Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)?

今天我们来认识一下在Maya多边形建模中如何插入循环边(Insert Edge Loop Tool)?首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们只要按住Shift键+右键,在左下角就可以选择插入循环边。

然后在边上左键点击拖动鼠标。

确定好位置之后,只要松开鼠标就能插入循环边。

在这个状态下,我们可以连续插入其他的循环边。假如要停止插入,一定要按下Q键取消命令,防止错误点击造成线重叠的问题。

现在我们打开插入循环边的选项设置。

我们可以看到刚才我们默认使用的是【相对距离(Relative distance from edge) 】的插入方式。什么意思呢?说的准确的一点就是【百分比距离】的插入方式。

为了演示效果,这里我们重新创建一个圆柱体,我们适当的修改它的段数,让它变为一个三棱柱,现在我们适当的修改它的顶点,让这三条边的距离都不相等。

我们回到物体级别,重新进入【插入循环边选项设置】,那么这里,因为我们还要演示其他的两种插入方式。

所以我先复制两个模型备用,我们选择第一个模型,选择插入循环边。

我们拖动以这个预插入的循环边效果就会发现:这个循环边的顶点,相对于各自所在边的位置,并不是一个固定的距离。

而是以一个百分比的方式来确定循环边顶点的位置,这个就是默认的【相对距离】的插入方式。

然后我们再来看下第二种【相等距离(Equal distance from edge) 】插入循循环边。

我们选择第二个模型,以它为例,假设我们选择从上端开始插入循环边,那么就会以上端顶点为参考点,等距向下插入循环边。

假设,我们选择从下端开始插入循环边,那么它就会以下端顶点为参考点,等距向上插入循环边,非常简单。

然后我们再来看下最后一种【插入多条循环边(Multiple edge loops) 】。

那么当我们选择它的时候,我们可以看到:下面的这个循环边数量就可以被激活使用了。那么这里我们设置一个5。

我们选择第三个模型,以它为例,我们点击边时候我们会发现:我们完全没有选择插入位置的自由,它会自动在每条边的位置上,均匀的放置顶点来确定循环边的位置。

同样的我们将其设置为20,点击这条边,就能均匀的插入20条循环边,非常简单。

最后,我们再来讲一下一种比较重要的插入方式【边流插入Edge Flow】。

之所以单独讲,是因为它和前面我们讲到的插入效果是完全不同的,它的原理是跟具周围网格曲率来插入循环边。我们重置设置我们可以看到:这个【边流插入】默认是在【相对插入】或者【等距插入】下才能使用的,当然我们一般不会在这里启用或者禁用它,非常麻烦。

例如,现在我们重新创建创建一个立方体,我们给它进行一个平滑处理,让模型上的网格有一定的曲率,再来演示。现在我们使用普通的插入方式,在这里插入循环边。我们可以看到网格形状是保持不变的。

我们撤销回去,现在我们按住Ctrl+Shift键,在右上角启用【边流】,然后再来插入。

我们可以看到:同样的插入位置,这次这个网格形状就发生变化了。我们的循环边会根据周围网格的曲率,计算出一个合适的位置。

我们可以多插入几条循环边,就可以观察到其中的变化。

如果我们要取消【边流插入】,只需要再次按住Ctrl+Shift键,在右上角取消【边流】就OK了。

那么平时,我们在人物建模等等复杂场景中,都会经常用到这个边流插入,这是我们必须要掌握的基础操作。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

maya女人走路

0
帧率:24fps/s 帧范围:0~33帧 重心曲线(平移Y轴):上下起伏 重心曲线(平移X轴):左右摆动 重心曲线(旋转Y):左右扭动 重心曲线(旋转Z):上下扭动,12和29达到最大值,8和25回一点 腰部曲线:8和24先调节(前倾),12和28最后调节(后倾)

