Maya中如何无限撤销(Undo infinite)?

那么在Maya中默认撤销的步数为50步,而我们平时在工作的过程中,这个撤销步数是远远不够的。所以这里建议大家直接设置为“Indfinite”无限制撤销。

设置方法:窗口菜单(windows)>>设置首选项(settings preferences)>>首选项(preference)>>撤销(undo)>>勾选(Indfinite),具体操作如下图。

第一步
第二步
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Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)?

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今天我们来看一下:Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。 不同的地方在于:这个平面命令所要求的曲线必须是闭合的,并且要求所有的控制点都处于同一个平面上。而我们的这个边界命令所要求的是三条或者四条曲线,并且这个曲线上的控制点是比较自由的。这也意味着,这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。 例如,我们在场景中创建一个四边形曲线,那么之前我们就讲过了,这个四边形曲线,实际上是由四条曲线组成的,它并不是一个整体。所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。 我们只要随意选择这四条曲线,然后执行边界命令。 这样我们的这个曲面就构建出来了。 同样的出现这样的黑面情况,我们只要在曲面菜单下执行反转方向就OK了,那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。 我们先把这个曲面删除,现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。我们按F8进入组件选择模式,我们选择这些曲线,右键进入控制点模式。 我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点,然后我们统一的向上移动。 当然,这里我是为了美观,才把控制点统一的进行修改。如果我们有自己的想法,也可以单独的对控制点进行修改,我们回到物体级别。 现在我们再次选择这些曲线,然后执行边界命令。 这样,我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。 当然如果我们要增加细分段数,我们可以打开重建选项。 这里我们就使用U向V向默认的分段数,然后点击应用。 这样,我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。 那么这个边界命令很简单,我们只要记住:至少满足三条或者四条曲线就OK了。 好了,关于边界命令就讲到这里。

人物跳远动画(Maya Long Jump animation)

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https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物跳远动画:https://youtu.be/pKESPibfpDA 人物走路循环动画:https://youtu.be/KuxyUaPvMHg 人物跑步循环动画:https://youtu.be/Wu2DUbHM-Lo 人物原地跳跃动画:https://youtu.be/LEis8Wc3p2c 人物向后转身动画:https://youtu.be/WVsaa1mSWCk

Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)?

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今天我们来认识一下在Maya多边形建模中如何插入循环边(Insert Edge Loop Tool)?首先我们在场景中创建一个多边形立方体,我们只要按住Shift键+右键,在左下角就可以选择插入循环边。 然后在边上左键点击拖动鼠标。 确定好位置之后,只要松开鼠标就能插入循环边。 在这个状态下,我们可以连续插入其他的循环边。假如要停止插入,一定要按下Q键取消命令,防止错误点击造成线重叠的问题。 现在我们打开插入循环边的选项设置。 我们可以看到刚才我们默认使用的是【相对距离(Relative distance from edge) 】的插入方式。什么意思呢?说的准确的一点就是【百分比距离】的插入方式。 为了演示效果,这里我们重新创建一个圆柱体,我们适当的修改它的段数,让它变为一个三棱柱,现在我们适当的修改它的顶点,让这三条边的距离都不相等。 我们回到物体级别,重新进入【插入循环边选项设置】,那么这里,因为我们还要演示其他的两种插入方式。 所以我先复制两个模型备用,我们选择第一个模型,选择插入循环边。 我们拖动以这个预插入的循环边效果就会发现:这个循环边的顶点,相对于各自所在边的位置,并不是一个固定的距离。 而是以一个百分比的方式来确定循环边顶点的位置,这个就是默认的【相对距离】的插入方式。 然后我们再来看下第二种【相等距离(Equal distance from edge) 】插入循循环边。 我们选择第二个模型,以它为例,假设我们选择从上端开始插入循环边,那么就会以上端顶点为参考点,等距向下插入循环边。 假设,我们选择从下端开始插入循环边,那么它就会以下端顶点为参考点,等距向上插入循环边,非常简单。 然后我们再来看下最后一种【插入多条循环边(Multiple edge loops) 】。 那么当我们选择它的时候,我们可以看到:下面的这个循环边数量就可以被激活使用了。那么这里我们设置一个5。 我们选择第三个模型,以它为例,我们点击边时候我们会发现:我们完全没有选择插入位置的自由,它会自动在每条边的位置上,均匀的放置顶点来确定循环边的位置。 同样的我们将其设置为20,点击这条边,就能均匀的插入20条循环边,非常简单。 最后,我们再来讲一下一种比较重要的插入方式【边流插入Edge Flow】。 之所以单独讲,是因为它和前面我们讲到的插入效果是完全不同的,它的原理是跟具周围网格曲率来插入循环边。我们重置设置我们可以看到:这个【边流插入】默认是在【相对插入】或者【等距插入】下才能使用的,当然我们一般不会在这里启用或者禁用它,非常麻烦。 例如,现在我们重新创建创建一个立方体,我们给它进行一个平滑处理,让模型上的网格有一定的曲率,再来演示。现在我们使用普通的插入方式,在这里插入循环边。我们可以看到网格形状是保持不变的。 我们撤销回去,现在我们按住Ctrl+Shift键,在右上角启用【边流】,然后再来插入。 我们可以看到:同样的插入位置,这次这个网格形状就发生变化了。我们的循环边会根据周围网格的曲率,计算出一个合适的位置。 我们可以多插入几条循环边,就可以观察到其中的变化。 如果我们要取消【边流插入】,只需要再次按住Ctrl+Shift键,在右上角取消【边流】就OK了。 那么平时,我们在人物建模等等复杂场景中,都会经常用到这个边流插入,这是我们必须要掌握的基础操作。

Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)?

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在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴? 首先,我们打开Modify修改菜单,我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个:Center Pivot - 枢轴点居中。 我们都知道,枢轴点位于位于物体对象的中心,当我们对物体对象进行某些操作时候,就会导致枢轴点像这样偏移。 这个时候,我们执行:枢轴点居中命令,就能快速将它,回归到物体对象的中心。这个就是:枢轴点居中命令。 既然讲到了这个物体对象的枢轴点,那么我们就继续来说一下,如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候,并不总是需要围绕中心点进行旋转。 我们可能会需要它像这样,围着某个定点做旋转运动。 或者是像这样,围绕着某条线做旋转运动。所以,熟练掌握这个修改枢轴点的方法,是非常有必要的。 下面我们分为多种情况来做讲解:我们重新选择物体,先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。我们先来看一下第一种,也就是最简单的:自由修改枢轴点坐标。 我们只要按住D键,就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点,就能快速将其修改至任意的位置,这个就是自由修改枢轴点。 我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来讲下第二种:将枢轴点捕捉对齐到组件,组件也就是指物体对象的点、线、面。 例如现在,我们要把物体对象的枢轴点,捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键,我们尝试将鼠标移动点线面上,我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们,已经捕捉到了目标对象,鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。 例如我们将鼠标移动到点上,左键单击红点,枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。 我们将鼠标移动到线上,左键单击红线,枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。 同样的,我们移动到面上,左键单击面,枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。 我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第三种:将枢轴方向捕捉到选定组件(点线面)。 方法和上面的类似,只不过这次我们改变的只是枢轴的方向,不改变它的位移。这里,我们按住D键+Ctrl键,鼠标下方这次出现的是orient,代表的是确定方向(朝向)的意思。 我们单击对应的点,我们可以看到:它的枢轴方向就会重新确定为:这个顶点的方向。 同样的,我们单击线和面,它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。 这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的,我们重新选择物体,先把枢轴点回归到物体对象的中心。我们来看下第四种:将枢轴点捕捉到组件(点线面)。 我们按住D键+Shift键,鼠标下方这次出现的是pos,它是position位置的缩写。 同样的,基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线,以及单击对应的面,就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。 另外,我们观察可以发现,和上面不同的是:这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。 另外,我们双击打开移动选项设置,我们可以看到,当前使用的枢轴方向是:World世界坐标。 当我们再次进行自定义枢轴操作的时候,这个枢轴方向就会变为:Custom自定义。 其次我们点击这个Reset,就能重置:枢轴的位置和方向。 至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮,它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候,它就会变为激活选定状态,放开D键的时候,就会自动取消选定,这个很简单。 好了,我们把这个设置窗口关闭,我们来讲一下烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思,其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向,并将它最终应用到各自的物体对象上。 以我们当前的这个模型为例,我们将其移动一个位置,我们可以看到当前模型的位移参数,实质上也就是枢轴坐标的参数。 但是,当我们尝试对枢轴点,修改到另一个位置的时候,我们会发现,这个枢轴点的位移并没有发生变化。 其次,我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候,我们也会意外的发现,它的位移XYZ的数值居然不是0,这就更加的奇怪了。 潜在的意思就是:这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向,从而应用到这个对应的物体对象上。 我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数,我们点击执行烘培枢轴命令,我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0,代表我们枢轴点已经被重新计算,并且应用到了我们的物体对象上,这个就是烘培枢轴的作用。 另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项,那么在这里面默认烘培的是:枢轴点的位置和方向。 当然,我们也可以单独的选择位置或者方向,这个我们按照实际情况来选择就可以了。 好了,关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。

Maya中如何开启鼠标悬停功能提示(display toolclips)?

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鼠标悬停功能提示:能够帮助我们快速的知晓“鼠标所指功能的名称,以及简略的功能说明。” 开启方法:窗口菜单(windows)>>设置首选项(settings preferences)>>首选项(preference)>>帮助(help)>>勾选【display toolclips】,具体操作如下图。