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	<title>Maya教程 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>Maya教程 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya 2022+ Eleven Rig绑定模型</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 Oct 2025 08:05:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA绑定]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>免费开源的 Eleven RIG 模型 —— Maya 动画练习利器 今天要和大家分享的是一个非常经典的免费开 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/3534.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya 2022+ Eleven Rig绑定模型”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/3534.html">Maya 2022+ Eleven Rig绑定模型</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<div class="wp-block-file"><a id="wp-block-file--media-dd668aec-6c39-4cd4-bdd1-b8eddfdea560" href="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2025/10/ElevenRig_FinalTextures.7z"><br>ElevenRig_Final+Textures</a><a href="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2025/10/ElevenRig_FinalTextures.7z" class="wp-block-file__button wp-element-button" download aria-describedby="wp-block-file--media-dd668aec-6c39-4cd4-bdd1-b8eddfdea560">下载</a></div>



<h2 class="wp-block-heading"></h2>



<h3 class="wp-block-heading">免费开源的 Eleven RIG 模型 —— Maya 动画练习利器</h3>



<p>今天要和大家分享的是一个非常经典的免费开源模型 —— <strong>Eleven RIG</strong>。<br>这个模型在动画学习圈子里非常有名，因为它简洁、优质，常被用作日常的动画练习。</p>



<p>不过，原版 Eleven RIG 在 Maya2014 之后就停止更新了，对后续版本支持不佳。为此，我对其绑定进行了全面重置，采用了更主流、更通用的 <strong>ADV 绑定系统</strong>，大大提升了兼容性与实用性。</p>



<h3 class="wp-block-heading">功能特色</h3>



<p>在保持原有基础功能的同时，我还做了一些扩展：</p>



<ol class="wp-block-list">
<li><strong>性别切换</strong> —— 一键切换男女角色，练习更灵活。</li>



<li><strong>眉毛切换</strong> —— 提供三种粗细样式，适配不同风格。</li>



<li><strong>胡子样式</strong> —— 可选择不同大小的胡子，丰富角色表现力。</li>



<li><strong>发型绑定</strong> —— 新增男女头发绑定，动画细节更饱满。</li>



<li><strong>iPhone ARKit 面捕支持</strong> —— 直接连接面部捕捉数据，让表情动画更真实。</li>
</ol>



<h3 class="wp-block-heading">版权声明</h3>



<p>出于对原作者的尊重，我在模型绑定中加入了版权归属显示。该模型依然保持开源与免费特性，可以放心用于学习与商业环境。</p>



<h3 class="wp-block-heading">写在最后</h3>



<p>绑定和优化这个模型花费了不少时间，希望它能为大家的学习和项目带来帮助。如果觉得有用，欢迎点赞与支持，谢谢</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/3534.html">Maya 2022+ Eleven Rig绑定模型</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>maya中制作女性走路动画</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/2810.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/2810.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Sep 2023 10:15:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA动画教学]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>首先我们先给角色固定一个基础pose，减少后面不必要的一些工作对于双脚，我们尽量的向内靠拢，脚尖向两侧撇开，呈 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/2810.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“maya中制作女性走路动画”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2810.html">maya中制作女性走路动画</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Maya女性角色行走动画教程 | 从零开始制作完美动画" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/wrPaRCemIvQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>首先我们先给角色固定一个基础pose，减少后面不必要的一些工作<br>对于双脚，我们尽量的向内靠拢，脚尖向两侧撇开，呈一个外八字</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1561" height="745" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image.webp" alt="" class="wp-image-2811" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image.webp 1561w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-1536x733.webp 1536w" sizes="(max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>膝盖的向量我们要设置为不跟随，让它等于0</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img decoding="async" width="1651" height="853" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-1.webp" alt="" class="wp-image-2812" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-1.webp 1651w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-1-1536x794.webp 1536w" sizes="(max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>手臂和头我们同样的需要让它不跟随身体，全局设置为10</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1599" height="813" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-3.webp" alt="" class="wp-image-2814" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-3.webp 1599w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-3-1536x781.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>做完这些准备工作以后，我们就可以来制作动画了</p>



