Maya中如何进行倒角(Bevel)?

今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。

那么什么倒角呢?倒角就是:对【多边形棱角】进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说,也就是让这个棱角显得不是那么的硬。

例如,我们在场景中创建一个立方体,那么,我们都知道:我们生活中大部分物体,像桌椅板凳之类的,它们的棱角,其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义来说,都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样,假设我们要对它的某些边进行倒角,我们只需要【右键进入线模式】,按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了,我们可以按住Ctrl键减选单条边。

选择完毕之后,我们只要按住Shift键+鼠标右键,就可以快速选择【倒角命令】。

倒角后的效果如下。

当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】,那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】,我们怎么方便怎么用就可以了。

那么,当我们执行倒角之后,我们可以看到:这里,我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。

那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。

这个【分数】,说白了也就是用于调节倒角的宽度。我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签上拖动,就能快速改变倒角的宽度。

那么这里,这个倒角明显太宽了,我们可以设置为一个0.02。

至于这个【分段】,就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那我们也不用设置的非常高,这里我们设置为4段就可以了。效果很明显,刚才是一段,现在马上变为了4段显示。

这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系?

这里,我们首先要明确:这个【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。而几乎我们所有的模型,后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢?也就是说我们这个【倒角】不准确的话,那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时,去观察【平滑之后的效果】。

例如,我们重新创建一个立方体,我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到,这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为:我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。

这里,我们只要记住:在平滑处理的过程中,线越密集的地方,越能保持形状。换而言之,我们【倒角】的本质,其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这次我们通过【倒角命令】来观察,它对【平滑操作】的影响。

这次我们选择立方体上所有的边,再次选择执行【倒角命令】。

那么我们可以看到,模型初步有了一些变化,我们尝试减少【倒角的宽度】,我们设置为0.02,我们可以看到,现在这个模型就无限接近原始立方体了。

但是我们细心观察就会发现,这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了,那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢?既然刚才我们讲到了:线越密集的地方,越能保持形状。所以,这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。

于此同时,这个倒角的平滑度,也会相应的获得提升!

总结一下:如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果,我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。

最后,如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】,我们只要按下1键就OK了。

那么这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到:它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。

在此基础上,这个立方体的形态又得到了很好的保持。

当然,如果我们不想使用【倒角】来处理,我们也可以按住shift键+右键,选择【插入循环边】。

这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。

加完线,我们一定要记得按下Q键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题。最后,我们右键选择回到物体级别就OK了。

好了,关于【倒角命令】就讲这么多。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya脚本:风车自动转动(无需K帧)

0
本次案例:利用mel表达式让风车形成自转。 表达式原理:风车旋转X属性 = Frame*常数。 https://youtu.be/-fVeP8sB0fA

MAYA Arnold aiStandardSurface色彩空间(Color Space)无法设置为Raw

0
问题描述:我们在调节maya Arnold标准表面材质(aiStandardSurface)的过程中,有的时候会遇到色彩空间变为灰色选项,无法设置为Raw或者其他选项。 解决方案:打开maya设置首选项,设置中选择颜色管理器(Color Management),勾选启用颜色管理器(Enable Management )。 这样,我们的色彩空间,又可以正常设置属性了。

Maya中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?

0
今天我们来了解一下在Maya多边形建模中如何显示法线和反转法线(Face Normal+Reverse)?那么在Maya当中,法线的作用就是决定了面的方向。要显示物体表面的法线也很简单,我们只要选择模型,在显示菜单,多边形选项下,选择面法线显示就可以了。 我们可以看到:模型上面和法线都是一一对应的,并且和我们的面是垂直的关系。 我们进入面模式,把模型上的一部分面删除。我们可以看到,这个模型内部的面漆黑一片,这是因为内部的面处于面法线相反的方向。同理,我们逆向思考,我们可以通过黑面来确定法线的方向是不是有问题。 我们把另外一个法线有问题的模型显示出来,我们按下6键开启纹理贴图显示。我们可以看到:这个模型上有一个很明显的黑面是没有贴图的。 同样的,我们选择这个模型,先给它开启面法线显示。我们可以看到这些个黑面上的法线方向是朝向内侧的。 想要修复这个黑面的问题,我们需要进入面模式,按住Shift键选择这几个法线有问题的黑面,在网格显示菜单下执行【反转法线】命令。 这样这几个面的法线就被【反转】过来面上的贴图也就正常了。 现在我们打开【反转法线】的选项设置,在这里有一个反转法线的模式:总共有三种反转模式:第一种,也就是我们刚才默认执行的:对选择的面执行反转法线。 而第二种则是在第一种反转面的基础上,同时把面提取出来。 我们撤销回去,同样的我们选择这几个面,应用反转。 我们按下W键移动,这个面会直接从模型上分离出来,这个就是反转并提取面模式,我们撤销回去。 然后,我们再来看下第三种:反转在壳上的所有面。这个壳指的就是我们这个模型上的所有表面。 那么这里,由于反转的是模型上的所有面,所以我们只要选定这个模型上的任意面或者是框选整个模型上的所有面,这个操作的目的只有一个:就是确定目标对象。 然后我们点击执行反转,这样原先向外的面,就会翻转到内侧;原先向内的面,就会翻转到外侧,这个就是反转在壳上的所有面。 那么下面的这个是用户法线选项:一个是保持用户法线方向,一个是反转用户法线,这里保持它默认的【反转用户法线】就OK了。 好了,关于显示法线和反转法线就讲到这里。

Maya中如何使用融合变形(Blend Shape Options)?

