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	<title>MAYA建模 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>MAYA建模 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<item>
		<title>Maya模型出现黑面：法线、重叠面与非流形快速诊断</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2026 12:51:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>模型局部发黑、透明或渲染阴影异常。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/90038.html">Maya模型出现黑面：法线、重叠面与非流形快速诊断</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>问题概述：</strong>模型局部发黑、透明或渲染阴影异常。</p>
<p>这类问题最容易被“反复重启、盲目加采样或直接删除节点”掩盖。可靠的处理方式是先复制工程，在可回退的副本中建立最小测试，再一次只改变一个变量。</p>
<h2>常见原因</h2>
<ul>
<li>法线反向或锁定</li>
<li>存在重叠面和lamina face</li>
<li>非流形边连接</li>
<li>负缩放镜像后法线未修复</li>
</ul>
<h2>推荐解决步骤</h2>
<ol>
<li>开启面法线显示，确认方向一致</li>
<li>执行 Cleanup 先选择问题组件，不要直接自动删除</li>
<li>查找 lamina、nonmanifold 和零面积面</li>
<li>解锁法线后统一或反转，再按需要软硬边</li>
<li>镜像合并后焊接中线并重新检查法线</li>
</ol>
<h2>如何确认已经修好</h2>
<p>切换双面显示关闭后仍无黑面，Cleanup不再选出非流形组件。</p>
<h2>容易踩的坑</h2>
<p>不要在唯一工程文件上直接清理、解绑或覆盖保存；不要同时修改多个设置，否则即使结果变好，也无法知道真正起作用的是哪一步。涉及插件、渲染器和颜色管理时，还应记录 Maya 版本、插件版本、操作系统和项目单位。</p>
<h2>官方参考</h2>
<p>菜单名称和默认值可能随版本变化，可结合 <a href="https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2026/ENU/" target="_blank" rel="noopener">Autodesk Maya 官方帮助</a>核对当前版本。</p>
<p><em>本文为喵喵动画屋整理的实战排错清单。建议先在副本中测试，再应用到正式项目。</em></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/90038.html">Maya模型出现黑面：法线、重叠面与非流形快速诊断</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya UV展开后比例不一致：Texel Density统一方法</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/90040.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2026 12:51:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.miaodonghua.com/?p=90040</guid>

