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	<title>MAYA建模 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>MAYA建模 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya教学：拉直UV技巧丨Straighten tools 和 UVlayout的应用</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Nov 2023 19:47:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>当您在使用Maya进行3D建模时，经常需要处理UV展开。在今天的视频中，我们将为您介绍两种方法，让您轻松掌握如 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/2903.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya教学：拉直UV技巧丨Straighten tools 和 UVlayout的应用”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2903.html">Maya教学：拉直UV技巧丨Straighten tools 和 UVlayout的应用</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Maya教学：拉直UV技巧丨Straighten tools 和 UVlayout的应用" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/UDaPddQk1pc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<p>当您在使用Maya进行3D建模时，经常需要处理UV展开。在今天的视频中，我们将为您介绍两种方法，让您轻松掌握如何拉直UV。首先，我们将使用Maya内置的拉直UV工具，然后，我们会展示一种更复杂情况下的解决方案，通过巧妙的UV分割和缝合，让UV完美无缺。 但最精彩的部分在最后！我们会向您展示一种最简便的方法，使用UVlayout插件，让UV展开和拉直变得异常流畅。不仅如此，UVlayout还提供了一键拉直UV的功能，无论您的UV有多复杂，都能轻松应对。 快来学习这些技巧，提高您在Maya中的UV处理效率，同时也享受创造性建模的乐趣。不仅流畅，还能让您的模型看起来更专业。立刻点击观看，了解UV处理的专业秘诀！</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2903.html">Maya教学：拉直UV技巧丨Straighten tools 和 UVlayout的应用</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya脚本：在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/2891.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Oct 2023 18:22:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA脚本]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？通常针对这样的模型，重新指定材质是完全没用的。这 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/2891.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya脚本：在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2891.html">Maya脚本：在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？通常针对这样的模型，重新指定材质是完全没用的。这里我们可以选择模型，执行这段修复代码就可以解决这个问题。</p>



<pre class="wp-block-code has-vivid-green-cyan-color has-black-background-color has-text-color has-background"><code>string $select_dd&#91;] = `ls -shapes -sl`;
setAttr ($select_dd&#91;0] + ".displayColors") 1;
setAttr ($select_dd&#91;0] + ".displayColors") 0;</code></pre>



<p>现在我们也能够给模型正常指定材质了那么目前，我也只知道这种修复方法。如果你有更好的解决方案，欢迎与大家分享！</p>



<p>原作者：<a href="https://ddankhazi.com/2016/10/30/white-surfaces-in-viewport-bug/">视口中的白色表面错误 – Denes Dankhazi&#8217;s Blogfolio (ddankhazi.com)</a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2891.html">Maya脚本：在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya女性角色头部建模参考图（Head Modeling Reference Diagram）</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1666.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Dec 2020 18:01:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[头部建模三视图]]></category>
		<category><![CDATA[头部建模参考图]]></category>
		<category><![CDATA[女性角色]]></category>
		<category><![CDATA[建模参考图]]></category>
		<category><![CDATA[载入参考图]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>这组建模参考图，我在网上找了很久，很多都是有水印，并且视图不全，各个视图之间会出现尺寸位置不对等的情况。今天我 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1666.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya女性角色头部建模参考图（Head Modeling Reference Diagram）”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1666.html">Maya女性角色头部建模参考图（Head Modeling Reference Diagram）</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>这组建模参考图，我在网上找了很久，很多都是有水印，并且视图不全，各个视图之间会出现尺寸位置不对等的情况。今天我就针对这个问题，在PS中修正了一下，并且区分了左右视图，大家右键另存为即可保存原图。</p>



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<p>maya载入参考图传送门：<a href="https://www.miaodonghua.com/1553.html">https://www.miaodonghua.com/1553.html</a></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/05/2CyJK3HFUpRzGMI.jpg" alt="" width="428" height="658"/><figcaption>前视图</figcaption></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/05/Qxwevo3d7auFVfN.jpg" alt="" width="428" height="658"/><figcaption>右视图</figcaption></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/05/JOIkbqylTYNcn12.jpg" alt=""/><figcaption>左视图</figcaption></figure></div>



<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1666.html">Maya女性角色头部建模参考图（Head Modeling Reference Diagram）</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何选择循环边（Select edge loop）？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1663.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2020 18:30:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Select edge loop]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[选择整条循环边]]></category>
		<category><![CDATA[选择部分循环边]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>选择整条循环边：选择一条边，按住Shift键+鼠标左键双击与之并排的边。 选择部分循环边：选择起始的边，按住S &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1663.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何选择循环边（Select edge loop）？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1663.html">Maya中如何选择循环边（Select edge loop）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>选择整条循环边：</strong>选择一条边，按住Shift键+鼠标左键双击与之并排的边。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/DItAy9WjiKNqbQP.jpg" alt=""/></figure></div>