<p>首先我们制作的是24fps，25帧长度的循环动画，为了便于观看，我先在关键pose的地方记录上书签，红色是开始pose，交换pose，以及回到开始pose，白色我们用来标记其他关键pose。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1706" height="498" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-4.webp" alt="" class="wp-image-2815" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-4.webp 1706w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-4-1536x448.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>现在我们我们制作第一个接触地面的pose，我们在第1帧，选中双脚和重心控制器，设置关键帧，重心我们重心适当的下压，我们调整腿部的pose，前脚即将踩地，后脚点地即将离开地面。那么这里我们要特别注意，不要把脚一开始做得太直了，要给后面做扭胯和重心变化留一些余地。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-5.webp" alt="" class="wp-image-2818" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-5.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-5-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>然后我们在第4帧设置第二个向下的关键pose，重心继续大幅度下压。前脚平踩地面，后脚离开地面。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-6.webp" alt="" class="wp-image-2819" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-6.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-6-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>然后我们在第7帧设置第三个过度pose，那么这个重心要比接触地面的重心还要高那么一点，前脚，位于重心下方，后脚做一个收的动作。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-7.webp" alt="" class="wp-image-2820" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-7.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-7-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>然后我们在第10帧设置第四个向上的pose，那么这个重心继续上移达到最高点，我们让这只脚继续向前，后脚我们继续向后，稍微垫一点脚尖。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-8.webp" alt="" class="wp-image-2821" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-8.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-8-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>然后我们在第13帧设置第五个踩地pose，它和我们的第一帧的重心是一样的，前脚和后脚也只是交换了位置。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-9.webp" alt="" class="wp-image-2822" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-9.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-9-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>那么往后的16帧，19帧，20帧都对应了前面的4帧，7帧，10帧的反pose，我们跟着做就可以了</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1824" height="401" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-10.webp" alt="" class="wp-image-2823" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-10.webp 1824w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-10-1536x338.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>然后第25帧结束，刚好是一个走路循环，我们可以把第一帧的pose复制过来用</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-11.webp" alt="" class="wp-image-2824" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-11.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-11-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>现在下半身的pose已经摆好了，我们给双腿和重心开启前后循环，然后我们调整一下曲线，过渡不顺畅的地方我们做一下优化调整。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1285" height="559" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-12.webp" alt="" class="wp-image-2825"/></figure>



<p>接着我们来处理滑步，这里我们就用这个python滑步工具来处理，还会使用的可以看我之前发布的视频或者点右上角观看。</p>



<p>我们踩地这帧获取位置，然后在即将离地的这帧获取位置，然后计算位移差。接着我们在第4帧开始修复滑步直到第13帧结束</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-13.webp" alt="" class="wp-image-2826" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-13.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-13-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>另外这只脚，从16帧开始踩地，25帧结束，然后我们把第25帧复制到第1帧保持pose连续性</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-14.webp" alt="" class="wp-image-2827" style="width:674px;height:354px" width="674" height="354" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-14.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-14-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 674px) 100vw, 674px" /></figure>



<p>好了，接着我们要调节胯部和肢体的一些摇摆，我们选中手部控制器，头部，胸部，腰部，重心次级，以及跨步控制器，在第1帧，第13帧，第25帧设置关键帧。</p>



<p>那么这里我们的扭胯，可以参考这张图，这里画的很夸张，但是我们做的时候幅度可以不用这么大。前脚下落，所以我们的跨朝着抬脚的一侧倾斜。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-17.webp" alt="" class="wp-image-2830" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-17.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-17-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>那么这个腰部：它会朝着前脚的一侧旋转，这个角度为最大值</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1574" height="608" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-19.webp" alt="" class="wp-image-2832" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-19.webp 1574w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-19-1536x593.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>这个重心次级控制器：我们可以用来修正身体的整体倾斜程度</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-24.webp" alt="" class="wp-image-2837" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-24.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-24-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>然后这个手部：我们先把甩手的最大幅度给它调整好，那么这个手，我做的是被动甩手，所以幅度不会非常大，太大了反而不自然，手指我们就不浪费时间去调了，我直接把它搞定了 </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-30.webp" alt="" class="wp-image-2847" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-30.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-30-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>调好了手部，我们就可以推测出胸部会朝着向后甩手的一侧去倾斜 </p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1508" height="632" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-21.webp" alt="" class="wp-image-2834"/></figure>



<p>最后，头部也要保持和躯体的协调，我们让它正常的平视前方就可以了</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1690" height="765" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-22.webp" alt="" class="wp-image-2835" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-22.webp 1690w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-22-1536x695.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>调好了第1帧，我们把pose复制到第25帧，保持连续性。然后我们接着把13帧调节一下， 思路和第1帧差不多，只是一些相反的pose，前脚下落，胯部朝着抬脚的一侧倾斜。腰部朝着前脚的一侧旋转，这个角度为最大值。重心次级控制器修正身体倾斜度。手部把甩手的最大幅度给它调整好。胸部会朝着向后甩手的一侧去倾斜。头部保持和躯体的协调，让它平视前方。</p>



<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;</p>



<p>最后我们只要在第6帧和第18帧加上中间帧，基本上可以了。</p>



<p>我们先来调节第6帧，这里我们胯部发生一次极速转换，重力作用在踩地的这只脚，它托起了另一侧抬起的脚，所以我们要让胯部朝着抬脚的这侧倾斜，这样这个转换感觉马上就上来了。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-18.webp" alt="" class="wp-image-2831" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-18.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-18-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>那么，此时这个重心会朝着踩地的这只脚移动，于此同时它还会向前移动那么一点点</p>



<figure class="wp-block-image size-full is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-23.webp" alt="" class="wp-image-2836" style="width:680px;height:357px" width="680" height="357" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-23.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-23-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 680px) 100vw, 680px" /></figure>



