Maya中如何进行倒角(Bevel)?

今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。

那么什么倒角呢?倒角就是:对【多边形棱角】进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说,也就是让这个棱角显得不是那么的硬。

例如,我们在场景中创建一个立方体,那么,我们都知道:我们生活中大部分物体,像桌椅板凳之类的,它们的棱角,其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义来说,都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样,假设我们要对它的某些边进行倒角,我们只需要【右键进入线模式】,按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了,我们可以按住Ctrl键减选单条边。

选择完毕之后,我们只要按住Shift键+鼠标右键,就可以快速选择【倒角命令】。

倒角后的效果如下。

当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】,那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】,我们怎么方便怎么用就可以了。

那么,当我们执行倒角之后,我们可以看到:这里,我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。

那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。

这个【分数】,说白了也就是用于调节倒角的宽度。我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签上拖动,就能快速改变倒角的宽度。

那么这里,这个倒角明显太宽了,我们可以设置为一个0.02。

至于这个【分段】,就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那我们也不用设置的非常高,这里我们设置为4段就可以了。效果很明显,刚才是一段,现在马上变为了4段显示。

这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系?

这里,我们首先要明确:这个【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。而几乎我们所有的模型,后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢?也就是说我们这个【倒角】不准确的话,那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时,去观察【平滑之后的效果】。

例如,我们重新创建一个立方体,我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到,这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为:我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。

这里,我们只要记住:在平滑处理的过程中,线越密集的地方,越能保持形状。换而言之,我们【倒角】的本质,其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这次我们通过【倒角命令】来观察,它对【平滑操作】的影响。

这次我们选择立方体上所有的边,再次选择执行【倒角命令】。

那么我们可以看到,模型初步有了一些变化,我们尝试减少【倒角的宽度】,我们设置为0.02,我们可以看到,现在这个模型就无限接近原始立方体了。

但是我们细心观察就会发现,这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了,那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢?既然刚才我们讲到了:线越密集的地方,越能保持形状。所以,这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。

于此同时,这个倒角的平滑度,也会相应的获得提升!

总结一下:如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果,我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】,这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。

最后,如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】,我们只要按下1键就OK了。

那么这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到:它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。

在此基础上,这个立方体的形态又得到了很好的保持。

当然,如果我们不想使用【倒角】来处理,我们也可以按住shift键+右键,选择【插入循环边】。

这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。

加完线,我们一定要记得按下Q键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题。最后,我们右键选择回到物体级别就OK了。

好了,关于【倒角命令】就讲这么多。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何显示多边形计数(Ploy Count)?

0
那么所谓的多边形计数(Ploy Count)也就是指在工作区显示多边形顶点、边、面、三角形和 UV 的数量。我们只需要在显示菜单(Display)→平视显示器(Heads Up Display)→启用多边形计数(Poly Count)。

Maya中如何创建多样化的曲面基本体(Nurbs Primitives)?

0
今天我们来讲解一下:在Maya中创建曲面基本体(Nurbs Primitives)的一些更为详细的选项设置。那么我们都知道曲面建模有一个非常大的优点就是成型比较快。并且生成的模型表面也会比较光滑,所以学习创建多样化的曲面模型是非常有必要的。 那么像这种简单的默认值创建,是没有什么难度的,这里就不过多的去讲解了。这里我们主要讲的是一些比较细节的创建方式。我们打开创建菜单,我们在NURBS 基本体下就可以找到相关的曲面几何体。我们先把这个小窗口独立显示出来。 我们首先来看下第一个:曲面球体的创建。那么默认状态下创建出来的曲面球体是这个样子的。 假设我们要创建一个固定角度的曲面,例如90度,我们可以把它的【结束扫描度数】设置为90度,然后点击应用。那么创建出来的这个曲面,就会沿着Y轴的方向旋转90度。 当然我们也可以根据实际的情况,在这里选择X轴或者是Z轴。 另外假设我们要将曲线之间的所成的面都变为平面,我们可以在这里,把它的【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样我们创建出来的球体表面就会是这样的平面效果。 然后我们来说下这个截面段数和跨度数。那么因为这里默认使用的是Y轴,所以这里的截面段数,就是指围绕Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的8段。 至于这个跨度数,则是指沿着这个Y轴的细分段数,刚好就是这里,默认的4段。 这个很简单,但是基本的创建规则一定要弄清楚。 然后我们来看下第二个:曲面立方体的创建。那么默认设置下,创建出来的立方体是这个样子的。 如果我们需要其他尺度的立方体,我们可以在这里预先设置它的长度、宽度、高度。 另外如果我们想要增加这个立方体的细分段数:我们可以在这里,设置它的水平面片的细分段数和垂直面片的细分段数,然后点击应用,这样这个细分效果就出来了,非常简单。 然后我们来看下第三个:曲面圆柱体的创建。那么默认设置下,创建出来的圆柱体是这个样子的。 我们可以看到,这个圆柱体的两端是没有封口的,如果我们要下端封口,制作成一个杯子的样式。 我们可以在这个封口选项下,把它的封口类型改为【底部】,然后点击应用,这样我们创建出来的圆柱体下端就会封口。 同理,如果我们要上端封口,我们可以把它的封口类型改为【顶部】,然后点击应用。 当然,如果我们要下端和上端都封口,我们可以选择两者,然后点击应用,这样两边的口子就被封上了,非常简单。 另外,如果我们要把这个圆柱创建为棱柱。同样的,我们只要把这个【曲面次数】设置为线性,然后点击应用,这样就OK了。 那么下面的这个截面段数和跨度数都是一样的原理,这里就不再重复的说明了。 然后,我们再来看下第四个:曲面圆锥的创建。其实这个也没什么可以说的,因为这些参数我们上面都讲过,像这个创建曲面的度数范围,半径,高度,线性创建,封口类型以及下面的截面数、跨度数,其实都是大同小异的。 然后这个平面、圆环中的这些参数,也都是我们比较熟悉的一些设定。那么我们只要弄明白了前面的球体、立方体、圆柱体的设定,后面的这几个几何体的创建自然是不会有什么问题的。 好了,关于这个曲面几何体的创建就讲到这里。

