Maya脚本:跟随时间变化的表达式

本次视频讲解:跟随时间变化的表达式=time。

  • 表达式原理:让复杂运动更具规律性。
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Maya中如何使用曲面圆化工具(Round Tool)?

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本次视频讲解:Maya曲面菜单中的圆化工具(Round Tool)。它的作用就是针对两个独立曲面重合边界上的边来进行圆角。 例如现在我在场景中创建一个曲面立方体。 那么我们都知道我们的曲面立方体实际上是由6个独立的曲面平面组成的,并且呢在这个边界和边界之间都会存在这种重合的关系。 例如现在我们就要给这个重合的边界进行一个倒角。 我们只要点击进入圆化工具模式。 现在我们只要框选这条边界,这里就会出现一个圆化调节手柄。 我们只要移动它就可以决定我们圆角的大小。 那么调节完成之后,我们只要按下回车键确认,这样我们的这个圆角效果就制作出来了。 那么这个操作看似很简单,但是我们初学的时候,还会遇到无法选定圆角位置的问题。这里我们再创建一个曲面圆柱体,然后我们按下4键开启线框显示。假设我们要圆化这条底边,我们再次进入圆化模式。 我们框选它,我们就会发现这次操作失败了。 这是因为我们框选的边界范围太小了。那么为了保证成功率,我们在框选的时候,一定要最大程度的框选这个边界。 并且我们还要注意:一定不要框选到其它的边,如果害怕出错,可以像我一样保持4键开启线框显示就OK了。 好了,我们按下5键回到实体显示,我们把这个圆柱体删除了,我们继续来说一下这个立方体的圆角问题。那么关于这个圆角大小的调节:我们还可以展开右边的输入节点,我们只要选择半径属性,鼠标中键在场景中拖动就可以改变圆角的半径。 那么我们既然做了圆角处理,那么多余的这两个曲面角我们还是顺便处理一下。 这个处理方法就是曲面相交和曲面修剪。我们前面已经讲过了,我们再来熟悉一遍。我们选择圆角曲面加选侧面,执行相交命令。 那么出现相交曲线之后,我们只要选择侧面,进入修剪模式。 然后我们单击需要保留的部分,回车键确认。 这样,相交曲线另一侧的曲面就被修剪掉了。同样的,另外一侧也是同样的操作方法。 那么处理完成之后,我们还是打开圆化工具选项设置来做一个简单的了解。那么这个半径就是默认圆化的半径,这个没什么好说的。 那么下面的这个容差值,就是表示边界和边界之间,多大的距离视为重合。那么这两种容差模式其实都是一样的,唯一的区别就是:默认的这个覆盖模式使用的是下方的这个容差值。 而这个使用首选项容差值,调用的是窗口菜单下,设置/首选项。那么在这个设置栏下就可以找到这个公用的容差值。 那么一般情况下,我们是不会修改这个容差值的。但是我们必须要知道,这些参数的意义和使用方法。 好了,关于曲面圆角命令就讲到这里。

Maya中如何使用簇变形器(Cluster)?

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本次讲解:Maya动画模块→变形菜单→簇变形器(Deform →Cluster)。它的作用就是用来控制模型上的一个或者多个点,从而通过控制簇变形器的移动旋转缩放来影响模型的局部变化。 那么比较经典的案例就是关门开门和人物微表情的制作,这里呢我们通过簇变形器来控制我们的鞋子做一个抬脚后跟的动作。那么遇到这样的问题,我们首先要思考的是这个抬脚后跟的动作,我们需要调整哪些点来达到目的?那么很显然,我们抬脚后跟的时候,鞋头部分我们可以看成是不变形的,需要变形的是脚后跟的部分。所以这里,我们就通过控制脚后跟部分的点来达到目的。 我们进入到前视图当中,我们进入点模式,框选我们需要变形的部分。 然后我们回到透视图中,4键开启线框显示,我们检查一下是否有遗漏或者是多选的点。 那么现在,理论上我们可以手动调整来达到目的,但是却给我们下一次调整带来困难,我们撤销回去。 这里,我们就可以在变形菜单下执行簇变形器。 让这个簇变形器统一的对这些点来进行管理约束。 那么这个c字母就是变形器手柄。 现在我们再来调整局部,直接调整这个变形器手柄就OK了。 那么这里,我们虽然达到了统一控制的目的,但是还有一个小问题:我们如何让这个抬脚后跟的动作一步到位?那么这里就需要我们充分了解物体的运动规律,而这个脚后跟的运动规律就是以脚底部分为中心来做旋转运动的。 所以要实现这样的效果,就需要我们把变形器的轴心修改至鞋子的底部。我们撤销回去,我们4键开启线框显示,现在只要选择变形器,按住D键+C键,鼠标中键在底线上滑动。 这样我们的簇变形器的轴心点就修改至了鞋子的底部。 现在我们只要对簇变形器进行旋转就可以一步到位。 那么关于这个簇变形器的使用,我们可能还会遇到变形器难以选择的问题。 那么除了我们可以在大纲视图中直接选择变形器,我们还可以Ctrl+A打开属性设置。我们在这个变形器手柄形状选项卡下可以修改变形器的原始坐标XYZ。 假设我们要变形器c的位置沿着Y轴向上移动一些,我们就可以增加Y轴的数值,这样我们的簇变形器选择起来就非常方便了。 注意:如果要改变形变程度,需要使用变形菜单下簇权重绘制工具。视频中素材下载地址:https://www.lanzous.com/i7st46j

Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)?

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本次讲解:Maya曲面菜单中的分离曲面(Detach Surfaces)。它的作用就是将一个完整曲面拆分为多个面片。 那么分离曲面和我们多边形中的提取面的结果是比较相似的。那么接下来我们会通过分离曲面来制作一个简单的动画效果。例如我们在场景中创建一个曲面球体,那么为了观察效果,我们先给我它赋予一个phong材质,然后我们给它调节一个自己喜欢的颜色。 接着我们在凹凸贴图节点上链接一个2D分形纹理。 那么这个表面太粗糙了,我们可以适当的减少一些这个振幅数值。 这样我们的这个球体看上去就好多了。 我们先把这个曲面菜单独立显示出来,那么现在我们就开始分离曲面。那么我们要做的就是把这个球体从大概中间部分一分为二,然后我们再把上半部分分离成多个面片。操作呢非常简单,我们只要右键进入等位线模式,然后选择中间部分的等位线。 当然我们也可以在选择等位线之后,左键拖动,形成一条我们自己定义的分离参考线。 接着我们只要执行分离命令,这个球体表面就被我们切成两半了。 然后我们再次选择这条等位线,将上半部分一分为二。 接着我们再把这个曲面分离成多个面片。 同样的,我们可以直接选择它原先的等位线,也可以拖动形成我们自己定义的分离参考线。那么这里我们直接使用现成的等位线。选择完成之后,我们直接执行分离。 这样,我们的面片就被分离开了。 同样的上面这个曲面也是一样的分离方法。 那么分离完成之后,我们就可以来制作一个旋涡状面片向外飘飞的一个动画。这里我们选择上半部分分离出来的这些面片。 然后我们切换到FX特效模块,这里我们在力场/解算器菜单下,给它们统一施加一个漩涡场。 那么我们4键线框显示就可以看到这个力场的位置。 接着我们把这个动画设置为1000帧的时长,然后检查一下, 我们让它回到初始的第一帧。我们播放来看一下,我们可以看到这个效果是出来了。 但是因为我们的漩涡场是恒定的,导致后面乱飞停不下来。 这就需要我们通过设置关键帧的方式让场强逐渐的消失,所以这里我们选择这个漩涡场,Ctrl+A打开属性设置,然后我们找到这个场强属性,那么它默认的是5。 假设我们要在20帧的时候开始衰减,我们就跳转到20帧,在场强属性上右键设置关键帧。 那么假设我们要在40帧的时候,场强衰减为0,我们就跳转到40帧,场强设置为0,并且设置关键帧。 好了,调整完成之后,我们回到第一帧,我们再次播放看一下,那么这次的效果看起来就好的多了。 另外如果我们觉得这个面片太重了或者是太轻了。我们可以选择他们,打开通道盒,找到这个刚体节点属性。 我们可以找到这个质量参数,们适当的调整质量大小就OK了。 【重点总结】→操作方法:进入等位线模式,可以直接选择等位线,也可以左键拖动等位线来确定分离位置,最后执行分离曲面。 动画环节:场强默认是恒定的,设置关键帧的时候,一定要跳转到指定帧,对场强进行K帧。

Maya脚本:循环执行命令

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本次视频讲解:循环执行命令的脚本。 脚本作用:批量执行的必要条件之一。 for ($i=初始值;$i<=结束值;$i+=循环步调){print ($i+",");//所执行命令} https://youtu.be/YZanmJReY_c