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<p><strong>选择部分循环边：</strong>选择起始的边，按住Shift键+鼠标左键双击末尾的边。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/5KP8p6ZyUWkmtbS.jpg" alt=""/></figure></div>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1663.html">Maya中如何选择循环边（Select edge loop）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何选择环形边（Select ring edge）？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1660.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2020 18:13:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Select ring edge]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[选择单组环形边]]></category>
		<category><![CDATA[选择多组环形边]]></category>
		<category><![CDATA[选择环形边]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>选择单组环形边：按住Shift键＋鼠标左键双击 选择多组循环边：选择另一组循环边的时候，按住Shift键加选边 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1660.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何选择环形边（Select ring edge）？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1660.html">Maya中如何选择环形边（Select ring edge）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>选择单组环形边：</strong>按住Shift键＋鼠标左键双击</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/eOs8RIB7hJxCQ9W.jpg" alt=""/></figure></div>



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<p><strong>选择多组循环边：</strong>选择另一组循环边的时候，按住Shift键加选边+鼠标左键双击另一条边。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/zUmRBaMFTLW4P8h.jpg" alt=""/></figure></div>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1660.html">Maya中如何选择环形边（Select ring edge）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中选择多个顶点和循环点（Select multiple Vertices and loop Vertices）？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1653.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2020 17:49:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Select multiple Vertices]]></category>
		<category><![CDATA[Select oop Vertices]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[选择多个顶点]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>选择多个点：我们只要按住Shift键+鼠标左键单击，就可以很容易的选择多个点，减选则按住Ctrl键+加鼠标左键 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1653.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中选择多个顶点和循环点（Select multiple Vertices and loop Vertices）？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1653.html">Maya中选择多个顶点和循环点（Select multiple Vertices and loop Vertices）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>选择多个点：</strong>我们只要按住Shift键+鼠标左键单击，就可以很容易的选择多个点，减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/nS6fylsjAzh2t4k.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>选择循环点：</strong>我们先选择一个顶点，然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的顶点，就会自动选中循环点。<br><span class="has-inline-color has-vivid-red-color"><em>注意：循环点选择和实际的布线有关系，对于布线不规范的模型只能通过手动加选点的方式。</em></span></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/8ZjzUIc5andCvDM.jpg" alt=""/></figure></div>



<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1653.html">Maya中选择多个顶点和循环点（Select multiple Vertices and loop Vertices）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中选择多个面和循环面（Select multiple faces and loop faces）？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1650.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2020 17:28:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Select loop faces]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[选择多个面]]></category>
		<category><![CDATA[选择循环面]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.miaodonghua.com/?p=1650</guid>

					<description><![CDATA[<p>选择多个面：我们只要按住Shift键+鼠标左键单击，就可以很容易的选择多个面，减选则按住Ctrl键+加鼠标左键 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1650.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中选择多个面和循环面（Select multiple faces and loop faces）？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1650.html">Maya中选择多个面和循环面（Select multiple faces and loop faces）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>选择多个面：</strong>我们只要按住Shift键+鼠标左键单击，就可以很容易的选择多个面，减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/fgBiJrTy2da1om4.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>选择循环面：</strong>我们先选择一个面，然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的面，就会自动选中循环面。<br><span class="has-inline-color has-vivid-red-color"><em>注意：循环面</em></span><em><span class="has-inline-color has-vivid-red-color">选择</span></em><span class="has-inline-color has-vivid-red-color"><em>和实际的布线有关系，对于布线不规范的模型只能通过手动加选面的方式。</em></span></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/GsKaTB5iXjdxnR2.jpg" alt=""/></figure></div>



