Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)?

今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的,我们在Mesh网格菜单下,就可以找到这个Triangulate:三角形化;Quadrangulate:四边形化

我们首先来看下这个:三角化命令。

例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们适当的给它增加一些细分段数。我们只要选择它,点击执行【三角化】命令,那么这个多边形立方体上的面,就会转化为三角面。

那么这里我们需要注意是,有的教程它会告诉你:这个命令是四边面转化为三角面,其实这个说法是不完全正确的。因为【三角化】命令,针对的是多边形上的面,跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。

我们撤销回去,我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线,那么这个网格就变为一个五边面。

我们回到对象模式,我们再次执行【三角化】命令,我们可以看到:这个五边面也同样会被转化为三角面。

当然我们平时建模的时候,会尽量使用四边面减少使用三角面,而之所以不使用4条边以上的面,一方面是因为计算容易出错,另一方面是因为这种布线不是那么的美观。

然后我们再来看下这个:四边形化,它的作用就是:就是将多边形上的三角面转化为四边面。我们撤销回去,同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】,那么现在它就是一个三角面组成的模型,当我们再对其执行【四边形化】,那么它上面的三角面,就会全部变为四边面。

这个很简单,我们接着来看下【四边形化】的选项设置,那么这里有一个【角度阈值】,它默认的是30度。

这个阈值:是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数:指的是他们两者【面法线】所成的夹角。以这个默认的30度来说,它的意思就是:只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内,那么这两个相邻的三角面,就会合并为一个四边面。可能我这样说,还是很难理解,同样的我们以这个模型为例,我们撤销回到它三角面的形态,我们具体的来分析一下:它的原理是怎么样的。

既然是和【面法线】有关系,我们在Display显示菜单下,在多边形扩展菜单下,开启【面法线显示】。

那么这个绿色就是法线,我们可以看到每个三角面上都有一条法线,并且这个法线和我们的面是垂直的关系。

以这两个相邻的三角面为例,我们一看知道:它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度,而0度<30度,在角度阈值范围之内,所以这两个三角面,才被合并为一个四边面。

那么这里我们讲到的是:共面的两个三角面。现在我们进入面模式,我们适当的调节面的角度,让这两个三角面不在一个平面上。

那么现在我们可以看到:这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10,因为20度不在10度的阈值范围内。

所以,在执行【四边形化】命令的时候,这个两个三角面是不会被四边化的。

同时受影响的旁边这两个三角面,也同样不会被四边化。

我们撤销回去,假设我们再把阈值设置50,因为20度的法线夹角,刚好在50度的阈值范围之内。

所以,当我们再次执行【四边形化】命令的时候,这两个三角面就会被四边化。

这样一说,角度阈值应该就很好理解了。这里我们只要记住:法线夹角在阈值范围内,才会被四边形化,否则将保持原先的三角面。

至于下面的保持面组边界,保持硬边,保持纹理边界,世界空间坐标

这些都是附加勾选的一些功能属性:
保持面组边界(Keep face group border) :决定是否可以修改面集的边界。
保持硬边(Keep hard edges) :决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。
保持纹理边界(Keep texture border) :决定是否可以修改纹理贴图的边界。
世界空间坐标(World space coordinates) :启用为默认的【世界空间】内的法线夹角,禁用为【局部空间】内的法线夹角。

好了,关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里!