<p>至于这个腰部，我们只需要配合这个重心，把它摆正了就可以了</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1669" height="705" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-25.webp" alt="" class="wp-image-2838" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-25.webp 1669w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-25-1536x649.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>头部我们可以先摆正，并且它会有一点微微的向下看的肢体配合，不要太多了</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-26.webp" alt="" class="wp-image-2839" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-26.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-26-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>做完了这些，我们再来设置第18帧就简单了，因为又和第6帧是相反的动作，这里我们胯部发生一次极速转换，重力作用在踩地的这只脚，它托起了另一侧抬起的脚，所以我们要让胯部朝着抬脚的这侧倾斜。此时这个重心会朝着踩地的这只脚移动，于此同时它还会向前移动那么一点点。至于这个腰部，同样的配合重心把它摆正了就可以，头部我们也是让它有一点微微的向下看的肢体配合。</p>



<p>好了，做完了这些，我们需要把手在优化一下，让它跟随，看起来软一点。我们选中两只手臂，选中第1到第13帧，我们统一向后挪2帧，然后我们在第5帧设置关键帧，移动到第1帧，接着再把第1帧复制到最后一帧，保持连贯。肩部我们也顺便处理一下，这个滞后一帧就差不多了。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-28.webp" alt="" class="wp-image-2843" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-28.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-28-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>接着我们在第4帧，让手肘和手腕做一些滞后处理。然后我们再在16帧做滞后处理。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-29.webp" alt="" class="wp-image-2844" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-29.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-29-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>处理完之后，我们还可以给手指做一个抬手落下的展开动作，我们可以在第7帧和第19帧增加这个动作。</p>



<figure class="wp-block-image size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1007" src="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-27.webp" alt="" class="wp-image-2842" srcset="https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-27.webp 1920w, https://www.miaodonghua.com/wp-content/uploads/2023/09/image-27-1536x806.webp 1536w" sizes="auto, (max-width: 767px) 89vw, (max-width: 1000px) 54vw, (max-width: 1071px) 543px, 580px" /></figure>



<p>最后，我们再对所有控制器做一次曲线调节，让它们看起来过渡更顺滑。</p>



<p>好了，我们框选上部控制器曲线，开启前后循环，不合适的地方我们再做些调整。</p>



<p>好了，我们拍个屏来看下效果。那么做完了原地循环，我们就可以让它走出去看一下，这里我们把帧长度设置为50帧。</p>



<p>这里，我们重新获取一下位移差来设置大圈位移。我们接着把大圈设置为直线，然后执行循环并偏移。那么这里我刚才修复滑步的时候有一个操作的小失误：本应该在第1帧的位置修复，我选了第2帧，但是没关系，我们把这帧前移一帧就能对上了。</p>



<p>最后，我们设置下镜头位置，看下走出去的效果。</p>



<p>好了，那么基础动画到这里就结束了，后面我会给大家分享头发动力学的绑定，感兴趣的小伙伴可以关注我的频道，我们下期再见！</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2810.html">maya中制作女性走路动画</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya Advanced Skeleton 5 女性身体绑定</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/2501.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2022 15:42:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA绑定]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.miaodonghua.com/?p=2501</guid>

					<description><![CDATA[<p>1.身体绑定教程：https://youtu.be/EZPkVhTf2jw 2.乳房绑定教程：https:// &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/2501.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya Advanced Skeleton 5 女性身体绑定”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2501.html">Maya Advanced Skeleton 5 女性身体绑定</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Maya人物绑定教程：掌握Advanced Skeleton插件的运用" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/EZPkVhTf2jw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong><br>1.身体绑定教程：https://youtu.be/EZPkVhTf2jw</strong></p>



<p><strong>2.乳房绑定教程：https://youtu.be/OR6ojxL1Sio </strong></p>



<p><strong>3.面部绑定教程：https://youtu.be/I-RuOuUBs9o </strong></p>



<p><strong>Advanced Skeleton 5 插件介绍：</strong>这个插件完美支持maya，完全免费，可以创建具有无限身体配置、3 个头、5 条腿、100 个手指的装备，什么都可以。不仅是生物，你还可以装备道具，载具，以及任何东西。您可以随时从高级骨架返回适合骨架，进行更改并重建。 </p>



<p>本期女性角色的绑定教程，主要分为三部分。包括人体，胸部（乳房），面部的绑定。这些呢，我都会逐一做一个演示，那么关于权重，一直是大家头疼的问题。所以在这个教程当中，我会结合自己的实践经验，尽可能用最简单的方法，让大家得到一个能够正常做动画的绑定模型。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2501.html">Maya Advanced Skeleton 5 女性身体绑定</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya脚本：平移旋转自动归零</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/2117.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/2117.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Jan 2022 17:32:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA脚本]]></category>
		<category><![CDATA[maya script]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[MEL脚本]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2117.html">Maya脚本：平移旋转自动归零</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<pre class="wp-block-code"><code>//by 喵喵动画屋  旋转归零

string $lanzi&#91;] = `ls -sl`;
int $shuliang = size($lanzi);
print($shuliang+"\n");

for($i=0;$i&lt;$shuliang;$i++)
{
    print($lanzi&#91;$i]+"\n");
    
   int $rotate_ret = `getAttr -se ($lanzi&#91;$i]+".rotateX")`; 
   if($rotate_ret==1)
   {
        setAttr ($lanzi&#91;$i]+".rotateX") 0;  
   }
   