<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1650.html">Maya中选择多个面和循环面（Select multiple faces and loop faces）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/941.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/941.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 27 Oct 2020 14:52:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA曲面建模]]></category>
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		<category><![CDATA[K帧]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya曲面菜单中的分离曲面(Detach Surfaces)。它的作用就是将一个完整曲面拆分为多个 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/941.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/941.html">Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Maya曲面分割教程：拆解模型为多个面片" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/64i7_lLxyXY?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya曲面菜单中的分离曲面(Detach Surfaces)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它的作用就是将一个完整曲面拆分为多个面片。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/nKbkQZotYNgmerf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么分离曲面和我们多边形中的提取面的结果是比较相似的。</strong>那么接下来我们会通过分离曲面来制作一个简单的动画效果。例如我们在场景中创建一个曲面球体，那么为了观察效果，我们先给我它<strong>赋予一个phong材质，然后我们给它调节一个自己喜欢的颜色。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/EyIirLAos2OWGCV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着我们在<strong>凹凸贴图节点上链接一个2D分形纹理。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/lydWuLabQqEIRX1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个表面太粗糙了，我们可以适当的<strong>减少一些这个振幅数值</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/U56cZFdJNEHVwit.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样我们的这个球体看上去就好多了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/Z3lLiTeaAMUgocr.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把这个曲面菜单独立显示出来，那么现在我们就开始分离曲面。那么我们要做的就是把这个球体从大概<strong>中间部分一分为二，然后我们再把上半部分分离成多个面片。</strong>操作呢非常简单，<strong>我们只要右键进入等位线模式，然后选择中间部分的等位线。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/IymCSuL47Vxen8F.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>当然我们也可以在选择等位线之后，左键拖动，形成一条我们自己定义的分离参考线。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/14NptblMzCqkaVi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着我们只要执行分离命令，这个球体表面就被我们切成两半了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/UygCqJSwGL8ViOM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们再次选择这条等位线，将上半部分一分为二。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/kc9eyS8tJDnNdIU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着我们再把这个曲面分离成多个面片。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/cgOhbHujwKFWraC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们可以直接选择它原先的等位线，也可以拖动形成我们自己定义的分离参考线。<strong>那么这里我们直接使用现成的等位线。选择完成之后，我们直接执行分离。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/56MrU9ZmVPh8aQy.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的面片就被分离开了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/atL1TUeOAcRzn34.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的上面这个曲面也是一样的分离方法。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/v2WViKOP4FfNkQy.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么分离完成之后，我们就可以来<strong>制作一个旋涡状面片向外飘飞的一个动画。</strong>这里我们选择上半部分分离出来的这些面片。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/jaSrV82i4seK7ZR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们切换到<strong>FX特效模块</strong>，这里我们在<strong>力场/解算器菜单下，</strong>给它们统一施加一个<strong>漩涡场。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/vYfWTxP5qICFE86.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们<strong>4键线框显示就可以看到这个力场的位置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/FB9dG2MUnw6ykQx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着我们把这个动画设置为1000帧的时长，然后检查一下， 我们让它回到初始的第一帧。我们播放来看一下，我们可以看到这个效果是出来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/evWIwdsm4kagyX9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>但是因为我们的漩涡场是恒定的，导致后面乱飞停不下来。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/HqVnar4skRFEvWU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这就需要我们通过<strong>设置关键帧的方式让场强逐渐的消失</strong>，所以这里我们选择这个漩涡场，Ctrl+A打开属性设置，然后我们找到这个场强属性，那么它默认的是5。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/KBO2Qfx51U76PHR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假设我们要在<strong>20帧的时候开始衰减，我们就跳转到20帧，在场强属性上右键设置关键帧。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/D4qRAzbQLKUrgyj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么假设我们要在<strong>40帧的时候，场强衰减为0，我们就跳转到40帧，场强设置为0，并且设置关键帧。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/r6gxOfdY5aRyNmv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，调整完成之后，我们回到第一帧，我们再次播放看一下，那么这次的效果看起来就好的多了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/qlxWhg5UfKwTcIr.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外如果我们觉得这个<strong>面片太重了或者是太轻了。</strong>我们可以选择他们，<strong>打开通道盒，</strong>找到这个<strong>刚体节点属性。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/zG9NkF6mjTXpUZe.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们可以找到这个质量参数，们适当的调整质量大小就OK了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/aGohjsEqpJbDT5H.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p class="has-vivid-cyan-blue-background-color has-background"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-very-light-gray-color">【重点总结】→操作方法：进入等位线模式，可以直接选择等位线，也可以左键拖动等位线来确定分离位置，最后执行分离曲面。</mark></p>