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya通道盒以及层编辑器的认识

0
首先我们我们要知道,如何开启关闭这个通道盒/层编辑器。 方法1:我们可以直接点击界面右上角的“通道盒”图标,就能隐藏或者显示通道盒/层编辑器。 方法2:我们可以依次打开窗口菜单>选择设置/首选项,在UI 选项下,我们可以禁用或者启用通道盒/层编辑器,然后点击保存就可以了。 现在我们来了解一下“通道盒”有哪些作用?首先,它可以用于编辑对象属性,快速更改属性值,我们可以看到右侧都是我们比较熟悉的移动、旋转、缩放,这些属性值和我们手动操作的结果都是一样的。 这里,我们也可以通过直接设置属性值,也可以选择对应的属性,然后鼠标移动到在工作区中,按下鼠标中键拖动,这样我们不仅能非常容易改变属性值,还能还能更加直观的观察到场景中物体的变化,同样的,旋转、缩放也是一样的。 其次,它的这些属性可以用于设置关键帧,什么意思呢?就比如我们要做一个简单的移动动画,我们要求这个模型朝着Z轴的正方向移动。我们就在对应的移动属性Z上设置关键帧。 第1帧的时候,我们在移动Z属性上右键选择key select,完成第一个关键帧设置。 然后我们点击选择第50帧,将模型移动到既定位置,然后,再在移动属性Z上右键选择key select,完成第二个关键帧设置。 现在我们回到第一帧,来播放一下,看一下效果。我们可以看到模型按照我们的要求顺利的移动到了既定位置,这个就是通道属性设置关键帧。 然后,我们来说一下锁定和解除锁定,首先我们要知道为什么要锁定属性?因为我们在对场景进行操作的时候,有的属性,我们并不想它被修改,就可以使用锁定属性功能。例如我现在不想这个盒子被放大缩小我就可以选择对应的缩放XYZ属性,右键选择将他们锁定。 锁定成功以后,我们可以看到属性值前面多了一个灰色标记。 现在我们可以随意的移动、旋转,唯独不可以缩放。 当我们不需要锁定的时候,只需要选择对应的属性,右键选择解除锁定就可以了。 当然这个通道盒还有非常所多的作用,我们现在提到的只是一些比较常用的。除此之外还有像添加属性,写表达表达式之类的,我们在遇到的时候再做分析,这里只做一个简单的了解。 通道下方的这个是:节点名称,以及对应的构建历史(也叫输入节点) 下面我们来简单说一下这个层编辑器,这个层编辑器包含了显示层和动画层。 第一个显示层:是用于组织和管理场景中的对象,我们点击前面的这个V字图标,就可以显示或者隐藏该模型。 第二个动画层:它的作用就是我们可以在场景中创建一个或者多个级别的动画,组织生成新的关键帧动画。这项,内容比较多,后面我们还会具体的讲到。 好了,关于Maya通道盒/层编辑器的认识我们就讲这么多。

Maya标题栏/菜单栏/状态栏的认识

0
我们首先来讲一下这个标题栏。标题栏包含了软件版本、文件目录、以及文件名称。 然后我们来讲一下这个菜单栏。菜单栏包含了maya所有的命令和工具,因为maya的命令非常多,一个菜单栏是无法全部显示的,所以maya采用的是模块化的显示方式,我现在所标记是maya的9个公共菜单命令,无论我们切换到哪个模块,都不会发生变化。 我们当前处于的模块是建模模块 9个公共菜单以外的中间部分,就是建模菜单。 再比如我现在切换到动画模块下,9个公共菜单以外的中间部分,也就相应的变成了动画菜单。其他的几个模块也是同样的原理,只要切换模块,就能改变菜单栏上对应的命令。 接下来,我们重点来讲一下状态栏。在状态栏中,主要是一些常用的视图操作按钮。这里有个小细节需要注意:状态栏中的有些工具图标是没有显示出来的。我们只要点击这个竖线三角图标,就可以展开工具,点击这个竖线矩形图标,可以隐藏工具。 模块选择器:用于切换maya各个模块。 场景管理工具:例如新建,打开,保存,撤销操作等等。 选择模式工具:可以用于选择元素,物体对象等等。 遮罩:用于屏蔽选择骨骼、曲线、表面、粒子等等。 捕捉开关:主要用于吸附操作,一般都是使用快捷键cv来开启捕捉吸附。 渲染工具:包含快速打开渲染窗口,渲染当前帧,实时渲染,渲染设置等等。

Maya中如何使用挤出命令(Extrude)?

