Maya场景管理工具 - 撤销操作/重做最后一次撤销操作

今天我们一起来了解一下maya的场景管理工具。
maya的场景管理工具总共有三个:分别是创建场景,打开场景,保存当前场景。


至于后面的这两个分别是撤销上一次操作,重做最后一次撤销操作。

下面我们来详细的讲解一下
第一个:创建新场景,他的作用是用于创建新场景。
它所对应的是File文件菜单下的New scene菜单命令。
后面有它对应的快捷键Ctrl+N

第二个:打开场景,它的作用是用于打开场景文件。
它所对应的是File文件菜单下的Open scene菜单命令。
后面有它对应的快捷键Ctrl+O

第三个:保存当前场景,它的作用是用于保存场景文件。
它所对应的是File文件菜单下的Save scene菜单命令。
后面有它对应的快捷键Ctrl+S

最后我们再来重点说一下这个这两个撤销命令有什么区别?
首先我们在当前场景中创建一个多边形球体。


我们对其只执行放大操作,那么这个放大的操作就是上一次操作。


我们只要点击这个【撤销上一次操作】,这个多边形球体就会回到小的时候。

假如我们现在我们在执行撤销后,后悔了怎么办?这个时候,我们就需要【重做最后一次撤销操作】命令。我们点击它,这个多边形球体,就会回到放大时候的状态。

这里我们只要记住【撤销上一次操作】:我们可以撤销我们已经做过的很多次操作,在Maya中,默认的撤销次数是50次。

而这个【重做最后一次撤销操作】:说白了,就是【撤销上一次操作】的后悔药,只能执行一次。

这也就意味着,在没有执行【撤销上一次操作】前提下,这个【重做最后一次撤销操作】是没有任何作用的。

好了,关于场景管理工具我们讲到这里。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)?

0
今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的,我们在Mesh网格菜单下,就可以找到这个Triangulate:三角形化;Quadrangulate:四边形化。 我们首先来看下这个:三角化命令。 例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们适当的给它增加一些细分段数。我们只要选择它,点击执行【三角化】命令,那么这个多边形立方体上的面,就会转化为三角面。 那么这里我们需要注意是,有的教程它会告诉你:这个命令是四边面转化为三角面,其实这个说法是不完全正确的。因为【三角化】命令,针对的是多边形上的面,跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。 我们撤销回去,我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线,那么这个网格就变为一个五边面。 我们回到对象模式,我们再次执行【三角化】命令,我们可以看到:这个五边面也同样会被转化为三角面。 当然我们平时建模的时候,会尽量使用四边面减少使用三角面,而之所以不使用4条边以上的面,一方面是因为计算容易出错,另一方面是因为这种布线不是那么的美观。 然后我们再来看下这个:四边形化,它的作用就是:就是将多边形上的三角面转化为四边面。我们撤销回去,同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】,那么现在它就是一个三角面组成的模型,当我们再对其执行【四边形化】,那么它上面的三角面,就会全部变为四边面。 这个很简单,我们接着来看下【四边形化】的选项设置,那么这里有一个【角度阈值】,它默认的是30度。 这个阈值:是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数:指的是他们两者【面法线】所成的夹角。以这个默认的30度来说,它的意思就是:只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内,那么这两个相邻的三角面,就会合并为一个四边面。可能我这样说,还是很难理解,同样的我们以这个模型为例,我们撤销回到它三角面的形态,我们具体的来分析一下:它的原理是怎么样的。 既然是和【面法线】有关系,我们在Display显示菜单下,在多边形扩展菜单下,开启【面法线显示】。 那么这个绿色就是法线,我们可以看到每个三角面上都有一条法线,并且这个法线和我们的面是垂直的关系。 以这两个相邻的三角面为例,我们一看知道:它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度,而0度<30度,在角度阈值范围之内,所以这两个三角面,才被合并为一个四边面。 那么这里我们讲到的是:共面的两个三角面。现在我们进入面模式,我们适当的调节面的角度,让这两个三角面不在一个平面上。 那么现在我们可以看到:这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10,因为20度不在10度的阈值范围内。 所以,在执行【四边形化】命令的时候,这个两个三角面是不会被四边化的。 同时受影响的旁边这两个三角面,也同样不会被四边化。 我们撤销回去,假设我们再把阈值设置50,因为20度的法线夹角,刚好在50度的阈值范围之内。 所以,当我们再次执行【四边形化】命令的时候,这两个三角面就会被四边化。 这样一说,角度阈值应该就很好理解了。这里我们只要记住:法线夹角在阈值范围内,才会被四边形化,否则将保持原先的三角面。 至于下面的保持面组边界,保持硬边,保持纹理边界,世界空间坐标。 这些都是附加勾选的一些功能属性:保持面组边界(Keep face group border) :决定是否可以修改面集的边界。保持硬边(Keep hard edges) :决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。保持纹理边界(Keep texture border) :决定是否可以修改纹理贴图的边界。世界空间坐标(World space coordinates) :启用为默认的【世界空间】内的法线夹角,禁用为【局部空间】内的法线夹角。 好了,关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里!

Maya2017报错:找不到对象Object '' not found

0
报错提示:// Error: file: C:/Program Files/Autodesk/Maya2017/scripts/others/drInit.mel line 1961: Object '' not found.解决方法:关闭Maya软件,下载drInit.mel文件,复制到目录C:/Program Files/Autodesk/Maya2017/scripts/others,替换掉源文件文件下载地址:https://ds2099.lanzous.com/i0am2ofh21e注意:替换之前一定要关闭MAYA,否则可能不成功!!! (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({});

MAYA Arnold aiStandardSurface色彩空间(Color Space)无法设置为Raw

0
问题描述:我们在调节maya Arnold标准表面材质(aiStandardSurface)的过程中,有的时候会遇到色彩空间变为灰色选项,无法设置为Raw或者其他选项。 解决方案:打开maya设置首选项,设置中选择颜色管理器(Color Management),勾选启用颜色管理器(Enable Management )。 这样,我们的色彩空间,又可以正常设置属性了。

Maya中如何使用创建曲线工具(Curve Tool)?