   $rotate_ret = `getAttr -se ($lanzi&#91;$i]+".rotateY")`; 
   if($rotate_ret==1)
   {
        setAttr ($lanzi&#91;$i]+".rotateY") 0;  
   }
   
   $rotate_ret = `getAttr -se ($lanzi&#91;$i]+".rotateZ")`; 
   if($rotate_ret==1)
   {
        setAttr ($lanzi&#91;$i]+".rotateZ") 0;  

   }
   
   

     print($rotate_ret+"\n"); 

}


//by 喵喵动画屋  平移归零

string $lanzi&#91;] = `ls -sl`;
int $shuliang = size($lanzi);
print($shuliang+"\n");

for($i=0;$i&lt;$shuliang;$i++)
{
    print($lanzi&#91;$i]+"\n");
    
   int $translate_ret = `getAttr -se ($lanzi&#91;$i]+".translateX")`; 
   if($translate_ret==1)
   {
        setAttr ($lanzi&#91;$i]+".translateX") 0;  
   }
   
   $translate_ret = `getAttr -se ($lanzi&#91;$i]+".translateY")`; 
   if($translate_ret==1)
   {
        setAttr ($lanzi&#91;$i]+".translateY") 0;  
   }
   
   $translate_ret = `getAttr -se ($lanzi&#91;$i]+".translateZ")`; 
   if($translate_ret==1)
   {
        setAttr ($lanzi&#91;$i]+".translateZ") 0;  

   }
   
   

     print($translate_ret+"\n"); 

}</code></pre>
</div></div>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2117.html">Maya脚本：平移旋转自动归零</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya脚本：循环执行命令</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1976.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/1976.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Nov 2021 17:42:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA脚本]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[mel]]></category>
		<category><![CDATA[MEL脚本]]></category>
		<category><![CDATA[循环]]></category>
		<category><![CDATA[编程]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.miaodonghua.com/?p=1976</guid>

					<description><![CDATA[<p>本次视频讲解：循环执行命令的脚本。 脚本作用：批量执行的必要条件之一。 for ($i=初始值;$i&#60;= &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1976.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya脚本：循环执行命令”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1976.html">Maya脚本：循环执行命令</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h4 class="wp-block-heading"><strong>本次视频讲解：循环执行命令的脚本。</strong></h4>



<ul class="wp-block-list"><li><strong>脚本作用：</strong>批量执行的必要条件之一。</li></ul>



<p class="has-vivid-green-cyan-color has-black-background-color has-text-color has-background">for ($i=初始值;$i&lt;=结束值;$i+=循环步调)<br>{<br><br>print ($i+&#8221;,&#8221;);<br><br>//所执行命令<br><br>}</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="maya 脚本：如何循环执行命令？" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/YZanmJReY_c?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1976.html">Maya脚本：循环执行命令</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何显示法线和取消显示法线（Show normal）？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1509.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/1509.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2020 05:42:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Face Normal]]></category>
		<category><![CDATA[Maya入门]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[取消显示法线]]></category>
		<category><![CDATA[显示法线]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.miaodonghua.com/?p=1509</guid>

					<description><![CDATA[<p>显示法线：选择多边形表面，然后依次打开显示菜单（Display）→多边形（polygon）→面法线（Face  &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1509.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何显示法线和取消显示法线（Show normal）？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1509.html">Maya中如何显示法线和取消显示法线（Show normal）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>显示法线：</strong>选择多边形表面，然后依次打开<strong>显示菜单（Display）→多边形（polygon）→面法线（Face Normal）。<br /></strong><strong>取消显示法线：</strong>再执行一次<strong>面法线（Face Normal）命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image is-style-default"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/22/t5XcVSBTuHlDd2g.jpg" alt="显示法线" width="1815" height="1071"/></figure></div>
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]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何中英文切换(Chinese to English)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1493.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/1493.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2020 17:04:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[en_US]]></category>
		<category><![CDATA[l10n文件夹]]></category>
		<category><![CDATA[Maya中文版]]></category>
		<category><![CDATA[Maya入门]]></category>
		<category><![CDATA[Maya安装目录]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Maya英文版]]></category>
		<category><![CDATA[resources文件夹]]></category>
		<category><![CDATA[zh_CN]]></category>
		<category><![CDATA[中英文切换]]></category>
		<category><![CDATA[插件]]></category>
		<category><![CDATA[环境变量]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.miaodonghua.com/?p=1493</guid>

					<description><![CDATA[<p>今天我们简单来说下Maya的中英文切换，首先我们在Maya图标上右键打开【文件所在位置】。 我们点击退回到Ma &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1493.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何中英文切换(Chinese to English)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1493.html">Maya中如何中英文切换(Chinese to English)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="maya 教学：中英文切换" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/k7wdJc0Ja9o?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们简单来说下Maya的中英文切换，首先我们在Maya图标上右键打开<strong>【文件所在位置】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/19/M18vX5UHWgtIiue.jpg" alt="打开文件所在位置"/></figure>
</div>


<p>我们点击退回到Maya的安装目录，然后我们打开这个<strong>【resources文件夹】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/19/mtpaqAuxrsVfHLE.jpg" alt="resources文件夹" width="1068" height="545"/></figure>
</div>