0
今天我们来认识一下MAYA多边形建模中【编辑网格】→【Extrude】挤出命令,它所对应的快捷键是【Ctrl+E】。 例如,我们在场景中创建一个多边形立方体,并且适当的给它增加一些细分段数。我们要做的就是:挤出中间的这个网格。 我们只要右键选择进入【面模式】,然后选择这个面,按住Shift键,右键选择挤出面。 这个时候,我们只要移动坐标轴,就可以挤出面。 同时,我们还可以对这个面,进行缩放或者旋转操作,都是可以的。 另外,我们还可以在右边的通道盒中,通过参数来调节局部移动、旋转、或者缩放。 那么它挤出的中间部分,我们还可以适当的增加一些细分段数,这个就是常规的挤出操作。 那么我平时,我们可能还会去挤出一些比较复杂的形状,我们先把这个模型删除。例如,我们重新创建一个立方体,切换到到前视图中。我们使用ep曲线工具,随意的画一条曲线。 然后我们回到透视图中,我们选择立方体,按下C键,鼠标中键在曲线上滑动,我们将立方体吸附到曲线上。 现在,我们就让立方体上的这个面,沿着曲线的方向去挤出。那么这里我们需要注意:这个面的方向要和我们曲线的方向在同一方向上。 确认没问题之后,我们选择立方体上的这个面,然后按住Shift加选曲线,然后执行【挤出面】命令。 挤出成功之后,我们会看到:这个面并没有完全包裹住我们的曲线,这是因为我们挤出的这个部分,默认只细分了一段。 那么我们可以在这个小窗口中,适当的增加一些细分段数,现在这个面就能完全的包裹住我们的曲线了。 同样的,我们可以在通道盒中调节它的【扭曲】。 如果我们想要调节它的末端粗细,我们可以调节它的【锥化值】,值越大,末端就会越来越粗。 值越小,末端就会越来越细。 如果,我们要调节它局部的形态,我们可以按下4键开启线框显示。然后选择这条曲线,右键选择进入【顶点控制】。 我们只要选择曲线上对应的顶点进行移动,就能够控制它的形态。 以上就是挤出的两种使用方法。

Maya2014在4K高分辨率下字体太小(Font Size)?

0
众所周知,Maya从2016版本后才开始支持4K分辨率的DPI缩放。使用早期版本的Maya(2015及之前版本)时,可能会在高分辨率或4K显示器上遇到显示问题。出现此问题的原因是整个应用程序不完全支持DPI扩展。如果要在4K显示器下使用Maya2015之前的版本,我们只能通过修改配置文件的办法改善其在4K分辨率下的显示问题,默认的显示效果如下图,我们可以看到Maya2014在4K显示器下,字体非常的小。下面我们就具体来看下此问题的解决办法。 第一步:我们先关闭Maya软件,在图标上右键打开文件所在位置。 第二步:单击退回到Maya2014目录。 第三步:打开resources文件夹。 第四步:复制MayaString文件到桌面。 第五步:右键选择打开方式。 第六步:选择用记事本打开。 第七步:在记事本中Ctrl+F打开查找,输入rPlainLabelFont_win,点击查找下一个,就可以找到对应的条目。 第八步:修改11这个数值(推荐11~16,数值越大,字体越大,太大会导致字体显示不全)。 这里我将其修改为15。 第九步:保存文件。 第十步:将桌面上修改好的文件复制或者移动到源文件目录,替换掉源文件。 现在当我们再次打开Maya2014就会发现相比之前字体大了许多,显示效果也有所改善。

Maya脚本:动画自动上下振动

0
本次案例:上下振动的动画表达式。 表达式原理:奇偶数判断,通过setAttr设置属性。 if(frame%2==0){振动属性 = 参数一;}else{振动属性 = 参数二;} https://youtu.be/aQQvoGuw7rM