0
本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→融合变形选项(Blend Shape Options)。 那么所谓的融合变形就是把我们的【基础形状】修改为多种形状。 然后再通过我们的融合变形,将这些形状融合到我们的【基础形状】当中,让我们的【基础形状】具备多种形态。 那么比较经典的应用就是我们人物的表情的制作,当然这里为了让大家快速掌握核心的操作,我们就通过立方体变形多种字母的一个案例来给大家做一个分析讲解。那么既然是在立方体的基础上操作变形,所以这里我们先创建一个多边形立方体,然后我们适当的,给它的宽和高增加一些细分段数,那么我们的立方体就是【基础形状】。 假设我们要在这个【立方体基础形状】上实现三种字母形态,这就需要我们复制出三个立方体来进行操作。 那么复制完成之后,我们进入到前视图中,现在我们就开始制作字母形状。我们首先把第一个立方体变形为字母【H】。 然后,我们再把第二个立方体变形为字母【I】。 最后,我们再把第三个立方体变形为字母【V】。 好了,变形完成之后,我们回到透视图中,现在我们就要通过融合变形让这个基础立方体具备这三种字母形态。 怎么做呢?这里我们一定要记住:先选择变形后的模型,然后我们再加选【基础模型】。 接着在变形菜单下执行【融合变形】。 我们选择这个【基础立方体】,我们可以看到在它的输入节点中多了一个融合形状属性。在这个封套属性下可以看到这三个立方体的变形属性,而它们刚好就对应了我们刚才操作变形的这三个模型。 我们先修改第一个属性值,我们可以看到【基础立方体】变为了字母H。 我们修改第二个属性值,【基础立方体】变为了字母I。 我们修改第三个属性值,【基础立方体】就变为了字母V。 那么通过这个简单的案例我们不难看出其中的原理,我们的这三个字母,可以看成是我们面部丰富的表情和动作,而这个基础立方体则可以看成是我们保持严肃时候的样子,这个应该非常容易理解。 那么这里,我们再来思考一下怎么通过这个小案例来制作一个简单的字母之间变换形态的动画。那么这里我给思路是:从第1帧开始,第20帧的时候,形成第一个字母,再过20帧字母消失,紧接着再过20帧形成第二个字母,然后再过20帧,字母又刚好消失,以此类推。。。 那么字母H在第1帧的时候开始变形,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 那么第20帧的时候,刚好形成字母H,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第40帧的时候,字母H消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 那么在这个时候,我们的字母I要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 那么第60帧的时候,刚好形成字母I,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第80帧的时候,字母I消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 那么在这个时候,我们的字母V要开始变形了,我们保持默认的参数0,直接设置关键帧。 第100帧的时候,刚好形成字母V,所以参数设置为1,设置关键帧。 然后第120帧的时候,字母V消失,所以参数设置为0,设置关键帧。 好了,关键帧设置完成之后,我们回到第一帧,我们播放来看一下效果。 注意:只有从基础形状复制出来的模型才可以融合到基础模型当中。此外,融合变形,只继承点线面的变化,不继承移动、旋转、缩放、删除。

Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?

0
今天我们来看一下:在Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?我们打开曲面菜单,可以在这个双轨成形扩展菜单下,找到这三个双轨成形工具。 那么这里这个双轨成形 1 工具,针对的是一条剖面曲线的情况,而后面的这个双轨成形 2 工具和双轨成形 3+ 工具,针对的是多条剖面曲线的情况。 我们首先来看下一条剖面曲线的情况,那么既然是双轨成形,两条轨道曲线是必须的。我们使用EP曲线工具在场景中绘制两条曲线。 然后我们让这两条曲线进入编辑点模式,我们进入前视图中,我们选择圆弧工具。我们准备创建一条剖面曲线。这里为了确保剖面曲线和轨道曲线相交,我们可以按住V键吸附到曲线编辑点进行创建。 创建完成之后,我们回到透视图中,我们选择双轨成形 1 工具。 我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。 这样这个曲面就构建出来了,假设出现这样的黑面情况。 我们只要在曲线菜单下,选择反转方向就OK了。 那么这个是一条剖面曲线的情况,下面我们来看下两条剖面曲线的情况。我们先把这个曲面删除,我们选择剖面曲线,我们沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线。 这样的情况,这个双轨成形 1 工具就没有作用了,这个时候我们就可以使用双轨成形 2 工具。 我们选择它,同样的我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。 这样就会自动在两个剖面曲线之间构建出曲面。 那么这个是两条剖面曲线的情况,下面我们来看下三条剖面曲线的情况。那么这个和上面的两个工具的操作方法是有略微的差异的,我们先把这个曲面删除。同样的我们选择剖面曲线沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线,这样就有三条剖面曲线了。 假设我们还是像上面的操作,我们选择工具之后。 我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线,我们会发现曲线没有任何反应。这是因为我们这个双轨成形 3+ 工具,必须在选择剖面曲线之后,回车确认,然后才能选择轨道曲线。 我们撤销回去,我们重新来看下。我们选择工具,我们先选择这三条剖面曲线,然后,我们按下回车键确认。 然后,我们再选择轨道曲线。 这样,我们的这个曲面就构建成功了! 那么最后我还是来讲一下:这个截面段数如何去设置?那么毫无疑问,这个截面段数是由轨道曲线的分段数来决定的。我们先把这个曲面删除,这里我们选择其中一条轨道曲线进行重建。我们选择曲线,我们打开曲线菜单,打开重建选项。 这里我们把分段数设置为10,然后点击重建。 那么因为在构建的时候,工具会默认以分段数最多的轨道曲线来决定曲面的分段数。 所以另外的这条曲线,我们可以选择重建,也可以选择不用去管它。 我们先把这两条截面曲线删除,我们重新选择双轨成形 1 工具。同样的方法,我们先选择截面曲线,然后再选择轨道曲线,这样这个截面的分段数就变为了10,非常简单。 好了,关于这三种双轨成形工具就讲到这里。