MAYA Arnold aiStandardSurface色彩空间(Color Space)无法设置为Raw

0
问题描述:我们在调节maya Arnold标准表面材质(aiStandardSurface)的过程中,有的时候会遇到色彩空间变为灰色选项,无法设置为Raw或者其他选项。 解决方案:打开maya设置首选项,设置中选择颜色管理器(Color Management),勾选启用颜色管理器(Enable Management )。 这样,我们的色彩空间,又可以正常设置属性了。

Maya渲染工具 - 渲染窗口/渲染当前帧/IPR实时渲染/渲染设置

0
Maya的渲染工具包含4个,下面我们来依次介绍一下。 第一个:打开渲染视图我们点击它,可以打开渲染工作窗口,这个就是平时我们最常用到的渲染工作区。 第二个:渲染当前帧我们点击它,可以自动打开渲染工作窗口,同时自动渲染当前帧的画面。 第三个:IPR渲染当前帧 那么什么是IPR渲染呢?IPR渲染是一种交互式软件渲染,也就是实时渲染,就是当我们在调节场景中的材质或者灯光的时候,他能够实时的反馈给我们渲染后的图像效果,是一个非常高效便捷的渲染方式。 现在我们打开这个IPR渲染演示一下,我们可以看到当前帧的渲染画面。 我们可能会觉得,这和前面的渲染当前帧没有区别。但是,我们到工作区域里调整一下灯光的方向。我们可以观察到,渲染画面也会相应的跟着变化。这个就是IPR渲染的实时反馈效果。同时我们也可以感受到,它的渲染速度是非常快的。 第四个:渲染设置

Maya中如何创建多边形文字(3D Type Text)?

0
在Maya中,如何创建多边形文字?那么我们可以直接在工具架多边形选项卡中直接点击T字型的快捷图标进行创建。 也可以打开创建菜单,在这里选择类型创建都是一样的。 那么创建完成以后,它默认的是这样一个3D英文字体,我们可以在右侧找到相关的创建信息。 在这里我们可以重新设置相关的的字体类型。假设这个字体还有其他样式,像粗细之类的,我们可以直接在这里选择,至于后面的这个是字体筛选器,能够帮助我们快速找到语言所对应的字体。 我们可以看到,默认的情况下,这里显示的是我们计算机中的所有字体,假设我们要在这么多字体当中,快速找到中文相关的字体就会比较麻烦,这个时候,我们就可以把筛选的语言类型改为中文简体,这样我们再来选择字体的时候,它就会罗列出和中文简体相关的字体,非常的方便快捷。 那么下面的这个是字体预览编辑框,它既可以显示字体的样式,也可以直接在这里修改文本的内容。 然后我们在这个文本选项卡中,我们可以设置非常多的细节样式,在这里,我们可以选择左对齐、居中、右对齐。 然后这个是字体大小,没什么可以说的。 这个Tracking是跟踪的意思,它所调节的是我们单个字符边界之间的水平间距。所以由于这个字符边界的存在,就算我们再怎么缩小间距,字符之间是不会重叠的。 然后下面的这个是:字距调整缩放。那么这里我们可能会觉得,它和我们上面讲到的间距调整是差不多的。然而不是这样的,因为我们的这个调整是根据【字符间距的形状】来进行调整的。 当然我们把它调整到最小时候,这个区别就比较明显了,我们可以看到:在这个调整模式下,字符和字符之间是允许重叠放置的。 那么下面的这个是:前导比例调整。说的通俗一点,就是【行间距】的调整,非常简单。 那么下面的这个是:空间宽度比例调整。那么它和我们前面讲到的这个边界间距调整是比较类似的。只不过当前的这个间距调整,是以空格的位置作为基准来进行调节的,我们也可以理解为是单词和单词之间的间距调整。 最后的这个是:类型操纵手柄,非常重要。 我们可以在左侧这里,双击打开它的选项设置,那么这里它默认的是字符。 那么在这个模式下,我们可以对单个字符进行操作。 当我们选择word单词调整的时候,我们可以对词组进行操作。 当我们选择line的时候,我们可以对排成一行的文本进行操作。 那么除此之外,如果我们要调节这个字体的厚度,我们可以在几何体选项卡中,找到【挤出属性】,那么这里有一个挤出开关,默认是启用的。 我们取消它,这个字体就会变为一个平面,这是我们需要知道的地方。 然后这下面的这个就是挤出距离,我们可以通过调节数值来改变字体的挤出厚度。 然后,假设我们要改变这个挤出面的段数,我们可以直接在这里,调节它的挤出细分段数就可以了。 那么现在我们讲到的是挤出面纵向的细分数调节,如果我们要调节这种曲面网格上的细分段数。 我们只要在上面的【网格设置】中,调节这个曲线分辨率,分辨率小的时候,弯曲的地方过度会非常的生硬。 分辨率大的时候,过度就会比较平滑自然。 另外假如我们要删除这个挤出面的封口部分,我们可以在网格设置中勾选删除封口就OK了。 如果我们要增加封口的细节分段数,我们可以在【可变类型属性】下,勾选启用可变类型,然后我们就可以调节它的最大边的细分段数和最大边的长度。 那么除此之外,对于这个3D字体,我们可能还需要倒角,因为我们的这个字体边缘看起来太生硬了。我们可以在下方找到这个【倒角属性】,那么它默认是没有启用的。我们在启用它之后,就可以看到这个倒角的效果。 当然我们还可以在下方继续调节它的倒角距离,倒角偏移以及倒角的细分段数,非常的简单。 好了,关于创建多边形文本就介绍到这里。