Maya中如何使用簇变形器(Cluster)?

0
本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→簇变形器(Deform →Cluster)。它的作用就是用来控制模型上的一个或者多个点,从而通过控制簇变形器的移动旋转缩放来影响模型的局部变化。 那么比较经典的案例就是关门开门和人物微表情的制作,这里呢我们通过簇变形器来控制我们的鞋子做一个抬脚后跟的动作。那么遇到这样的问题,我们首先要思考的是这个抬脚后跟的动作,我们需要调整哪些点来达到目的?那么很显然,我们抬脚后跟的时候,鞋头部分我们可以看成是不变形的,需要变形的是脚后跟的部分。所以这里,我们就通过控制脚后跟部分的点来达到目的。 我们进入到前视图当中,我们进入点模式,框选我们需要变形的部分。 然后我们回到透视图中,4键开启线框显示,我们检查一下是否有遗漏或者是多选的点。 那么现在,理论上我们可以手动调整来达到目的,但是却给我们下一次调整带来困难,我们撤销回去。 这里,我们就可以在变形菜单下执行簇变形器。 让这个簇变形器统一的对这些点来进行管理约束。 那么这个c字母就是变形器手柄。 现在我们再来调整局部,直接调整这个变形器手柄就OK了。 那么这里,我们虽然达到了统一控制的目的,但是还有一个小问题:我们如何让这个抬脚后跟的动作一步到位?那么这里就需要我们充分了解物体的运动规律,而这个脚后跟的运动规律就是以脚底部分为中心来做旋转运动的。 所以要实现这样的效果,就需要我们把变形器的轴心修改至鞋子的底部。我们撤销回去,我们4键开启线框显示,现在只要选择变形器,按住D键+C键,鼠标中键在底线上滑动。 这样我们的簇变形器的轴心点就修改至了鞋子的底部。 现在我们只要对簇变形器进行旋转就可以一步到位。 那么关于这个簇变形器的使用,我们可能还会遇到变形器难以选择的问题。 那么除了我们可以在大纲视图中直接选择变形器,我们还可以Ctrl+A打开属性设置。我们在这个变形器手柄形状选项卡下可以修改变形器的原始坐标XYZ。 假设我们要变形器c的位置沿着Y轴向上移动一些,我们就可以增加Y轴的数值,这样我们的簇变形器选择起来就非常方便了。 注意:如果要改变形变程度,需要使用变形菜单下簇权重绘制工具。视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7st46j