<p>接着我们再打开这个<strong>【l10n文件夹】</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/19/74ponKzPaZEC2ur.jpg" alt="l10n文件夹"/></figure>
</div>


<p>那么如果我们当前使用的是中文版，这里显示的就是<strong>【zh_CN】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/19/dsLaoxAZePTC8ql.jpg" alt="zh_CN"/></figure>
</div>


<p>想要变成<strong>英文版</strong>，就把名称改为<strong>【en_US】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/19/qo6emOjAcPh5QlW.jpg" alt="en_US"/></figure>
</div>


<p>那么修改完成之后，我们重新打开Maya软件就可以了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/19/2tLDpJ5Bd9bxQHT.jpg" alt="打开Maya
"/></figure>
</div>


<p><strong>总结：</strong><br>1、在Maya图标上右键打开【文件所在位置】。<br>2、我们点击退回到Maya的安装目录（以实际版本号为准）。<br>3、打开【resources文件夹】→【l10n文件夹】。<br>4、默认中文版显示是【zh_CN】，变为英文版就把名称改为【en_US】。<br><strong>提示：不建议使用插件或者是环境变量，因为这两种方法在有些情况下并不是百分百的起作用！</strong></p>
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]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1138.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/1138.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2020 19:12:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA灯光]]></category>
		<category><![CDATA[Light Editor]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
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		<category><![CDATA[聚光灯]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya当中的灯光编辑器（Light Editor）；命令位置：窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器 &#8230; </p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Maya灯光编辑器的操作与应用" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/GzHqYOuJQvw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya当中的灯光编辑器（Light Editor）；<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">命令位置：窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。；学习要点：给灯光重命名，孤立显示，禁用显示，沿灯光方向查看，创建分组，创建灯光。</span></strong>那么通常对于灯光不怎么复杂的场景，我们可以直接在场景中编辑灯光。但是一旦场景中出现多个灯光交互的情况，我们这样，直接在场景中调节，是非常困难的。所以我们就需要一个灯光编辑器，统一的对这些灯光进行管理。</p>



<p>那么在当前的这个场景中，我们创建了<strong>一个平行光，一个聚光灯，还有一个区域光源，同时呢，我们还创建了一个新的摄影机。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/fEajCe7M9p2L5rY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么现在我们选择这个摄影机，我们在面板菜单下，切换到新摄影机的角度。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/7zUiDNMuKOILVJv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么接下来我们就会以这个角度来预览渲染结果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/y4rWvcCFA5wQ7xE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们打开Arnold渲染预览。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/cdTlHevI51zS3Eu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后，我们将摄影机更改为“新摄影机”，我们点击红三角开启Arnold实时渲染模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/lBIh1fJHEkxjyz8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么当前就是这样一个渲染效果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/XLPcQtnFgN5mdEK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接下来我们打开<strong>窗口菜单→渲染编辑器→选择灯光编辑器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/57piJzudZSNVotw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么左边列出的这些灯光，就是我们在<strong>场景中创建的灯光</strong>，右侧，则是<strong>灯光对应的属性编辑器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/HO9I2vN6DqZWtjB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只要选择任意灯光，就可以对它的重要属性进行调整，那么这个<strong>颜色，光线强度，曝光和采样值</strong>，这些我们都比较熟悉，没什么讲的价值。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/c5BvWnZxz6EeaPY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么我们重点要学会的是怎么利用好这个灯光编辑器，对灯光进行统一的管理。</strong>首先呢，我们要对灯光进行重命名。<strong>那么重命名的作用，一是为了方便我们查找，二是为了帮助我们快速区分【主光源】和【补光源】。</strong></p>



<p>例如在当前的这个场景中，我们的这个<strong>太阳光和聚光灯都是主要的灯光来源，所以我们就可以把它们命名为主光源（Main_）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/gOfu8yE1eCbiRrV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>而至于这个区域光源，它只是补光的作用，所以我们将它命名为补光光源（Fill_）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/xG89woc3iqOnSL2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了命名完成后我们就要考虑<strong>如何对灯光进行分别的编辑操作。</strong>例如，我们要单独的查看或者编辑这个聚光灯，我们就可以点击它后面的这个<strong>孤立显示按钮</strong>，这样的话，其他的灯光就会被暂时禁用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/mq2dF9J1PtVIiLN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们调节起来，也会非常的省心，调整完成之后，我们取消孤立显示就OK了。另外，假设我们<strong>要关闭它们当中的某一盏灯光，就比如这个平行光，我们只要点击它后面的这个禁止符号，就可以暂时禁用它。</strong>这比我们在场景中隐藏或者取消默认照明，要方便的多。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/6YwAF2oGRv8dXZh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，我们再来看一下如何<strong>进一步的调整灯光的角度</strong>，那么这个呢，也很简单。例如我们要<strong>调节这个聚光灯，我们将它孤立显示，然后点击沿灯光方向查看。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/nDbsF7qeGATxRjv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样就会弹出一个灯光视角的窗口，我们可以很直观的，对灯光做进一步的调整。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/hTdwxKcF3mXQg6S.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>其它的这几个灯光也是一样的操作，这里就不多说了，我们取消孤立显示。<strong>那么我们当前的这些灯光主要是针对这个小屋子的。所以这里，我们可以统一的给这些个灯光创建一个分组，我们给它设定一个名称（House）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/aVpj5GwTOn71gCm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们只要把这些灯光拖动到这个分组里就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/7ygNnOMix9RdEK5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么在这种单一的场景中呢，分组的作用并不是很明显，但是一旦场景变得很复杂，这个分组就变得非常有必要了。</p>