Maya中的灯光类型以及应用场景(Light Type)?

0
今天我们来讲一下Maya当中的灯光照明,那么灯光照明,在Maya当中非常重要。因为恰到好处的灯光设定,有助于我们表达情感,渲染气氛,说的夸张一点,可以说是整个动画的灵魂。 好了,废话就不多说,我们首先来认识一下Maya的灯光类型以及它们的应用场景。那么这个灯光照明,除了可以在这个渲染选项卡中找到对应的灯光类型。 还可以在这个创建菜单→灯光照明扩展菜单中→找到对应的灯光类型。 从上到下分别是:环境光、平行光、点光源、聚光灯、区域光源以及体积光源。 那么在这个6种灯光里面,中间的这4个是通用光源。 而之所说它们通用,是因为这4种光源都可以在Maya默认的渲染器和Arnold渲染器中来进行渲染。 而首尾的这个这个环境光和体积光源就只支持Maya默认的渲染器,不支持Arnold渲染器。 这里我们首先来说下这个“环境光”(Ambient Light),那么环境光是没有方向的。那么它存在的目的就是照亮场景中的所有物体对象,这和我们在处理图片时候调节亮度是一样的。 然后第二个是:“平行光”(Directional Light)。那么这个我们就比较熟悉了,因为我们的太阳光就就是通过这个平行光来进行模拟的,这个很简单,没什么可以说的。 然后第三个是:“点光源”(Point Light)。那么它是从一个点向周围发光的一个全向灯光,比较常用的,就是用来模拟灯泡效果。 除此之外,我们还可以用它模拟萤火虫、烟花,火花效果等等。 然后第四个是:“聚光灯”(Spot Light)。那么它是一个近似锥形的光源效果。 像我们的舞台灯光,汽车前照灯,手电筒,台灯等等,都可以用它来进行模拟。 然后第五个是:“区域光”(Area Light)。那么它就是一个近似矩形的光源效果。 像我们熟知摄影棚的柔光箱,方形灯,以及阳光透过玻璃窗的照射效果都可以用它来进行模拟。 然后第六个是:“体积光”(Volume Light)。那么它的主要特性:就是可以很方便的控制光线所到达的范围。 就像我们蜡烛照亮的区域,就是由体积光所生成的。