<p class="has-vivid-cyan-blue-background-color has-background"><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-very-light-gray-color">动画环节：场强默认是恒定的，设置关键帧的时候，一定要跳转到指定帧，对场强进行K帧。</mark></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/941.html">Maya中如何分离曲面(Detach Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/938.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/938.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2020 17:16:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[Attach Surfaces]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[UV]]></category>
		<category><![CDATA[按类型删除历史]]></category>
		<category><![CDATA[曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[附加曲面]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya曲面菜单中的附加曲面(Attach Surfaces)。它的作用就是连接融合两个曲面变为一个 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/938.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/938.html">Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
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<iframe loading="lazy" title="学习Maya附加曲面：合并多个曲面为单一独立曲面" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/N_qkAAPxpfw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya曲面菜单中的附加曲面(Attach Surfaces)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它的作用就是连接融合两个曲面变为一个独立的曲面。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/1utWkwR6bYS4qjV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如我在场景中创建一个曲面圆柱，然后我们将它<strong>Z轴旋转-90°，</strong>将它平放。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/1YDaWEevR5Vj8Qg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>两边的<strong>盖子（封口）</strong>我们用不到，我们将它<strong>删除。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/R76UWNf3Owkvnz5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们在输入节点中将它的<strong>结束扫描度数适当的减少。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/uQeSdo5tEk1PzVw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个曲面我们就暂时保持这个样子。然后我们再创建一个曲面平面，这里我们适当的改变一下这个平面的形状。<strong>现在我们加选我们的这个卷形曲面，然后执行附加曲面命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/nsZktNDWxG5QLyg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们把这个<strong>新曲面移动出来，我们可以看到这个融合效果还是挺不错的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/esYjvk6QBRA1zgI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么生成这个新曲面之后，我们要知道，这个<strong>原始曲面和我们的新曲面之间依然存在联系</strong>，我们移动旋转一样会受到影响。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/mvY1eJVbWnQxMSp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么除了我们可以<strong>直接删除原始曲面断开联系</strong>，或者可以对这个<strong>新曲面执行按类型删除历史。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/uEXZxhQp6FBiTe1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样我们的这个<strong>原始曲面和新曲面之间就不再会互相影响了</strong>，这是我们需要知道的地方。<strong>另外我们怎么才能让曲面附加到我们指定的曲面位置</strong>，就比如我们这两个曲面。那么刚才我们已经操作过了，那么为什么我们附加的曲面是卷形曲面的下端位置？我们观察就可以发现：<strong>相比上端，我们的平面离这个下端位置是最近的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/7eNHoIuXV4nhiqd.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而如果我们要<strong>附加到上端的位置</strong>，我们就要<strong>让我们的平面更靠近上端的位置</strong>，所以这里我们移动一下平面的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/nTzbFOQ7oERV1ZL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后我们再次加选我们的卷形曲面，然后再次执行附加命令。这样我们的曲面就成功的融合到了上端的位置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/XNyuACY1Daglr29.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然如果我们要<strong>附加到卷形曲面的侧边，我们只要把这个平面移动到曲面一侧就OK了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/2A4aGpWcrw68EBP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们打开附加选项设置来看一下：我们可以看到我们刚才<strong>默认的附加方式是融合。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么既然是融合，也就是边缘部分自带平滑处理，一定程度上会改变曲面原先的形状。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/5BQEP9GcryI7bNn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们<strong>只想要连接，不需要平滑过渡</strong>。我们可以选择这个<strong>连接模式，</strong>然后我们再次选择这两个曲面，点击应用。我们可以看到连接的边缘部分就不会像刚才那么平滑了，这个我们根据实际情况去选择就可以了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/gpDLy9xiXrqUYjC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么附加曲面基本也就是这些操作，但是还有一个问题，也就是这个曲面分段的问题，<strong>为了观察，我们还是反转一下曲面方向。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/RNoQq9GgKSJlHzf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们Ctrl+A打开属性编辑器</strong>，我们在这个【附加曲面形状】选项卡下可以看到它默认的<strong>UV分段数分别为1和9</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/Dm7kfWi8TrYexGl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们要进一步的提高这个曲面的分段数让它更加精细。那么这里，我们可以打开<strong>曲面重建选项，我们重置一下默认值，这里我们可以把U向设置为10，V向设置为20，</strong>然后点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/Xei4HwSIVTxfjJ1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这个曲面看上去就精细多了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/lHCkLfG9SpAFrIT.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么关于这个附加曲面，<strong>我们需要注意的就是使用曲面之前，一定要记得清除曲面历史记录，这样能够避免连带出错。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/DwklNpbrOGgtBSH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于附加曲面命令就讲到这里。</p>