<p>最后，我们还是来提一下上面的这几种灯光。<strong>那么前5种是我们比较熟悉的，Maya当中的基础灯光，后面的这几种则是Arnold渲染器当中的灯光类型。</strong>这里我们只要点击图标就可以快速的创建对应的灯光类型，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/09/xmCQaK46Uzhny9N.jpg" alt=""/></figure>
</div><p><a href="https://www.miaodonghua.com/1138.html">Maya中如何使用灯光编辑器(Light Editor)?</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用材质编辑器(Hypershade)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1117.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/1117.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2020 15:11:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA材质]]></category>
		<category><![CDATA[Arnold]]></category>
		<category><![CDATA[Hypershade]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Maya材质]]></category>
		<category><![CDATA[UV]]></category>
		<category><![CDATA[材质编辑器]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
		<category><![CDATA[贴图]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来讲一下Maya当中的材质编辑器(Hypershade)的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝 &#8230; </p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Maya材质编辑器完全教程：快速创建、赋予和渐变节点" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/2JD-3PWdlig?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>今天我们来讲一下Maya当中的材质编辑器(Hypershade)的基础使用方法。那么我们除了可以直接点击这个蓝色的小圈打开材质编辑器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/aGSrkDLvsIWzYPh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们还可以在窗口菜单，渲染编辑器中打开材质编辑器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/mp6OscNMHCPKSY8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


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<p>那么在这个材质编辑器窗口中，默认是分为五个部分：<strong>第一个是浏览器窗口，在这里面我们浏览材质纹理等等；<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">第二个是创建窗口，在这里面我们可以快速创建材质，纹理，灯光等等；</span>第三个是工作窗口，在这里面我们可以对材质进行复杂的编辑操作；<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">第四个是材质预览窗口，在这里面呢我们可以实时显示当前材质的渲染效果；</span>第五个是属性编辑器，在这里面我们可以对材质做进一步的调节。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/16yBjatboPGpYge.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么在这些窗口和窗口之间的占用区域，我们可以手动对它们进行分配。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/pnsR3GbglVWJ2eY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>其次，如果我们不小心把哪个窗口关闭了，我们可以在窗口菜单下重新打开对应的窗口。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/DEqrLANgMpzGFoY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后拖动窗口就可以选择停靠位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/VsUNjc4EyzGRatM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么通常我们在使用这个材质编辑器的时候，我们希望在这个材质编辑器窗口中，<strong>同时看到场景中的内容或者是UV编辑器</strong>等等。我们就可以在窗口菜单下选择<strong>“viewport”</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/pf7U98SyGTarBbu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们选择一个位置停靠。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/tIRUq3mvOWYbKJ9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们再在窗口菜单下，<strong>选择UV编辑器</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/zPsdZTfJEytcU8h.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，如果我们单独放置它，位置就有点不够用了。这个时候，我们就可以<strong>合并到这个“viewport”窗口中</strong>，这样的话，我们在使用的时候，只要切换下方的选项卡就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/aeCMUF1AlSVPBGx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


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<p>然后我们来看一下这个<strong>“材质预览窗口”，</strong>这里我们先随便创建一个Maya当中的Blinn材质球。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/652r47Hziuv8mLg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，我们可以选择<strong>硬件或者Arnold渲染。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/D3d6b8ThMOC1nlY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>预览模型，我们可以设置为多种模型。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/sdo8RaLxFW2B3On.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>还有这个预览的环境图，我们也可以对它进行更改。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/PVnr7xmGu9DQfoT.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么因为这个<strong>Arnold预览需要更多的时间</strong>，所以这里我们还是切换为“硬件渲染”。至于这个视图查看和我们在场景中操作是一样的，这里就不多说了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/EQpSZH7sFqeXV1d.jpg" alt=""/></figure>
</div>


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<p>然后我们来看下工作窗口，那么当我们想<strong>同时处理多个材质的时候。</strong>我们就可以点击这个<strong>“+”号来增加工作窗口</strong>，这样的好处就是方便我们对不同材质进行管理。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/PqTyIX6eKUgkhr2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么至于这个创建窗口里的节点，我们最熟悉的就是表面中的<strong>材质节点和File文件节点。</strong>因为有了这两个节点呢，我们就可以<strong>快速的给模型进行一个基础贴图。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/bous2HWJV3OGDXE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么之前，为了方便，我们直接在这个<strong>颜色属性上链接了一个Flie文件节点</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/DotlGwHqVCsiZkR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>但是这里，我们不这么做，<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">我们换一种方式，我们单独的创建的一个File文件节点。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/WaAuZgsH5lRFvO4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们选择它，给它链接一个图像。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/L8VqcfQaDYw3euj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么既然我们要把<strong>图像颜色传递给材质球。</strong>所以这里呢，我们就可以把<strong>文件节点中的输出颜色，连接到材质球的颜色属性上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/uBrC8UYtv2gdiZp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样呢，我们的这个材质的表面，就发生变化了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/4HOdsevAbRPrg6C.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外，我们假设我们要给这个材质添加一个渐变透明的效果。我们可以在2D纹理属性中找到这个Ramp渐变节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/zw19fPlZnKuDQIj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，虽然我们可以直接点击创建，但是我们不这么做。这里我们使用另外一种创建方法，<strong>我们在工作区，按Tab键，输入Ramp。</strong>这样呢，下面就会出现一个渐变纹理供我们选择，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/tbcrfUzVINEBhYy.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/7WDr53Akb9XK1Od.jpg" alt="" width="580" height="209"/></figure>
</div>


