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	<title>组件 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>组件 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya中如何开启软选择模式以及修改软选范围（Soft select &#038; range modify）？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Nov 2020 14:41:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya入门]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Soft select]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键]]></category>
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		<category><![CDATA[软选择]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>那么所谓的“软选择（Soft select）”，说的简单一点就是让我们所选定的组件（例如点、线、面）在操作的过 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1579.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何开启软选择模式以及修改软选范围（Soft select &#038; range modify）？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1579.html">Maya中如何开启软选择模式以及修改软选范围（Soft select &#038; range modify）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>那么所谓的<strong>“软选择（Soft select）”</strong>，说的简单一点就是让我们所选定的组件（例如点、线、面）在操作的过程中产生<strong>平滑过渡</strong>的效果。</p>



<p><strong>常规软选择开启：</strong>我们双击工具盒中的任意工具，都可以在设置界面中启用Soft select。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/25/o871LwUkGhSRF96.jpg" alt=""/></figure></div>



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<p><strong>快捷键开启：</strong>B键，再按一次关闭（推荐使用快捷键）。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/25/M6XAmJ9HQ53vpGY.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>修改软选择范围：</strong>按住B键+鼠标左键拖动。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/25/jaseoywMqV8iPHS.jpg" alt=""/></figure></div>



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<p></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/888.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/888.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2020 14:19:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[Boundary]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[组件]]></category>
		<category><![CDATA[边界成面]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来看一下：Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。 那么它的作用跟我们的这个平面命令是比 &#8230; </p>
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<p><a href="https://www.miaodonghua.com/888.html">Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="逐步指南：用MAYA边界命令打造完美曲面！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/0CT84GdNqYE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>今天我们来看一下：Maya曲面菜单下的这个边界命令(Boundary)。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/ZvY4n98jTGOXACw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么它的作用跟我们的这个平面命令是比较相似的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/FUO3PaqsTQHRXAG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>不同的地方在于：这个<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">平面命令</span>所要求的<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">曲线必须是闭合的</span>，并且要求所有的<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">控制点都处于同一个平面上</span>。而我们的这个<span class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">边界命令</span>所要求的是<span class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">三条或者四条曲线</span>，并且这个<span class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">曲线上的控制点是比较自由的</span>。</strong>这也意味着，这个边界命令能够帮我们构建出一些比较奇特的形状。</p>



<p>例如，我们在场景中创建一个四边形曲线，那么之前我们就讲过了，<strong>这个四边形曲线，实际上是由四条曲线组成的，它并不是一个整体。</strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>所以它满足我们的这个边界命令的构建要求。</strong></span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/PNWUgpbYQjyfadz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只要随意选择这四条曲线，然后执行边界命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/G3PntZaV2eF5LX1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样我们的这个曲面就构建出来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/QSrXabDxMilPOtB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的出现这样的<strong>黑面情况</strong>，我们只要在曲面菜单下执行<strong>反转方向</strong>就OK了，那么这个是控制点在同一平面下的构建情况。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/nW4y2w3kYaZNDCu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把这个曲面删除，现在我们适当的修改这四条曲线上的控制点。<strong>我们按F8进入组件选择模式，我们选择这些曲线，右键进入控制点模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/ILO6Qt4ocyZbmUd.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们按住Shift键加选每条曲线中间位置的控制点，然后我们统一的向上移动。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/gIirJteYjq2O5zd.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然，这里我是为了美观，才把控制点统一的进行修改。<strong>如果我们有自己的想法，也可以单独的对控制点进行修改，我们回到物体级别。</strong></p>



<p>现在我们再次选择这些曲线，然后执行边界命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/nqdmUWSs8Hzgk3w.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这个类似帐篷的模型就制作出来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/HOPbW8dm569KY7T.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>当然如果我们要增加细分段数，我们可以打开重建选项。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/9d67tQvahTeCNuB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里我们就使用U向V向默认的分段数，然后点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/YHPnpEOxz7GlkBd.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这个曲面相比之前就更加的平滑了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/22/Nl2M5DYz1LKbxop.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么这个边界命令很简单，我们只要记住：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">至少满足三条或者四条曲线就OK了。</span></strong></p>