					<description><![CDATA[<p>不同部位纹理清晰度差异明显，棋盘格大小不一致。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/90040.html">Maya UV展开后比例不一致：Texel Density统一方法</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>问题概述：</strong>不同部位纹理清晰度差异明显，棋盘格大小不一致。</p>
<p>这类问题最容易被“反复重启、盲目加采样或直接删除节点”掩盖。可靠的处理方式是先复制工程，在可回退的副本中建立最小测试，再一次只改变一个变量。</p>
<h2>常见原因</h2>
<ul>
<li>UV壳缩放随意</li>
<li>模型物理尺寸未统一</li>
<li>UDIM之间密度标准不一致</li>
<li>特殊部位需要的优先级没有定义</li>
</ul>
<h2>推荐解决步骤</h2>
<ol>
<li>先确定目标分辨率和每米像素密度</li>
<li>应用棋盘格并测量代表性部位</li>
<li>统一普通壳的 Texel Density</li>
<li>脸部、标识等可按制作需求有计划地提高密度</li>
<li>UDIM按同一标准打包并保留边距</li>
</ol>
<h2>如何确认已经修好</h2>
<p>棋盘格在同等级区域大小一致，导入绘制软件后分辨率符合预算。</p>
<h2>容易踩的坑</h2>
<p>不要在唯一工程文件上直接清理、解绑或覆盖保存；不要同时修改多个设置，否则即使结果变好，也无法知道真正起作用的是哪一步。涉及插件、渲染器和颜色管理时，还应记录 Maya 版本、插件版本、操作系统和项目单位。</p>
<h2>官方参考</h2>
<p>菜单名称和默认值可能随版本变化，可结合 <a href="https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2026/ENU/" target="_blank" rel="noopener">Autodesk Maya 官方帮助</a>核对当前版本。</p>
<p><em>本文为喵喵动画屋整理的实战排错清单。建议先在副本中测试，再应用到正式项目。</em></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/90040.html">Maya UV展开后比例不一致：Texel Density统一方法</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya UV壳打包后重叠：Pack、Padding与UDIM检查</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/90041.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2026 12:51:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>自动Layout后仍有重叠，烘焙出现串色或边缘污染。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/90041.html">Maya UV壳打包后重叠：Pack、Padding与UDIM检查</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>问题概述：</strong>自动Layout后仍有重叠，烘焙出现串色或边缘污染。</p>
<p>这类问题最容易被“反复重启、盲目加采样或直接删除节点”掩盖。可靠的处理方式是先复制工程，在可回退的副本中建立最小测试，再一次只改变一个变量。</p>
<h2>常见原因</h2>
<ul>
<li>壳被锁定或固定缩放</li>
<li>Padding按像素预算不足</li>
<li>UDIM范围设置错误</li>
<li>隐藏壳和重复壳未被纳入检查</li>
</ul>
<h2>推荐解决步骤</h2>
<ol>
<li>显示全部UV并解锁需要参与打包的壳</li>
<li>按最终贴图分辨率设置 shell 和 tile padding</li>
<li>明确是否允许镜像重叠，烘焙资产通常需谨慎</li>
<li>使用 overlap 检查并逐个确认是设计重叠还是错误</li>
<li>UDIM项目检查每个tile编号和边界</li>
</ol>
<h2>如何确认已经修好</h2>
<p>在目标分辨率下做烘焙测试，无跨壳污染，非设计重叠数量为零。</p>
<h2>容易踩的坑</h2>
<p>不要在唯一工程文件上直接清理、解绑或覆盖保存；不要同时修改多个设置，否则即使结果变好，也无法知道真正起作用的是哪一步。涉及插件、渲染器和颜色管理时，还应记录 Maya 版本、插件版本、操作系统和项目单位。</p>
<h2>官方参考</h2>
<p>菜单名称和默认值可能随版本变化，可结合 <a href="https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2026/ENU/" target="_blank" rel="noopener">Autodesk Maya 官方帮助</a>核对当前版本。</p>
<p><em>本文为喵喵动画屋整理的实战排错清单。建议先在副本中测试，再应用到正式项目。</em></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/90041.html">Maya UV壳打包后重叠：Pack、Padding与UDIM检查</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya法线烘焙出现接缝：硬边、UV切缝与切线空间</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/90044.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2026 12:51:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>法线贴图在UV边缘或硬边处出现明显亮暗缝。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/90044.html">Maya法线烘焙出现接缝：硬边、UV切缝与切线空间</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>问题概述：</strong>法线贴图在UV边缘或硬边处出现明显亮暗缝。</p>
<p>这类问题最容易被“反复重启、盲目加采样或直接删除节点”掩盖。可靠的处理方式是先复制工程，在可回退的副本中建立最小测试，再一次只改变一个变量。</p>
<h2>常见原因</h2>
<ul>
<li>硬边没有对应UV切缝</li>
<li>烘焙器与渲染器切线基准不同</li>
<li>低模法线在烘焙后被修改</li>
<li>Normal贴图色彩空间或Y方向错误</li>
</ul>
<h2>推荐解决步骤</h2>
<ol>
<li>定稿低模硬边和UV后再烘焙</li>
<li>硬边通常切开UV，并给足烘焙边距</li>
<li>统一烘焙器与目标引擎的切线空间</li>
<li>法线贴图设为Raw并选择正确normal map模式</li>
<li>检查Green/Y通道约定</li>
</ol>
<h2>如何确认已经修好</h2>
<p>旋转灯光和相机观察，接缝不随高光明显跳变，目标引擎结果与Maya一致。</p>
<h2>容易踩的坑</h2>
<p>不要在唯一工程文件上直接清理、解绑或覆盖保存；不要同时修改多个设置，否则即使结果变好，也无法知道真正起作用的是哪一步。涉及插件、渲染器和颜色管理时，还应记录 Maya 版本、插件版本、操作系统和项目单位。</p>
<h2>官方参考</h2>
<p>菜单名称和默认值可能随版本变化，可结合 <a href="https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2026/ENU/" target="_blank" rel="noopener">Autodesk Maya 官方帮助</a>核对当前版本。</p>
<p><em>本文为喵喵动画屋整理的实战排错清单。建议先在副本中测试，再应用到正式项目。</em></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/90044.html">Maya法线烘焙出现接缝：硬边、UV切缝与切线空间</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya教学：拉直UV技巧丨Straighten tools 和 UVlayout的应用</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/2903.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Nov 2023 19:47:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>当您在使用Maya进行3D建模时，经常需要处理UV展开。在今天的视频&#46;&#46;&#46;</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2903.html">Maya教学：拉直UV技巧丨Straighten tools 和 UVlayout的应用</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<div class="video-container"><iframe title="Maya教学：拉直UV技巧丨Straighten tools 和 UVlayout的应用" width="500" height="281" src="https://www.youtube.com/embed/UDaPddQk1pc?feature=oembed&#038;wmode=opaque" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe></div>
</div></figure>