<p class="has-vivid-cyan-blue-background-color has-background"><em><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">本节要点：<br>连接模式(Connect)：直接连接，原曲面形状不受影响，不做平滑处理。<br>融合模式(Blend)：平滑连接，会自动对连接的边界处进行平滑处理。<br>提示：生成新曲面之后，为了避免连带出错，一定要清除曲面历史记录。</span></em></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/938.html">Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/933.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/933.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2020 15:50:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[Boolean]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[交集]]></category>
		<category><![CDATA[差集]]></category>
		<category><![CDATA[布尔]]></category>
		<category><![CDATA[并集]]></category>
		<category><![CDATA[技巧]]></category>
		<category><![CDATA[撤销]]></category>
		<category><![CDATA[曲面布尔]]></category>
		<category><![CDATA[曲面建模]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://miaodonghua.com/?p=933</guid>

					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。它的作用就是对曲面进行并集、差集、 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/933.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/933.html">Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Maya曲面布尔教程：并集、差集、交集运算打造完美曲面" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/kBKuihwhP1g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它的作用就是对曲面进行并集、差集、交集运算得到最终曲面。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/RJYaHZ9fvPjSQUC.jpg" alt="" width="580" height="172"/></figure>
</div>


<p><strong>那么我们的【多边形布尔】是：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">先选模型后执行命令。</span>而【曲面布尔】则是：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">先进入命令，每选择一个对象，回车确认一次。这是我们重点要注意区分的地方。</span></strong></p>



<p>例如我们在场景中创建一个曲面球体，然后我们再创建一个曲面圆柱体，我们让它和我们的球体相交。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/zN3GLxPpEnukJc5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我们<strong>进入曲面并集运算模式</strong>，那么因为是<strong>并集只会移除相交的部分</strong>，所以我们可以<strong>忽略选择顺序。</strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>但是我们选择一个对象的时候一定要回车键确认，然后再选择另一个对象，再次回车键确认。</strong></span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/UjeKuRHbXOInagC.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/OF8kDBZdjPMx5bH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样我们的并集运算就完成了，我们4键开启线框显示，我们可以看到<strong>中间相交的部分就被移除了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/HBMO1kXJ4zD8eEp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去也可以看到它原先的相交状态。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/U6TvySHjAmnE5xf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们5键回到实体显示，我们来看下这个<strong>差集运算，</strong>那么这个差集，<strong>我们可以理解为是相减运算。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/J6CculsTERjh3Gn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这个<strong>选择顺序会影响最终的结果</strong>，那么这里我教给大家一个技巧，我们只要记住我们<strong>最先选择确认的对象是主体，而且我们最后选择确认的对象是切割体。</strong></p>



<p><strong>我们进入差集运算模式</strong>，就比如我们的这两个对象。<strong>假设我们要让这个圆柱在这个球体上开出一个圆柱形的洞，</strong>那么这个<strong>球体就是主体</strong>，这个<strong>圆柱就是切割体。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/ocKIPa2ilNVYFJ5.jpg" alt=""/></figure>
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<p>所以这里，我们就<strong>先选择主体为球体，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/62BlLaFnNpwcrCg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>最后再选择切割体圆柱，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/i7hEXpm4qrzSHx6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这个切割效果就出来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/j5sa7W68mzl1kYw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于<strong>中间黑面的部分</strong>不用多说，我们单独选择，在曲面菜单下执行反转法线方向就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/sy62LqmeOntrhYG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，那么反过来，我们要<strong>用这个球体把我们的圆柱体切割开。</strong>那么这个<strong>圆柱就是主体</strong>，这个<strong>球体就是切割体。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/dqHXTJI2LNDtyuZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们再次进入差集运算模式，所以我们就<strong>先选择主体为圆柱，回车键确认。最后选择切割体为球体，回车键确认。</strong>这样，我们的这个<strong>圆柱就被球体切成两半了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/1HKnOJGFXYilQTg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，我们接着来看一下最后这个<strong>交集运算。</strong>那么它和我们的这个并集运算同样是<strong>可以忽略选择顺序。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/fH6lE9syn23p7Qi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们<strong>进入交集运算模式</strong>，我们只要<strong>选择任意一个对象，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/Axqz4oy8IPQVJsk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后<strong>再选择另一个对象，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/Qt4gumdc8FX2EAb.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，这两个对象<strong>相交的部分</strong>就被<strong>保留</strong>下来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/gGI2S1LOqjDFzXu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么关于这个布尔运算，其实我们也不用细究它具体的运算规则。<strong>因为我们只要看它命令前面的图标就可以清楚的知道：它所对应的模式下，哪个部分保留，哪个部分移除，而它虚线包裹的部分是我们最终要移除的部分，非常简单。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/wMgc7JoRzOh1ASj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于曲面布尔运算就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/933.html">Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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