<p>好了，关于边界命令就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/888.html">Maya中如何使用边界命令成面(Boundary)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何使用曲线圆角命令(Fillet Curve)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/841.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2020 16:48:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA曲面建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来讲一下Maya曲线菜单下的这个【曲线圆角命令-Fillet Curve 】。 我们先把这个窗口独立显 &#8230; </p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="MAYA曲线圆角技巧分享：深入解析Fillet Curve命令用法！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/oRZH5aKFe6M?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>今天我们来讲一下Maya曲线菜单下的这个【曲线圆角命令-Fillet Curve 】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/rnAjkcafEeLlOPt.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把这个窗口独立显示出来，然后我们打开它的选项设置，<strong>那么这里我们可以看到，它默认的构建方法是圆形，它下面有一个融合控制，它是配合我们的构建方法来使用的，所以这里我们一定要记得勾选它。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/3jys9KFMcPZLHga.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么现在我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线，然后我们选择这两条曲线，点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/t9FQbDW7RLJPZ5N.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样这两条曲线成角的地方就会出现一个曲线圆弧。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/yl8TkAFLQZqw719.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们要改变这个圆弧的半径，我们可以预先在这里设置它的半径大小。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/1AtWHwoZT9xhSQC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假设我们要把这个圆弧变得深一些。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/Sv1E9XKL4rUnFo6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以增加它的这个深度。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/KBoSWUeMQG1vkjp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们选择这两条曲线，点击应用，这样，这个圆弧就深了许多。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/vtBFYRSQlIKyTHL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假设我们要控制这个圆弧向左或者向右偏移。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/XFCDqYjeJZHOc6G.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以调节它的这个偏移值。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/SnZEB1yxw6TcpYM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们再次选择这两条曲线，点击应用，这样这个偏移的效果就出来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/ltS6D29zyPWrHfC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里我们会发现一个问题：就是我们所构建的这个圆弧和我们的原始曲线是分离开的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/cldkKqBvFLngU7E.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>假设我们要在构建的过程中，把它们变为一个整体，<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">我们需要在顶头这里勾选【修剪Trim】，并且勾选【接合Jion】</span></strong>，然后我们选择曲线，点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/MwC5nD7F6BbdV9E.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样它们就变成了一个整体。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/j9WBKUTDtFnp5RA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>另外，如果我们要保留原先的曲线，我们可以勾选这个【保持原始】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/SPfcduOg3KGo1AL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，我们选择曲线，点击应用，这样我们的这两条曲线就被保留下来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/DHCgBKTd9NqWFz8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们重置一下工具，我们来看下<strong>第二种构建方法：自由构建</strong>。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么这个自由构建和我们的这个圆形构建最大的区别在于：我们的这个自由构建，可以选择两条曲线上任意的点来构建曲线或者圆弧。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/p9t6yk8xN3GEK2z.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>怎么操作呢？我们可以先把自由类型改为切线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/yRGA1pJ7BewmF5x.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后在选择模式工具栏开启组件选择模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/Zl3jJRTW9afywKp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们选择这两条曲线，接着进入曲线点模式，按住Shift键，放置我们想要构建出圆弧的顶点，然后，我们点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/bePr3EQ12jthNiW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样圆弧就会从我们放置顶点的位置构建出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/dait2Fsh6ZD9Y8X.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然，如果我们不想构建圆弧形状，想直接连接点，我们可以把自由类型切换为融合。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/4EFORxY8dTjgM2r.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们再次选择曲线，进入曲线点模式，按住Shift键放置顶点，然后点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/UHf7bdrt34YyDlx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样我们构建出来的曲线，就是这样比较平的效果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/aFG3XeyVKc8RxEZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里的修剪模式和这个融合控制，我们可以参照上面我们讲到的圆形构建，这里就不再重复的去演示说明了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/20/uzA3bhrRETw17O4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于曲线圆角命令就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/841.html">Maya中如何使用曲线圆角命令(Fillet Curve)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/736.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/736.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 16:57:48 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[捕捉对齐]]></category>
		<category><![CDATA[点到点对齐]]></category>
		<category><![CDATA[父子关系]]></category>
		<category><![CDATA[祖父关系]]></category>
