显示波形,我们可以勾选使用 Trax 声音(Use Trax Sounds)模式。 开启波形显示:重新选择波形文件。

Maya女性角色头部建模参考图(Head Modeling Reference Diagram)

0
这组建模参考图,我在网上找了很久,很多都是有水印,并且视图不全,各个视图之间会出现尺寸位置不对等的情况。今天我就针对这个问题,在PS中修正了一下,并且区分了左右视图,大家右键另存为即可保存原图。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); maya载入参考图传送门:https://www.miaodonghua.com/1553.html

Maya中如何旋转构建曲面(Revolve)?

0
今天我们来讲解一下:Maya曲面菜单下的这个旋转命令(Revolve),那么它的作用就是利用曲线旋转构成曲面。 我们首先打开它的选项设置,我们首先来看一下默认状态下,是如何旋转构成曲面的。 下面我们就通过一个红酒杯的案例给大家具体的演示一下。我们首先切换到前视图中,我们使用EP曲线工具,开始绘制酒杯的一个半边轮廓。 绘制完成之后,我们切换到透视图中,这里我们先不忙着构建。我们首先要确定要围绕着哪个轴向进行构建,那么很显然,我们要围绕的这个轴向,就是这个Y轴。 所以这里的轴预设,保持默认的Y轴可以了,我们点击应用,这样我们的这个酒杯就构建出来了。 但是它的这个外表面出现了这个黑面的情况,这是因为这个曲面上的法线方向颠倒了。 我们可以在曲面菜单下,执行反转方向。 这样,我们的这个曲面就恢复正常了。 那么当前的这个情况,我们默认是围绕对象的枢轴点进行构建的。当然我们也可以选择这个预设,自行指定一个空间坐标点就可以了,那么关于这个枢轴点,我们一定要利用好。 假设我们要把这个酒杯的半径增大,我们可以选择曲线,按住D键把我们的这个枢轴点,修改至离我们的曲线更远的一个位置。 然后我们点击应用,这样,我们的这个酒杯就变成了一个胖子。 那么假设我们要使用平面来构建曲面,同样的,我们把这个曲线次数改为线性。我们选择曲线,点击应用,这样这个平面曲面的效果就出来了。 这里我们还是把曲线次数改为默认的立方。 那么假设我们要旋转一个固定的角度来进行构建,我们可以在这里,设置它的这个开始扫描度数和结束扫描度数。那么这里默认的是360度,也就是旋转一周进行构建。 那么假设我们要从0度开始,旋转90度创建曲面,我们就可以把它的结束扫描度数设置为90。我们选择曲线点击应用,这样这个旋转90度的曲面就构建出来了。 另外,假设我们要设置这个曲面的截面段数,那么它这里就提供一个分段数的设置,这个很简单,我们自己去把握就可以了。 那么下面的这个输出几何体类型,那么除了当前的NURBS曲线类型,我们还可以选择多边形或者是贝塞尔曲线,我们根据自己的需要去选择就OK了。 好了,关于旋转构建曲面就讲到这里!