Maya中如何使用镜像命令(Mirror)?

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今天我们来看下MAYA多边形建模中,Mesh网格菜单下的这个【Mirror镜像命令】。它的意思,就是在镜像平面的另一侧,复制出一个新的,一模一样的物体对象。

我们首先打开【镜像命令】的选项设置。那么在里面,就有一个比较重要的【切割几何体】功能,它默认是保持勾选的。

例如:我们在场景中创建一个多边形球体,我们点击应用。

我们拖动这个坐标轴,我们就可以看到:在另一侧,复制出了一个一模一样的球体。那么我们这里选择的镜像方式是:世界坐标X轴的负方向,所以它是朝着这个方向去镜像复制的。

假如我们要朝着X轴的正方向去镜像,只要在这里将【镜像的方向】设置为正。然后我们撤销回去,我们重新选择球体,点击应用。现在,我们就可以看到:球体就能朝着【世界坐标X轴的正方向】去复制了。

我们按下4键开启线框显示,我们可以清楚的看到:他们相交的部分,是会被切割掉的。

这个就是【切割几何体】的一个特性,我们按下5键回到实体显示,我们重新选择球体,我们会发现这两个球体变为了一个整体,这是因为在【合并设置】中勾选了【与原始模型合并】的这样一个选项。

假如我们在镜像之后,想让镜像的模型和原始模型独立开来。我们只要记得,在执行【镜像命令】之前,取消勾选它就OK了。

说完了【切割几何体】,我们继续来看一下,除【切割几何体】以外的镜像类型
那么我们取消勾选它之后,下面的这个【几何体类型】就能被激活使用了。首先我们来看下这个Copy镜像模式。

这里我们选择【世界坐标中心】为对称轴,【偏移值】我们就保持默认的就可以,【镜像轴】我们使用默认的【X轴】,我们重新在场景中创建一个多边形球体。为了看到效果,我们将它移动到一边,然后点击应用。

我们可以看到:这个原始的球体,就被镜像复制到了X轴相反的一侧。

然后,我们再来看一下关于【边界盒】对称。例如,我们在场景中重新创建一个球体,我们进入前视图,我们把这个球体右半部删除,然后我们再回到透视图中。

如果我们不知道什么是【边界盒】,我们可以在着色菜单下选择【边界盒】显示。

我们就可以看到:这个半边球体的所对应的一个边界盒。

至于我们是以【左边界】为对称轴,还是以【右边界】为对称轴。那么决定的因素就是【镜像的一个方向上的设置】那么选择【正值】,自然就是以这个【右边界】为对称轴;选择【负值】,自然就是以这个【左边界】为对称轴。

那么这里我们需要注意:我们设置正值负值的时候,一定要注意观察这个【世界坐标】的方向,而不是想当然的去设置。

好了,我们按下5键回到实体显示,那么假设现在,我们就以X轴【正方向】对应的【右边界】为对称轴,也就是这个【切口的部分】为对称轴。

我们点击应用,我们可以看到球体的另外一半就被镜像出来了。

至于X轴【负方向】,也就是这个【左边界】,不用说,镜像出来一定是:两个半球背靠背的一个情形。我们撤销回去,我们再次点击应用,我们可以看到这个效果就出来了,说明我们的判断是没有任何问题的。

然后我们再来看下这个关于【物体坐标】对称,其实它和【世界坐标中心】对称是一样的原理,我们撤销回去。现在我们按住D键,修改一下我们的这个【半球体的坐标位置】。那么现在,这个【坐标中心】就是对称轴

然后我们点击应用,我们就能看到:这个【物体坐标】的另一侧,就镜像出了一个新的半球体,非常简单。

然后我们再来看下这个Instance实例镜像,它和这个Copy复制模式,其实操作上是完全一样的,这里就不再重复讲解了。

我们只说这个实例镜像,它有什么独特性质。我们撤销回去,例如,我们就在这个实例模式下,镜像一个半球体。

这里,我们可能看不出区别,但是我们进入点模式之后,我们移动单个点,我们会发现,原始模型上对应的点,也会跟着移动。这个就是实例镜像的所具有的关联特性。

另外,我们都知道,我们的身体左边和右边是近似于对称的。那么平时我们对人体进行建模的时候,除了可以使用【开启对称】来进行调节,我们也可以使用这个【实例镜像】,它能够达到和【对称调节】一样的效果。

最后,我们来看下这个Flip翻转镜像,这个也很简单,操作的方法和上面的类似。唯一不同的是:上面的两个镜像类型, 都会镜像出一个新的对象。而这个翻转,则是直接把原始对象翻转过去。

例如,我们在场景中创建一个圆锥,我们把它移动到网格上方。这里我们选择世界坐标中心对称,对称轴选择Y轴,点击应用。

我们可以看到,圆锥直接翻转到了下方,这个就是镜像类型中的【翻转】。

至于下面的合并类型,UV设置这个很简单。

我们唯一, 需要注意的,就是这个合并设置下的【边界】,它默认的是:【合并边界上的顶点】。

那么我们可以根据自己需要,选择【桥接边界上的边】或者是【不合并边界】都是可以的。

好了,关于Maya的镜像命令就讲到这里。

Maya中如何特殊复制、关联复制、等距复制以及复制变换?