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<p>那么这种创建方法呢，只要我们对各种材质或者节点名称熟悉，操作起来，是非常方便的。再比如，我们要创建一个<strong>Arnold当中的标准表面着色器</strong>，<strong>我们就可以按Tab键，输入“aistandardsurface”</strong>。这样呢，我们就可以快速的将这个材质创建出来，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/pFdvcNH5RqKjufU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们继续回到这个渐变节点中，那么这个渐变节点，默认是黑色到白色的一个过渡。而当它们表示透明度的时候，<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">黑色就表示完全透明，白色就是不透明。</span></strong>这个判定规则呢，非常重要，我们一定要牢记。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/nE9mSaHIAMFJylY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们就可以<strong>把渐变节点中的输出颜色，连接到材质球的透明度属性上</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/UtlodBpxucEqjVi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们只要控制这个渐变的范围就可以控制材质的透明属性。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/1hdnUMbpsCPRvt3.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">当然，我们在实际操作的过程中，不可能这样，简单的几个节点就搞定了。具体情况还得具体分析，但是基础操作一定要掌握。</span></em></p>



<p>那么我们的这个材质弄好之后呢，我们就可以把这个新材质指定到模型上。<strong>我们选择模型，我们在材质上右键选择“指定材质到选择对象”。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/UtqxSR18nBApzM5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，这个材质赋予就完成了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/uZ9oNIO5iGrUpEx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


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<p><strong>那么最后，还有一个问题：就是我们如何修改材质或者节点的问题</strong>？那么我们重新打开材质编辑器的时候，是这样一个空白的工作区。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/acJGkzVOSqfHuei.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只要<strong>选择需要修改的材质，然后点击这个“输入和输出连接”</strong>，就可以重新展开与材质关联的节点，非常简单。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/NYqjk3TSMKX2gRu.jpg" alt=""/></figure>



