Maya脚本:获取选定对象的名称和完整属性名

本次视频讲解:Mel获取选定对象的名称和完整属性名的方法。

  • 脚本作用:可对单个选定对象执行命令。

//获取属性名称
string $sel[] = `ls -sl`;
float $cc=getAttr($sel[0]+".translateY");
print $cc;

//代入增减值计算
$cc = $cc + 增减值;
print $cc;
setAttr($sel[0]+".translateY") $cc;

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Maya中如何使用张力变形器(Tension Deformer)?

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本次讲解:Maya装备模块→变形菜单→张力变形器(Tension Deformer)。它的作用就是给物体对象施加张力变形器(具有牵引力和弹力效果)。 那么这个张力变形器,它和我们上个小节讲到的这个平滑变形是比较相似的。之所以说它们相似,是因为它们两者都自带平滑效果。 就比如我们场景中的这两个球体,我们准备分别给它们施加平滑变形和张力变形。 我们选择左边的这个球体,给它执行平滑变形。 然后选择右边的这个球体,给它执行张力变形。 接着我们让这两个球体进入点模式,现在我们选择这两个球体顶部相对应的这些点。 然后,我们统一的移动来看一下,那么我们可以看到这个施加了张力变形的球体,它的这些顶点在移动的时候,它前方的这些顶点会自动和它保持距离,这个就有点类似弹力的效果。 而当我们垂直移动的时候,我们还可以看到:由于受到牵引力的影响,它的这个变形程度要小的多,这个就是弹力变形比较直观的一个感受。 我们先把这两个模型删除,现在我们就来看一下:这个张力变形器是如何应用的。那么这里,我们准备了一个卡通类型的头部。我们准备给它头部的这个橙色受伤位置做一个鼓包效果。 我们进入点模式,这里我们使用绘制选择工具,我们绘制出变形范围的顶点。 那么为了方便控制,我们先给它创建一个簇变形器。 这样,我们只要移动簇变形器手柄就可以控制变形效果。 现在我们就可以给这个头部施加一个张力变形来做优化,同样的,我们在施加变形效果之前,一定要将它恢复原形。 那么这里呢,我们既可以对整个的头部施加张力变形,也可以只针对这个鼓包区域施加张力变形。这里,我们就只针对这个区域,我们进入点模式,这次我们稍微扩大选择的范围。 然后我们在变形菜单下执行张力变形。 现在我们再次选择簇变形器手柄,然后给它做一个变形。 这样这个鼓包效果就制作出来了,至于更加细节的调整,我们可以在右侧展开张力变形器节点,我们修改封套值,可以改变张力变形的百分比。 然后我们修改这个平滑迭代,可以改变平滑程度。 还有这个向内约束,向外约束,我们需要什么样的效果,放开去调节就可以了。 注意:施加变形效果之前,一定要将物体对象恢复原形。

Maya中选择多个面和循环面(Select multiple faces and loop faces)?

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选择多个面:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个面,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。 选择循环面:我们先选择一个面,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的面,就会自动选中循环面。注意:循环面选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选面的方式。

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选择多个点:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个点,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。 选择循环点:我们先选择一个顶点,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的顶点,就会自动选中循环点。注意:循环点选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选点的方式。

Maya中骨骼菜单(Skeleton)如何使用?

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更改骨骼大小:Display--Animation--Joint Size骨节大小不一致:我们需要再骨骼项里,取消variable bone radius 可变骨半径。 骨骼绘制完成后,继续延长骨骼: 插入新的骨骼(同样适用于延长骨骼): 假如是主副关节重合这种情况,插入骨骼工具是没办法使用的。 如何调整中间某个关节,而不影响后面的关节位置?方法:按住D键,选择关节,鼠标左键按下拖动关节。 如何移除中间的骨骼?方法1:选中要删除骨节的下一节骨节,按shift+p键,再选中要删除骨节的副骨节,按P键连接,这时候就可以将想要删除的骨节移除。方法2:此外,maya提供了关节移除的工具,但是根骨骼是没办法用移除工具直接移除的。***方法1**** ***方法2*** 断开骨骼方法:选择关节,执行断开命令。 连接关节的命令,分为两种模式:骨骼连接和建立父子关系连接(p键也可)。两种的区别在于:骨骼连接后,他们各自骨骼转动互不影响:建立父子关系连接后,他们变成一个整体,只受上一个关节的控制。骨骼连接:无法连接到根骨骼。建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。 中间连接的关节其实是重合的,如下图 接下来shift+p删除上一节关节 换父子关系连接 骨骼连接:无法连接到根骨骼。 建立父子关系连接:可以连接到根骨骼。 重建骨架端(重建根关节,重建根骨骼):如下图,我们的根关节是下图的骨节。 选中新的关节,执行重建根骨架命令。 成功后如下图 镜像骨骼:首先我们模拟创建条人手的骨骼。并且重命名骨骼,在骨骼名称前加前缀L_表示左边的骨骼,目的是为了再镜像以后,程序会自动将另一半骨骼名称修改为前缀R_表示右边的骨骼,这样效率比较高,并不会改变更多的参数。 需要注意的是:我们复制骨骼,要尽可能的避免对骨骼执行旋转的命令。 关于YZ轴对称 旋转模式改为本地 骨骼重定向:接下来开始看下骨骼的轴向,首先创建一段水平的骨骼。创建完成后,不能对其旋转,因为会产生旋转参数。我们ctrlA打开参数。 选中骨骼的层次 变换显示局部旋转轴 执行骨骼重定向,使用默认参数 假如我们移动了关节的位置,如下图,这个时候骨骼的轴向是不会自动修正的,我们需要再次执行“选择骨骼层次”,“骨骼重定向”两个命令。 接下来我们打开IK手柄工具,这个工具有两种解算方式,SC和RP旋转平面IK解算 我们先看下SC的解算方式 没办法在固定IK的前提下,改变手肘的方向 RP的解算方式,旋转平面IK。(有3个极向量的通道参数),三个参数代表空间中一个点的位置。 接下来我们使用一个控制器来关联三个极向量参数。 这时候骨骼原本的FK控制失效了 但是这个时候,IK是失效的。我们选中IK,ctrl A打开属性>>找到IK解算器属性>>勾选IK fk控制,并把参数栏IK BLEND调回1启用,这样FK和IK就能同时使用了。