0
今天我们来认识一下:Maya曲线/曲面建模中的【创建曲线工具】(Curve Tool)。 那么要创建圆形曲线很简单,我们只要在工具架上点击曲线图案就可以创建一个圆形曲线。 那么它旁边的这个是四边形曲线,那么这里我们可能会认为:这个四边形曲线就是一条完整的曲线组成的。 但是,当我们单独选择边的时候,我们会发现:其实它是由4条曲线组成的。 那么这两个曲线工具都是现成的,那么接下来我们来介绍其他几种手动创建曲线的方法。我们打开创建菜单,我们在曲线工具扩展菜单下,可以找到完整的曲线工具命令。 我们把这个小窗口独立显示出来,那么在开始讲解之前我们首先要明确一个问题:虽然我们的曲线工具有很多,但是除了创建曲线的方式不同,它们所创建的曲线性质是完全一样的。所以我们不用去纠结这个曲线的问题,我们只要知道什么情况下选择什么样的绘制方法就OK了。 我们先把场景中的这些曲线删除,我们选择这个CV曲线工具,我们打开它的选项设置。我们先尝试在场景中放置几个控制点,我们可以看到我们开始放置前三个控制点的时候,并没有出现曲线。 当我们放置第四个控制点的时候,内侧就会生成一条新的曲线。那么在这里之所以要等到放置第四个控制点的时候才生成新的曲线是因为在我们的这个CV曲线设置中,默认的CV曲线次数为【3立方】。 所以要想创建3次CV曲线,就需要我们放置4个控制顶点。那么这里我还是要强调:这个CV曲线,是外侧控制顶点之间相连的曲线,不是内侧生成的这条曲线,一定不要把这个概念给混淆了。那么关于这个这个CV曲线,我们只要记住:它的次数越大,它所生成的曲线就会越平滑。那么这里默认的3立方,已经能够满足我们日常的绘制需求。像绘制一些比较圆润的物体,都会非常的方便高效。 现在我们按下回车键确认,就可以正式生成曲线。 我们把这个曲线删除,假设我们要绘制直线,我们可以在选择CV曲线工具后,选择第一个:线性绘制,这样我们绘制出来的曲线就是这种笔直的效果。 绘制完成后,我们按下回车确认就OK了。 我们把这个曲线删除,然后我们再来看下第二个EP曲线工具。我们可以看到这个曲线次数设置和CV曲线是一样的。我们绘制之后可以看到:这次我们所放置的顶点,直接就决定了曲线的位置和方向。 除此之外这个EP曲线还有一个最大的优点:就是我们可以通过捕捉吸附精确的绘制出我们想要的曲线。例如,我们要创建四个圆锥。 假设我们要把我们的曲线依次穿过这几个圆锥的顶部,我们可以选择这个EP曲线工具,然后我们按住V键在圆锥尖部的顶点处单击,就可以把EP曲线上的顶点捕捉圆锥的顶点上。 其他的几个圆锥也是一样的操作,操作完成之后,同样的按下回车键确认就可以了,非常的方便。 同样的,假设我们要在网格上通过直线来绘制曲线,我们可以选择线性绘制,然后按住X键捕捉到网格来创建曲线。 同样的,绘制完成后,回车确认OK了,非常简单。 我们把这些个模型和曲线删除,然后我们再来看下这个贝塞尔曲线工具。那么这个工具就有点像是我们PS软件当中的钢笔工具。我们在放置顶点的同时,可以通过拖动顶点来控制切线的位置,从而控制曲线的形状。 那么在没有回车确认之前,如果我们对哪个部分不满意,我们可以移动相应的控制点或者拖动这个切线控制点。 如果要删除某个顶点,我们只要选择它,然后按Delete键就可以删除。 这样就可以精确的构建出我们想要的曲线图案。另外,如果我们对这个切线的方式有其他要求,我们可以尝试在这里选择其他的两种切线模式就可以了。 至于这个铅笔工具非常简单,我们只要选择它,就可以在场景中随意的绘制,松开鼠标,曲线就会自动生成,非常的简单。 同样的,我们先把这些个曲线删除,然后我们再来看下这个:三点创建圆弧。我们只要在场景中指定三个顶点,然后操纵端点就可以控制圆弧的形状。 然后回车确认就可以生成圆弧曲线。 那么这个两点创建圆弧也是一样的,同样的,我们在指定两个端点之后,我们可以移动端点来控制圆弧。 除此之外,我们以移动中间的这个操纵点来控制圆弧的半径。 而另一端的这个双环点,控制的则是和它互补的另一半圆弧。我们只要随意的拖动它,松开鼠标,那么和它互补的另外一半圆弧就显示出来了。 我们再次拖动,和它互补的另外一半圆弧就又显示出来了,非常简单。 好了,关于这个创建曲线工具就讲这么多。

Maya中选择多个面和循环面(Select multiple faces and loop faces)?

0
选择多个面:我们只要按住Shift键+鼠标左键单击,就可以很容易的选择多个面,减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。 选择循环面:我们先选择一个面,然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的面,就会自动选中循环面。注意:循环面选择和实际的布线有关系,对于布线不规范的模型只能通过手动加选面的方式。