<p class="has-vivid-cyan-blue-background-color has-background"><strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">本节要点：<br>快速创建材质接单方法：</span></strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">按Tab键，输入材质或者节点名称。</span><strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color"><br>赋予材质：</span></strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">选择对象，在材质上右键选择“指定材质到选择对象”。</span><strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color"><br>Ramp渐变节点表示透明度的时候：</span></strong><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">黑色就表示完全透明，白色就是不透明。</span></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1117.html">Maya中如何使用材质编辑器(Hypershade)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何设置快捷键(Hotkey Editor)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1111.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2020 13:16:46 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Center Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[Hotkey Editor]]></category>
		<category><![CDATA[Maya入门]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[X-Ray]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键设置]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya快捷键（热键）设置。热键位置：窗口菜单（windows）→设置/首选项（setting/pr &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1111.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何设置快捷键(Hotkey Editor)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1111.html">Maya中如何设置快捷键(Hotkey Editor)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="MAYA快捷键设置教程：提高你的工作效率" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/3I2mZNKNKOs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya快捷键（热键）设置。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">热键位置：窗口菜单（windows）→设置/首选项（setting/preference）→热键编辑器（Hotkey Editor）。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/7EdqkvGTQ85XtIS.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，我们先不忙着设置快捷键，我们先来看一下右边的这个键盘图。<strong>那么这个蓝色按键，表示的是已经指定的快捷键。灰色的按键，就表示没有指定的快捷键。</strong>当然在这里面，像控制类型的按键：Shift，Ctrl，Alt之类的，是不能单独设置快捷键的。那么我们排除了这些控制键，我们会发现单个未指定的按键已经不多了。不过没关系，因为我们还可以使用<strong>组合键来作为热键</strong>。那么我们比较常见的组合键，就是以Shift，Ctrl，Alt为基础来进行指定的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/OWZmb1FIASKjMgk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么我们怎么才能确定哪些组合键未被使用呢？</strong>其实这个呢很简单，因为我们只要<strong>按下Shift，Ctrl，Alt，或者是同时按下它们当中的几个按键</strong>，<strong>那么我们会发现其实上我们可以使用的快捷键还是非常多的</strong>，完全不用担心快捷键不够用的问题。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/vUQDESPkAlHt57B.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么在默认情况下，鼠标移动到蓝色按键上，就可以看到关联的快捷键，以及对应的命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/C5ByXxWPQJ3AMea.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，我们可以通过搜索热键的方式来查看更加详细的关联情况。我<strong>们可以在左下角，将搜索类型设置为：热键，然后我们单击这个搜索框就可以按下我们需要查找的快捷键。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">例如我们最熟悉的4键线框显示，那么我们除了可以看到：它所对应的线框显示命令。我们还可以看到：它在不同编辑器中对应的命令。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/ramj2loivAeYbcn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里假设我们要修改这个快捷键，我们就<strong>单击它进入修改模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/VqRKo98CBn1hm5E.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们按住Ctrl键，在右侧看下哪些组合键可以使用。<strong>那么这里，我们就把它修改为：Ctrl+2，修改完成之后，我们再在搜索框中按下：Ctrl+2，我们再来确认一下，快捷键是否修改正确。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/VkrA3pj5MdBxFSu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>确认无误之后，我们点击保存，我们回到场景中，我们只要按下Ctrl+2，就可以切换到线框显示。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/k5pWh7IsZbi4dtK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们回到热键编辑器中，那么这里，我们还是将它改为4键，我们点击保存。<strong>那么刚才我们讲的是如何修改已经存在的快捷键。下面我们就来看一下：如何给命令添加快捷键。</strong>那么这里：我们就以修改菜单下的这个<strong>“居中枢轴”。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/JP6viH9x8ybt7RO.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>还有着色菜单下的这个<strong>“半透明显示”</strong>来做演示。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/TMDtGH2iEorsSqn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个居中枢轴的命令是：<strong>Center Pivot</strong>，我们将搜索模式切换为<strong>“应用程序命令名称”</strong>模式，然后，<strong>我们手动输入：Center Pivot</strong>，这样这里就会显示居中枢轴命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/KHRurd9T3zhngS2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们选择命令，这里我们把快捷键设置为：Ctrl+J，然后点击保存。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/4I6xuPWzgXfKr8G.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，我们查找命令的时候，使用的是这个<strong>“应用程序命令名称”</strong>查找。同时呢，我们也可以使用的这个<strong>“运行时命令”</strong>查找。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么它们最大的查找区别在于：单词之间一个有空格，一个不能包含空格。</span>那么这个运行时命令为什么不能有空格呢?主要的原因，还是因为“运行时的命令”是由多个命令或者脚本组成的，所以这个“运行时的命令”就是一个整体。那么既然整体，字符之间就不能使用空格。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/jCzArPhsw7o3SLi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>所以这里我们在使用这个“运行时命令”搜索的时候一定要记得把中间的空格去掉，这样呢，就可以正常的查找命令了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/AlG4yDjhM26idQC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着呢，我们再来添加一个<strong>“半透明显示”的命令</strong>。那么这个“半透明显示”对应的名称是<strong>xray</strong>。所以这里，我们直接输入xray就可以找到对应的命令，我们选择命令，这里我们把快捷键设置为：Ctrl+L，然后点击保存。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/3HywxJCsm1GgVuI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么接下来，我再教给大家一个<strong>开启线框着色的方法。</strong>那么这个线框着色，在<strong>Maya中是没办法直接查找命令来添加快捷键的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/tYQETzjfO1lui8I.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这里呢，我们可以<strong>通过添加“运行时的脚本命令”来实现。</strong>怎么做呢？我们回到热键编辑器中，我们在<strong>右侧打开“运行时命令编辑器”</strong>。这里我们点击新建。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/eQ32EVvjWoRUgbA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们输入一个<strong>“wireframeonshaded”</strong>，当然，这个名称我们可以随便写，但是呢<strong>不能包含空格键。</strong>而至于这个描述，我们可写可不写。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/u6rfqSjsOdvM2Ug.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>脚本语言，我就使用<strong>默认的MEL</strong>，那么这个脚本内容是固定的，我们直接粘贴过来。<em><strong><span class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">那么这里，我要郑重提醒大家：</span></strong></em><strong><em><span class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">这个内容最好就从记事本中复制过来，因为其它地方复制过来的内容会包含一些特殊的格式。最终有可能会导致我们的脚本没办法正常运行。</span></em></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/qos9f8OzdglL4TA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<pre class="wp-block-code"><code>脚本内容：
string $selectedPanel = `getPanel -wf`;

int $shadedWireState = `modelEditor -q -wos $selectedPanel`;

if(`modelEditor -ex $selectedPanel`)

{

    setWireframeOnShadedOption (!$shadedWireState) $selectedPanel;

}
</code></pre>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/UMi68zSNxaOGYnm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们只要在这个“<strong>运行时命令”中搜索刚才的“wireframeonshaded”就可以找到对应的脚本命令。我们选择命令，这里我们把快捷键设置为：Ctrl+K</strong>，然后点击保存。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/MdUqiyaQcxe2LoD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们回到场景中，现在我们<strong>只要使用快捷键Ctrl+K，就可以快速开启或者关闭线框着色显示，非常的方便。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/gIZPo1Y35w7A6GR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么关于这个快捷键设置，基本上也就这些内容。如果我们在设置的过程中，不小心弄的乱七八糟，我们可以在这个<strong>热键设置中选择“Maya默认值”</strong>。这样的话，我们的快捷键就会重置为默认时候的状态，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/05/vKsk9TLQ6wfEUGX.jpg" alt=""/></figure>
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