<p class="wp-block-paragraph">当您在使用Maya进行3D建模时，经常需要处理UV展开。在今天的视频中，我们将为您介绍两种方法，让您轻松掌握如何拉直UV。首先，我们将使用Maya内置的拉直UV工具，然后，我们会展示一种更复杂情况下的解决方案，通过巧妙的UV分割和缝合，让UV完美无缺。 但最精彩的部分在最后！我们会向您展示一种最简便的方法，使用UVlayout插件，让UV展开和拉直变得异常流畅。不仅如此，UVlayout还提供了一键拉直UV的功能，无论您的UV有多复杂，都能轻松应对。 快来学习这些技巧，提高您在Maya中的UV处理效率，同时也享受创造性建模的乐趣。不仅流畅，还能让您的模型看起来更专业。立刻点击观看，了解UV处理的专业秘诀！</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2903.html">Maya教学：拉直UV技巧丨Straighten tools 和 UVlayout的应用</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya脚本：在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/2891.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Oct 2023 18:22:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA脚本]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？通常针&#46;&#46;&#46;</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2891.html">Maya脚本：在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？通常针对这样的模型，重新指定材质是完全没用的。这里我们可以选择模型，执行这段修复代码就可以解决这个问题。</p>



<pre class="wp-block-code has-vivid-green-cyan-color has-black-background-color has-text-color has-background"><code>string $select_dd&#91;] = `ls -shapes -sl`;
setAttr ($select_dd&#91;0] + ".displayColors") 1;
setAttr ($select_dd&#91;0] + ".displayColors") 0;</code></pre>



<p class="wp-block-paragraph">现在我们也能够给模型正常指定材质了那么目前，我也只知道这种修复方法。如果你有更好的解决方案，欢迎与大家分享！</p>



<p class="wp-block-paragraph">原作者：<a href="https://ddankhazi.com/2016/10/30/white-surfaces-in-viewport-bug/">视口中的白色表面错误 – Denes Dankhazi&#8217;s Blogfolio (ddankhazi.com)</a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/2891.html">Maya脚本：在Maya viewport视图中，模型显示为白色怎么去修复？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya女性角色头部建模参考图（Head Modeling Reference Diagram）</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1666.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Dec 2020 18:01:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[头部建模三视图]]></category>
		<category><![CDATA[头部建模参考图]]></category>
		<category><![CDATA[女性角色]]></category>
		<category><![CDATA[建模参考图]]></category>
		<category><![CDATA[载入参考图]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>这组建模参考图，我在网上找了很久，很多都是有水印，并且视图不全，各个&#46;&#46;&#46;</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1666.html">Maya女性角色头部建模参考图（Head Modeling Reference Diagram）</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph">这组建模参考图，我在网上找了很久，很多都是有水印，并且视图不全，各个视图之间会出现尺寸位置不对等的情况。今天我就针对这个问题，在PS中修正了一下，并且区分了左右视图，大家右键另存为即可保存原图。</p>



