Maya设置新特性显亮

我们每次在打开MAYA软件的时候,它都会打开这样一个高亮显示新特性的对话框。下面呢有两个可选选项, 第一个就是高亮显示 新特性,第二个就是打开软件的时候显示对话框。

那么什么是高亮显示新特性呢?

就是在当前软件版本中,它做了什么改动,或者是新添了什么功能,它都会以绿色高亮的方式显示出来。

我们可以打开显示菜单,看下这个animation,它是以绿色高亮的方式显示的,说明在当前版本中做了一些改动。

假如我们要重新开启新特性亮显、重新启动显示对话框应该怎么做呢?

我们只需要依次打开帮助菜单,新特性,点击亮显性特性后面的这个小方块打开首选项。

在首选项里我们可以重新开启高亮显示以及在启动时显示对话框

同时,我们还可以设置新特性高亮显示的颜色。这里我们可以选择一个自己喜欢的颜色。我们移动后面滑块可以调整颜色的亮度。

然后我们选择保存就可以了。

喵喵动画屋
喵喵动画屋https://miaodonghua.com
一枚默默无闻的2B动画师。

留下一个答复

- 广告 -

推荐文章

Maya中如何使用创建多边形功能(Create Polygon)?

0
今天我们来认识一下在Maya多边形建模中网格工具菜单下的这个【Create Polygon创建多边形】。 我们都知道,我们平时创建多边形,使用的都是它预设的一些几何体。 那么这个【创建多边形工具】则是通过【手动放置顶点的方式】来创建单独的多边形,我们点击这个命令,然后在场景中放置顶点,那么这个粉色的区域就是预览平面。 确认无误之后,按下回车键,就可以生成当前形状的多边形。 另外我们可以看到:这个多边形平面是和我们的网格平面是重合的。 假设我们要创建和这个网格垂直的多边形平面,我们可以进入前视图中,同样的选择命令,绘制形状。 我们先不忙着回车确认,我们先回到透视图中去观察,看它是否满足我们的要求确认没有问题之后,再按下回车确认就可以了。 当然我们现在演示的是从前视图中创建的,也就是朝着正Z的方向。 如果我们要这个平面朝着正X的方向。 我们就可以从右视图中进行创建。 这样这个平面就能朝着正X的方向了,非常简单。 说完了基础的操作方法,我们再来说下一些比较细节的问题,我们首先来说下何如【修改放置顶点】?我们先把这些个平面删除,我们重新选择创建命令。那么我们平时在创建的时候,假设我们对最后的放置的这个顶点不是很满意。 我们可以用鼠标中键点击这个顶点,就能进入修改模式。我们拖动坐标方向轴就可以修改它的位置。 但是我们需要注意,我们在移动之前一定要想清楚,我们要朝着哪个方向修改,哪个方向又是我们不需要去改动的。如果像这样胡乱的移动,就可能会导致这个顶点和前面的顶点不在同一平面上。 当然如果我们需要的就是这样的变形效果,也可以这样操作,这个就是【修改放置顶点】的操作方法。 然后我们再来说下【放置顶点的方向】问题,可能很多人会遇到这样的情况:为什么我创建的多边形,有的时候是正面朝上,而有的时候却是像这样,正面朝下。 如果大家留意了我刚才的放置操作,就会很容易的知道,这其实就是放置顶点的方向上出了问题。如果我们逆时针放置顶点,面就会朝上,而当我们顺时针放置顶点,面就会朝下。 由此可以见,我们放置顶点的这个方向是非常重要的。另外,假设我们要把这种朝下的面翻转上来应该怎么做呢?那么这里我们首先要弄明白,这个【面朝向】的本质,其实是【面法线】的方向所决定的!所以想要翻转这个平面,就需要【反转法线】。我们选择这个平面,在网格显示菜单下,点击执行【Reverse反转法线】就OK了。 这样我们的平面就翻转过来了,非常简单。 另外,如果我们想要证实一下,这个反转法线前后的一个变化,我们可以选择这些个平面,在显示菜单下,多边形选项下开启面法线显示。 这样就可以轻松的观察到法线的变化。 好了,关于这个创建不规则多边形的方法就讲到这里。