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今天我们一起来看一下,在Maya中如何对物体对象进行复制操作?我们打开编辑菜单,在编辑菜单下,我们可以到在Maya中有多种复制方式,有普通复制,特殊复制以及复制并变换。

Maya的普通复制有两种方式:第一种就是我们比较熟悉的剪切(Ctrl+X)复制(Ctrl+C)粘贴(Ctrl+V),这个就和我们在电脑上复制文件是一样,只不过在maya中我复制的对象变成了模型。

现在,我们选择模型,点击复制、然后点击粘贴复制出一个新模型,这里我们只要知道:在这种复制模式下,我们复制出来的模型是保留创建历史的。

其次,这个剪切和复制,都是都是把数据存到剪切板中的,所以,他能够在多个Maya之间进行复制操作,这个很简单,大家可以去试验一下。

然后,我们来讲一下第二种:Duplicate复制,它的快捷键是Ctrl+D。我们选择模型,点击Duplicate,就能快速复制一个模型。和上面复制的模型不同的是,这个Duplicate复制出来的模型是不保留创建历史的,这个就是他们两者之间的区别。

然后我们来说一下这个Duplicate Special:特殊复制,它对应的快捷键是Ctrl+Shift+D。我们点击特殊复制后面的这个小方框,打开选项设置。

那么在这里面,这个copy复制模式、Instance关联复制,以及这三个位移/旋转/缩放的设置都是非常重要的。

至于后面对应的这三列编辑框,分别代表的是物体对象本身的:X轴,Y轴,Z轴

下面的这个Number of copies,代表的是复制数量。

现在,我们就来尝试对模型进行一个等距复制。例如,我们要模型朝着自身Z轴的方向上,复制3个模型,并且让模型和模型之间,间隔3个网格。

我们就在位移属性Z上设置3,在复制数量上也设置为3,然后选择模型、点击应用,这样三个等距的模型,就复制完成了。

其次,假如我们既要实现等距复制,又要让模型旋转一定的角度应该怎么做呢?
同样的,我们还是通过实例来演示一下。例如,我们想要在等距复制3个网格的前提下,以X为轴,将复制出来的模型围成为一个圆圈。我们可以先尝试把模型自身X轴的旋角度设置为-30°,也就是朝着顺时针的方向旋转30°,现在我们来确定一下复制个数,我们知道圆角等于360°,又知道了每个模型的旋转角度为-30°,我们用360/30,就能很容易得出复制的个数为12。

我们把前面复制出来的这三个模型删除,然后选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,复制出来的12个模型,完美的围成了一个圆圈,这就是我们想要的效果。

另外,如果我们还要加上这个缩放效果应该怎么做呢?
其实也很简单,在这里面,1代表缩放的倍数,例如我们要将模型,每复制一个,整体都放大1.2倍。我们就可以将缩放X、Y、Z的值都设置为1.2。同样的,我们先把这些复制出来的模型删除,然后,选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,12个模型在位移,旋转的基础上产生了逐渐放大的效果。

好了,说完了这个copy复制模式,现在我们来看一下这个instance关联复制,其实Instance翻译过来是实例复制的意思,但是关联复制会更加贴切,我们在下面的讲解中会找到答案。至于这个Instance模式和这个copy模式,复制模型的方法都是一样的,它们的区别是在于Instance复制出来的模型自身具有新的特性,至于是什么新特性,我们还是来具体的看一下。

现在,我们在大纲中先把这些复制出来的模型删除,然后将场景恢复原样。这里我们把复制模式改为Instance关联复制,下面的参数保持不变,然后选择原始模型,点击应用执行复制。我们可以看到,复制出来的模型样式,跟之前是一模一样的。

但是,当我们选择其中一个模型,进入点模式的时候,我们就会注意到:其他的球体模型,也同样的进入了点模式。当我们尝试选择一个点进行移动时候,其他模型上对应的点也会执行同样的动作,这个就是关联复制的作用。这也就是为什么,我们不常把它叫做实例复制,而把它叫做关联复制的原因。

我们使用快捷键Ctrl+Z撤回到移动点之前,我们在大纲视图中先把这些复制出来的模型删除,并将场景恢复原状。我们把这个特殊复制的窗口关闭。
我们继续来看一下最后一个:Duplicate with Transform复制并变换

同样的,我们选择模型,我们点击复制并变换,复制出模型之后,我们将它移动一段距离。

这个时候,我们再次点击复制并变换,我们就会发现,这次不仅复制出了模型,就连移动距离也被复制出来了。

当然这个复制并变换,不仅仅针对位移,旋转/缩放也是同样适用的。同样的,我们先把这些复制出来的模型删除,然后选择原始模型,点击复制并变换。这次我们将它移动一段距离之后,我们选择将它缩放小,然后旋转一个角度。

我们再次点击复制并变换,我们可以看到,每次复制都会缩小,并且旋转固定的角度,这个就是复制并变换的作用。

这些个就是特殊复制、关联复制、等距复制以及复制变换的方法!