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<p class="wp-block-paragraph">maya载入参考图传送门：<a href="https://www.miaodonghua.com/1553.html">https://www.miaodonghua.com/1553.html</a></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/05/2CyJK3HFUpRzGMI.jpg" alt="" width="428" height="658"/><figcaption>前视图</figcaption></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large is-resized"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/05/Qxwevo3d7auFVfN.jpg" alt="" width="428" height="658"/><figcaption>右视图</figcaption></figure></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/05/JOIkbqylTYNcn12.jpg" alt=""/><figcaption>左视图</figcaption></figure></div>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1666.html">Maya女性角色头部建模参考图（Head Modeling Reference Diagram）</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何选择循环边（Select edge loop）？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1663.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/1663.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2020 18:30:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Select edge loop]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[选择整条循环边]]></category>
		<category><![CDATA[选择部分循环边]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>选择整条循环边：选择一条边，按住Shift键+鼠标左键双击与之并排的&#46;&#46;&#46;</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1663.html">Maya中如何选择循环边（Select edge loop）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><strong>选择整条循环边：</strong>选择一条边，按住Shift键+鼠标左键双击与之并排的边。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/DItAy9WjiKNqbQP.jpg" alt=""/></figure></div>



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<p class="wp-block-paragraph"><strong>选择部分循环边：</strong>选择起始的边，按住Shift键+鼠标左键双击末尾的边。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/5KP8p6ZyUWkmtbS.jpg" alt=""/></figure></div>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1663.html">Maya中如何选择循环边（Select edge loop）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<title>Maya中如何选择环形边（Select ring edge）？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2020 18:13:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Select ring edge]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[选择单组环形边]]></category>
		<category><![CDATA[选择多组环形边]]></category>
		<category><![CDATA[选择环形边]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>选择单组环形边：按住Shift键＋鼠标左键双击 选择多组循环边：选择&#46;&#46;&#46;</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1660.html">Maya中如何选择环形边（Select ring edge）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<p class="wp-block-paragraph"><strong>选择单组环形边：</strong>按住Shift键＋鼠标左键双击</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/eOs8RIB7hJxCQ9W.jpg" alt=""/></figure></div>



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<p class="wp-block-paragraph"><strong>选择多组循环边：</strong>选择另一组循环边的时候，按住Shift键加选边+鼠标左键双击另一条边。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/zUmRBaMFTLW4P8h.jpg" alt=""/></figure></div>
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		<title>Maya中选择多个顶点和循环点（Select multiple Vertices and loop Vertices）？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1653.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Dec 2020 17:49:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Select multiple Vertices]]></category>
		<category><![CDATA[Select oop Vertices]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[选择多个顶点]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>选择多个点：我们只要按住Shift键+鼠标左键单击，就可以很容易的选&#46;&#46;&#46;</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p class="wp-block-paragraph"><strong>选择多个点：</strong>我们只要按住Shift键+鼠标左键单击，就可以很容易的选择多个点，减选则按住Ctrl键+加鼠标左键单击。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/nS6fylsjAzh2t4k.jpg" alt=""/></figure></div>



<p class="wp-block-paragraph"><strong>选择循环点：</strong>我们先选择一个顶点，然后按住Shift键+鼠标左键双击与之相邻的顶点，就会自动选中循环点。<br><span class="has-inline-color has-vivid-red-color"><em>注意：循环点选择和实际的布线有关系，对于布线不规范的模型只能通过手动加选点的方式。</em></span></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/12/03/8ZjzUIc5andCvDM.jpg" alt=""/></figure></div>



<p class="wp-block-paragraph"></p>
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