Maya场景管理工具 - 撤销操作/重做最后一次撤销操作

0
今天我们一起来了解一下maya的场景管理工具。maya的场景管理工具总共有三个:分别是创建场景,打开场景,保存当前场景。 至于后面的这两个分别是撤销上一次操作,重做最后一次撤销操作。 下面我们来详细的讲解一下第一个:创建新场景,他的作用是用于创建新场景。它所对应的是File文件菜单下的New scene菜单命令。后面有它对应的快捷键Ctrl+N。 第二个:打开场景,它的作用是用于打开场景文件。它所对应的是File文件菜单下的Open scene菜单命令。后面有它对应的快捷键Ctrl+O。 第三个:保存当前场景,它的作用是用于保存场景文件。它所对应的是File文件菜单下的Save scene菜单命令。后面有它对应的快捷键Ctrl+S。 最后我们再来重点说一下这个这两个撤销命令有什么区别?首先我们在当前场景中创建一个多边形球体。 我们对其只执行放大操作,那么这个放大的操作就是上一次操作。 我们只要点击这个【撤销上一次操作】,这个多边形球体就会回到小的时候。 假如我们现在我们在执行撤销后,后悔了怎么办?这个时候,我们就需要【重做最后一次撤销操作】命令。我们点击它,这个多边形球体,就会回到放大时候的状态。 这里我们只要记住【撤销上一次操作】:我们可以撤销我们已经做过的很多次操作,在Maya中,默认的撤销次数是50次。 而这个【重做最后一次撤销操作】:说白了,就是【撤销上一次操作】的后悔药,只能执行一次。 这也就意味着,在没有执行【撤销上一次操作】前提下,这个【重做最后一次撤销操作】是没有任何作用的。 好了,关于场景管理工具我们讲到这里。

Maya中如何无限撤销(Undo infinite)?

0
那么在Maya中默认撤销的步数为50步,而我们平时在工作的过程中,这个撤销步数是远远不够的。所以这里建议大家直接设置为“Indfinite”无限制撤销。 设置方法:窗口菜单(windows)>>设置首选项(settings preferences)>>首选项(preference)>>撤销(undo)>>勾选(Indfinite),具体操作如下图。

Maya中如何选择循环边(Select edge loop)?

0
选择整条循环边:选择一条边,按住Shift键+鼠标左键双击与之并排的边。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 选择部分循环边:选择起始的边,按住Shift键+鼠标左键双击末尾的边。

Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create & Ligth Setting)?