Maya通道盒以及层编辑器的认识

0
首先我们我们要知道,如何开启关闭这个通道盒/层编辑器。 方法1:我们可以直接点击界面右上角的“通道盒”图标,就能隐藏或者显示通道盒/层编辑器。 方法2:我们可以依次打开窗口菜单>选择设置/首选项,在UI 选项下,我们可以禁用或者启用通道盒/层编辑器,然后点击保存就可以了。 现在我们来了解一下“通道盒”有哪些作用?首先,它可以用于编辑对象属性,快速更改属性值,我们可以看到右侧都是我们比较熟悉的移动、旋转、缩放,这些属性值和我们手动操作的结果都是一样的。 这里,我们也可以通过直接设置属性值,也可以选择对应的属性,然后鼠标移动到在工作区中,按下鼠标中键拖动,这样我们不仅能非常容易改变属性值,还能还能更加直观的观察到场景中物体的变化,同样的,旋转、缩放也是一样的。 其次,它的这些属性可以用于设置关键帧,什么意思呢?就比如我们要做一个简单的移动动画,我们要求这个模型朝着Z轴的正方向移动。我们就在对应的移动属性Z上设置关键帧。 第1帧的时候,我们在移动Z属性上右键选择key select,完成第一个关键帧设置。 然后我们点击选择第50帧,将模型移动到既定位置,然后,再在移动属性Z上右键选择key select,完成第二个关键帧设置。 现在我们回到第一帧,来播放一下,看一下效果。我们可以看到模型按照我们的要求顺利的移动到了既定位置,这个就是通道属性设置关键帧。 然后,我们来说一下锁定和解除锁定,首先我们要知道为什么要锁定属性?因为我们在对场景进行操作的时候,有的属性,我们并不想它被修改,就可以使用锁定属性功能。例如我现在不想这个盒子被放大缩小我就可以选择对应的缩放XYZ属性,右键选择将他们锁定。 锁定成功以后,我们可以看到属性值前面多了一个灰色标记。 现在我们可以随意的移动、旋转,唯独不可以缩放。 当我们不需要锁定的时候,只需要选择对应的属性,右键选择解除锁定就可以了。 当然这个通道盒还有非常所多的作用,我们现在提到的只是一些比较常用的。除此之外还有像添加属性,写表达表达式之类的,我们在遇到的时候再做分析,这里只做一个简单的了解。 通道下方的这个是:节点名称,以及对应的构建历史(也叫输入节点) 下面我们来简单说一下这个层编辑器,这个层编辑器包含了显示层和动画层。 第一个显示层:是用于组织和管理场景中的对象,我们点击前面的这个V字图标,就可以显示或者隐藏该模型。 第二个动画层:它的作用就是我们可以在场景中创建一个或者多个级别的动画,组织生成新的关键帧动画。这项,内容比较多,后面我们还会具体的讲到。 好了,关于Maya通道盒/层编辑器的认识我们就讲这么多。

Maya中如何使用桥接命令(Bridge)?

0
今天我们来看下MAYA多边形建模中,【编辑网格】下的这个【Bridge桥接命令】。 我们打开它的选项设置,那么在这里,就有一个关于【桥接命令】的描述。它的意思是:在独立的网格上,能够在【边缘边界】以及【面和面之间】建立面来进行连接。 我们首先来讲一下,它默认的【线性路径】类型下的【面与面】之间的桥接。 例如,我在场景中创建两个立方体。 因为,上面讲到了这个桥接只适用于独立的网格,所以,进行桥接之前,我们首先必须把它们合并为一个独立的网格。我们选择它们,按住shfit键,右键选择combine合并,那么这样就达到了桥接的基本要求。 因为接下来我们还要演示其他几种桥接模式,所以我们复制两组模型。 好了,我们接着来说【面与面之间】的桥接。以这组模型为例,我们要做的就是桥接这个相对的这两个面,我们进入面模式,我们按住shift键,选择这两个面。这个时候,我们点击应用。 这样,两个面之间就会自动建立面进行连接。 同时,我们还可以在这个小窗口中,给这个桥接面增加一些【细分段数】。 如果我们回到物体级别,我们也可以在这个【输入节点】中找到【桥接设置】,那么这里,同样有个【细分段数】可以进行调节。 当然,如果我们比较有经验,也可以在桥接之前,把这它的个细分段数设置好就OK了。 除此之外,我们要知道:通道盒中的这个【扭曲】和【锥化】,都是和【桥接设置】是相对应的。 当然在这个【线性桥接】模式下,它是灰色的,表示不可用,这是我们需要注意的地方。 然后,我们继续来说下【边缘边界之间】的桥接,首先弄明白什么是边缘边界,边缘边界就是网格上的缺口。我们撤销回去,进入面模式,我们手动把这两个面删除。那么这两个缺口就是【边缘边界】,我们回到物体级别。 这个时候,我们直接点击应用,就会自动在这两个缺口之间建立面进行连接。 以上这两种,代表的就是我们可以进行桥接的两种情况。当然,也都同样适用于下面的这两个【桥接类型】:一个是【平滑路径】,一个是【平滑路径+曲线】。 所以,接下来我们就统一使用【面与面】桥接来进行演示。我们选择【平滑路径】,以第二组模型为例,这次,我们选择这两个面,点击应用。 因为只有一段,所以这里是贴在一起的。 我们给它增加细分段之后,它就恢复正常了。 那么在这个【平滑路径】模式下,我们就设置【锥化】和【扭曲】了。 我们可以看到:这个锥化值越大,桥接的中间部分,就会越粗。 反之值越小,中间部分就会越细。 然后这个扭曲话,自然就是值越大,扭曲的就越厉害,没什么可以说的。 然后我们选择这个【平滑路径+曲线】来看一下。 这次,我们以第三组模型为例,同样的,我们选择这两个面,点击应用。 我们可以看到和前面不同的是:这里多了一条曲线。 我们先适当的增加一些细分段数。 这里这个【锥化】和【扭曲】都是一样的,这里就不再重复讲了! 我们重点来看一下如何使用曲线来控制【桥接面】。我们按下4键开启线框显示,这样就能够很容易的选择到曲线。 我们只要右键选择进入【顶点控制】。 然后选择曲线上的顶点进行移动,就能够随意的控制【桥接面】的形态,非常简单。 以上就是关于桥接的三种类型。