Arnold渲染完保存图片变暗怎么办?

我们有的小伙伴在使用Arnold渲染的时候,会遇到渲染效果是正常的亮度,批渲染或者保存之后,图片就变暗了。

  • 我们只要打开渲染设置将Color Space中的Raw改为“Use View Transform” ,再次渲染序列或者保存图片的时候,图片亮度就恢复正常了。
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Maya中如何复制面和提取面(Duplicate & Extract Face)?

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今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。 那么之所以放到一起讲,是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。唯一的区别是:【复制面】它会保留原先的面,而【提取面】则是直接把面分离出来。 首先,我们来看下这个【复制面】命令。例如,我们在场景中创建一个多边形圆柱我们适当的给他增加一些细分段数,然后我们进入面模式,我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面,按住Shift键+右键,直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。 这个时候,就会出现一个操纵手柄,这里非常关键,如果我们想要保持这个复制面的形状,一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。 如果我们在这个时候选择移动它,这个面的形状就会越变越大。 正确的操作是:右键回到物体级别,重新选择这个复制面,然后按下W键,就可以随意的移动它了。 那么在有的情况下,是可以使用操作手柄来进行移动的,例如,我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来,我们进入面模式,我们先单击选择一个面。然后按住Shift键,双击相邻的面,就能快速选择整个循环表面。 同样的,我们按住Shift键+右键,选择复制面命令。这个时候,假设我们需要的,就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄,就能快速将这个外圈放大。 当然如果我们有自己的想法,我们也可以像上面一样,回到物体级别,重新选择它,想怎么处理都是可以的。 不过还有一个问题就是我们复制面之后,如何快速选择面?例如,我们重新复制一个表面,然后回到物体级别。那么我们都知道,这个复制出来的这个面,默认是和模型的面是重合的。 那么这个时候,除了可以直接单击选择它,我们还可以先框选整个圆柱,然后我们按住Ctrl键,我们可以看到:鼠标右侧多了一个减号。 这个时候,我们只要单击圆柱体本身,就能【减选】这个圆柱体,那么剩下的自然就是这个复制出来的表面,非常简单。 那么我们弄明白了这个【复制面】之后,这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式,同样的,我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面,然后按住Shift键+右键,选择【提取面命令】。 我们拖动操纵手柄可以看到:这个表面直接从圆柱体上分离出来了。 这个就是它和【复制面】的区别:一个是复制,一个是直接拿走。因为这两者的操作方法都是一样的,这里就不再重复的演示了。 另外,假设我们在【复制面】或者【提取面】之后,不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离,我们可以打开它们后面的选项设置。 在这里,取消勾选【分离面】就OK了。 最后,我们还需要注意:在我们处理完模型之后,一定要选择它们,在编辑菜单下执行【按类型删除历史】,防止它们以后出错。 好了,关于复制面和提取面就讲到这里。

Maya中什么是分镜、layout、动画环节?

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那么我们初学Maya动画的过程中,可能都是熟悉一些基础的操作。但是随着学习的深入直到我们开始接触标准的项目流程。我们就会遇到分镜,layout,动画环节。下面我们就来简单说一下这三个环节分别有什么作用? 分镜:由发包方提供,用来确定动画方向,分镜会描述出人物性格,和运动方向,故事的描述以及模型道具引用路径等等。layout:布局、构图、运镜、KeyPose、角色走位。这个环节非常重要,做完之后需要由发包方审核,确定无误后才能进行下一步动画环节。动画:那么layout做完通过审核之后,我们就可以安心的K动画了,最后提交审核。

Maya捕捉吸附工具 - 物体对象组件吸附到点线面

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Maya的捕捉开关工具总共有6个,其中有4个是我们最常用到的。 第一个:捕捉对象到网格。 对应的快捷键是X,通常我们不直接在上面选择。我们选中物体对象,我们直接键盘上按下X键,然后这个物体坐标中心就会变成一个圆形。 我们只要鼠标左键拖动这个圆心,就能精确地吸附到网格点上。 当然除了吸附物体到网格点上,物体上的点,线,面,也都能精确吸附到网格点上。 第二个:捕捉对象到线。 对应的快捷键是C,我们选中物体对象,比如我们要把立方体吸附到这条边上。 我们只需鼠标移动到边上,我们直接在键盘上按下C键,按下鼠标中键不放,在这条边上自由滑动,物体就被吸附这条边上。 同样的,除了吸附物体,物体上的点,线,面,也能都吸附到曲线上。 第三个:捕捉对象到点。 对应的快捷键是V,我们选中物体对象,比如我们要把立方体吸附这个顶点上。 我们直接键盘上按下V键,左键拖动这个坐标到该顶点上,就能轻松将物体吸附到这个顶点上。 同样的,除了吸附物体,物体上的点,线,面,也都能吸附顶点上。 注意:这个捕捉对象到点,它还可以将自身的点,线,面,也都能吸附到模型自身。 第三个和第四个分别是:捕捉对象到投影中心,捕捉对象到视图平面。这两个是我们不常用的,这里就不做过多的讲解。 我们来看一下第五个:激活选定对象。 我们选择这个大立方体,点击选中这个按钮,这个大立方体就被激活为选定对象。 然后我们选择这个小立方接触大立方体,小立方体就会被捕捉到大立方体表面,我们可以移动小立方体测试一下,小立方体的中心会被始终吸附在大立方体的表面上。 当然,如果我们要解除吸附效果,我们只需要取消选择激活选定对象就可以了。

Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的,我们在Mesh网格菜单下,就可以找到这个Triangulate:三角形化;Quadrangulate:四边形化。 我们首先来看下这个:三角化命令。 例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们适当的给它增加一些细分段数。我们只要选择它,点击执行【三角化】命令,那么这个多边形立方体上的面,就会转化为三角面。 那么这里我们需要注意是,有的教程它会告诉你:这个命令是四边面转化为三角面,其实这个说法是不完全正确的。因为【三角化】命令,针对的是多边形上的面,跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。 我们撤销回去,我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线,那么这个网格就变为一个五边面。 我们回到对象模式,我们再次执行【三角化】命令,我们可以看到:这个五边面也同样会被转化为三角面。 当然我们平时建模的时候,会尽量使用四边面减少使用三角面,而之所以不使用4条边以上的面,一方面是因为计算容易出错,另一方面是因为这种布线不是那么的美观。 然后我们再来看下这个:四边形化,它的作用就是:就是将多边形上的三角面转化为四边面。我们撤销回去,同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】,那么现在它就是一个三角面组成的模型,当我们再对其执行【四边形化】,那么它上面的三角面,就会全部变为四边面。 这个很简单,我们接着来看下【四边形化】的选项设置,那么这里有一个【角度阈值】,它默认的是30度。 这个阈值:是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数:指的是他们两者【面法线】所成的夹角。以这个默认的30度来说,它的意思就是:只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内,那么这两个相邻的三角面,就会合并为一个四边面。可能我这样说,还是很难理解,同样的我们以这个模型为例,我们撤销回到它三角面的形态,我们具体的来分析一下:它的原理是怎么样的。 既然是和【面法线】有关系,我们在Display显示菜单下,在多边形扩展菜单下,开启【面法线显示】。 那么这个绿色就是法线,我们可以看到每个三角面上都有一条法线,并且这个法线和我们的面是垂直的关系。 以这两个相邻的三角面为例,我们一看知道:它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度,而0度<30度,在角度阈值范围之内,所以这两个三角面,才被合并为一个四边面。 那么这里我们讲到的是:共面的两个三角面。现在我们进入面模式,我们适当的调节面的角度,让这两个三角面不在一个平面上。 那么现在我们可以看到:这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10,因为20度不在10度的阈值范围内。 所以,在执行【四边形化】命令的时候,这个两个三角面是不会被四边化的。 同时受影响的旁边这两个三角面,也同样不会被四边化。 我们撤销回去,假设我们再把阈值设置50,因为20度的法线夹角,刚好在50度的阈值范围之内。 所以,当我们再次执行【四边形化】命令的时候,这两个三角面就会被四边化。 这样一说,角度阈值应该就很好理解了。这里我们只要记住:法线夹角在阈值范围内,才会被四边形化,否则将保持原先的三角面。 至于下面的保持面组边界,保持硬边,保持纹理边界,世界空间坐标。 这些都是附加勾选的一些功能属性:保持面组边界(Keep face group border) :决定是否可以修改面集的边界。保持硬边(Keep hard edges) :决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。保持纹理边界(Keep texture border) :决定是否可以修改纹理贴图的边界。世界空间坐标(World space coordinates) :启用为默认的【世界空间】内的法线夹角,禁用为【局部空间】内的法线夹角。 好了,关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里!

Maya中如何中英文切换(Chinese to English)?

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今天我们简单来说下Maya的中英文切换,首先我们在Maya图标上右键打开【文件所在位置】。 我们点击退回到Maya的安装目录,然后我们打开这个【resources文件夹】。 接着我们再打开这个【l10n文件夹】。 那么如果我们当前使用的是中文版,这里显示的就是【zh_CN】。 想要变成英文版,就把名称改为【en_US】。 那么修改完成之后,我们重新打开Maya软件就可以了。 总结:1、在Maya图标上右键打开【文件所在位置】。2、我们点击退回到Maya的安装目录(以实际版本号为准)。3、打开【resources文件夹】→【l10n文件夹】。4、默认中文版显示是【zh_CN】,变为英文版就把名称改为【en_US】。提示:不建议使用插件或者是环境变量,因为这两种方法在有些情况下并不是百分百的起作用!