0
今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前,我们首先要弄明白两个问题。第一个就是:灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮,是因为我们在“照明”菜单下,使用的是场景默认照明。 如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况,我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。 现在我们只要创建一盏灯光,就可以很直观的看到预览效果。 那么这里少了一个阴影效果,我们可以在快捷视图栏,直接开启阴影显示就可以了。 那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的,它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。 然后我们来说下第二个问题,也就是渲染灯光的问题。我们把这个点光源删除,我们打开Maya软件渲染器,我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问:为什么即便我们在场景中,没有创建任何灯光,但是我们在使用Maya默认渲染器的时候,依旧可以渲染出图像? 而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候,它的结果就是正常的黑色,什么也看不到。 这是因为在Maya默认渲染器中,在这个公用属性,最下方的渲染选项中,“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用,这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。 那么我们刚才讲的这两个问题,虽然不是什么实用技巧,但是还是要有所了解。 那么接下来,我们就具体来看一下这几种灯光。首先我们来看下第一个:环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。我们Ctrl+A打开它的属性设置,那么这里,我们只要知道怎么设置环境光颜色,并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了,那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器,并且使用的频率也不是很高,我们做一个了解就可以了。 我们来看下第二个:平行光。那么平行光,是一个方向性的灯光。我们对它进行缩放或者移动位置,都不会对我们的实际灯光效果产生影响。 那么调节这个平行光,我们除了可以旋转,我们还可以T键显示操纵器,然后通过这两个控制点来固定光源的方向。 那么这个平行光的颜色,还有这个强度,我们都会调节,这里就不多说了。那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光,我们禁用这个“默认照明”就可以了。 然后我们来看下这个漫反射开关和这个镜面反射。这个镜面反射效果,我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子,使用的是Lambert材质,镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示,我们给它赋予一个blinn材质球。 那么现在,这个漫反射一旦被我们关闭,我们的物体就不再会反射我们的平行光。 而至于比较亮的这块,实际上就是镜面反射的效果。 同样的,也可以在这里对它进行单独的开关,我们把这个球体删除。 我们打开渲染器,我们渲染来看一下效果。那么这里,我们会发现一个比较明显的问题。我们的Maya软件渲染器,并没有渲染出光线所产生的阴影效果。 那么这里,就有两个设置非常非常的重要。首先我们要在这个阴影属性下,启用这个“使用光线跟踪阴影”。 其次我们要打开渲染设置,切换为Maya默认的渲染设置。我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。 这样,当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。 当然,如果我们使用的是Arnold渲染器,刚才的设置我们可以忽略,因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器,所以光线跟踪阴影,开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。 另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器,最好就不要在这里进行预览。因为很多时候,有可能会导致软件崩溃的问题,我们可以在Arnold菜单下,打开单独的Arnold渲染预览窗口。 另外,如果我们要实时反馈渲染效果,我们可以在渲染菜单下启用IPR渲染就OK了。 我们把这个平行光删除,然后我们来看下第三个:点光源,我们给它移动一个适当的位置。 那么点光源,主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。这里我们重点要说的是,它的这个光强度的数值,那么这个默认的光强度,在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。 而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候,几乎就是黑漆漆的一片。 那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器,而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的,所以想要获得明显的效果,我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。 我们把这个点光源删除,然后我们再来看一下第四个:聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置,那么调节这个聚光灯的时候,我们这样手动调节,有的时候并不是非常的方便。 这个时候,我们就可以在面板菜单下,使用“沿选择对象查看”。 那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围,这样,我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。 然后我们在面板菜单→透视中,选择透视摄影机就可以回到场景中。 那么除了这种调节方法,我们同样的可以T键,通过操纵手柄来进行调节。 那么这里,如果我们要扩大照射范围,我们可以单击这个属性切换按钮,只要拖动这个边上的控制点,就可以改变这个锥角度的大小。 当然,我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。 那么如果我们需要这个灯光的边缘有比较柔和的过渡,我们是可以适当的减少它的半影角度,还有这个衰减值。 那么半影角度的实际控制点我们只要再次点击属性切换。同样的,拖动虚线上的控制点就可以进行调节,那么这个就是聚光灯的调节方法。 我们把这个聚光灯删除,然后我们来看下第五个:区域光源。那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源,缩放是比较重要的,它的这个方形区域,直接就决定了发光的范围。 同样的,这里我们可以T键进行调节。 那么在这个场景中,假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来,适当的缩放,调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度,这样,这个墙灯的效果就出来了。这个很简单,没什么可以说的。 我们把它删除,最后我们来看下第六个:体积光源。我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源,我们需要适当的调节,让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理,并且我们适当的增加一些光强度,那么这个体积内的物体,就是需要被照亮的部分。 但是这里,我们会发现一个问题:无论我们怎么缩放,这个灯光的照明范围始终没有发生变化。这并不是因为缩放对它不起作用,而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。 这个时候,我们就可以打开Maya渲染器,我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。 那么如果我们要把这个照明范围扩大到屋顶范围,我们就可以再次将这个体积光放大,然后我们再次进行渲染。这样,这个体积光的效果就体现出来了,非常简单。 当然,如果我们不想要这个球体效果,我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。 另外假设我们需要一个特定的角度产生体积光,我们可以在这里对它的圆弧度数进行调整就可以了。 那么这些,就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。 常见问题:(1)如何关闭“默认照明”渲染?打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”(2)为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来?原因:Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果,所以想要获得明显的效果,光强度需要提升到很高的数值,其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。(3)为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果?首先在灯光阴影属性下,启用“使用光线跟踪阴影”,其次打开软件渲染设置,在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”,两者缺一不可!