		<category><![CDATA[组件]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>命令位置：Maya Modify（修改菜单）→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。 我们首先来看 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/736.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)？”</span></a></p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="完整教程：点到点物体对齐技巧 | MAYA点对点对齐教学" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/YowLkjz7d9I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>命令位置：Maya Modify（修改菜单）→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/PC8mHfWlpTcA2eG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们首先来看下第一个：<strong>point to point（利用点到点来对齐物体对象）</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/8xNePhlfKaSbE56.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里，我先创建一个<strong>多边形立方体作为对齐的目标对象</strong>，然后，我再创建一个球体、一个圆柱和一个圆锥。我们就用这些个模型，来演示来演示这三种对齐命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/umRcodBrQZAt9Nz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>首先我们打开【点到点对齐】后面的这个选项设置，我们可以看到，在这里面<strong>移动类型默认的选项是：单个物体对象。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/oSe672BqYEFg1Tx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，现在我<strong>进入组件选择模式</strong>，我选择<strong>圆柱按住shift加选立方体</strong>，那么这里默认就进入的是点模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/ZQTsKeOjo9UXAi7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我选择圆柱体上的一个点按住shift加选立方体上的一个点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/dN7TuLhZFKypBsD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着点击应用，我们可以看到这个点被对齐的同时，这个点所属的圆柱体，也会跟着移动过去，这个就是【点到点对齐】中的移动对象模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/mC32qZlTiaORNWF.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，我们来看下后面的这个<strong>parent父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/mEcOTPt6QdnKS1J.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先将物体恢复原状，例如，现在我选择这个<strong>圆柱加选圆锥，按下P键给他们建立父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/vecjz3ogDWJSwNu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我在组件模式下，我们选择圆柱体上的一个点加选立方体上的一个点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/1g5HKNt3vme4TJD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后点击应用，我们可以看到，这次移动的不仅是单个圆柱对象，父子关系下的圆锥对象也同样跟着移动。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/YMm8aczFq5WXZgN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，当我们我们选择圆锥上的点加选立方体上的点，点击应用的时候。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/B1ecokDRASwV9dP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，父子关系下的，子对象圆柱也是会跟着移动的，这个就是<strong>parent父子关系模式，它会在点到点对齐的时候，同时让父对象和子对象也跟着移动。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/A5EBOtSj6XVYysF.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先将物体恢复原位，然后，我们再来看下后面的这个<strong>grandparent祖父关系</strong>。这个和前面的这个parent父子关系相比，只不过多了一层关系，原理都是一样的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/J6IT9Fzq5pYQ1hA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们知道，我们的圆锥是父对象，圆柱是子对象。那么，当我们我选择父对象圆锥加选球体，按下P键给他们建立父子关系之后，在这里面，球体就变成了祖父对象。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/sTLASzJwgfdE3mv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在，当我们选择子对象圆柱上的点加选立方体上的点，点击应用的时候，我们可以看到，祖父关系下的所有对象都会跟着移动，这个就是grandparent祖父关系模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/pto85NVsdZkBE4w.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/ytlomv85SNqJw1Y.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于下面的这个<strong>2点到2点对齐，3点到3点对齐</strong>，他们的选项设置和第一个点到点基本都是一样的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/9jYuZMPmo6SavKW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>除了第二个2点到2点对齐，我们打开它的选项。我们可以看到它<strong>多了一个捕捉类型的选择。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/nJLcwy7p8afWhdC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我选择圆柱上的2个点去对齐立方体上的2个点，我们分别来看下这三种捕捉类型的效果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/9sCn5uvF4738Jep.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>首选选择默认的左侧，点击应用，点会对齐到左侧的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/2Zr7yNXRJuLjYhW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们选择中间，点击应用，点会对齐到中间的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/STH4FLoANcgjpUV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后我们选择右侧，点击应用，点会对齐到右侧的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/VKegWXGsOnB6pUh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这就是三种捕捉类型的对齐效果，非常简单。好了，关于这个点到点捕捉对齐到对象就讲到这里。<br></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/732.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/732.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 16:01:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Bake Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[Center Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Modify Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[吸附]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键]]></category>
		<category><![CDATA[捕捉]]></category>
		<category><![CDATA[捕捉对齐]]></category>
		<category><![CDATA[更改枢轴点]]></category>
		<category><![CDATA[枢轴点居中]]></category>
		<category><![CDATA[烘焙枢轴点]]></category>
		<category><![CDATA[组件]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴？ 首先，我们打开Modify修改菜单，我们将窗口独立显示 &#8230; </p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="MAYA枢轴点居中与烘焙指南：实用教程" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/gDcxtSMfm5Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴？</strong></p>



<p>首先，我们打开Modify修改菜单，我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个：<strong>Center Pivot &#8211; 枢轴点居中。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/3pIDAYusEqBRNV5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们都知道，枢轴点位于位于物体对象的中心，当我们对物体对象进行某些操作时候，就会导致枢轴点像这样偏移。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/SifXoGEMdUtPO5Q.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，我们执行：<strong>枢轴点居中命令</strong>，就能快速将它，<strong>回归到物体对象的中心。</strong>这个就是：枢轴点居中命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hUxTXtrBKyLGIQl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>既然讲到了这个物体对象的枢轴点，那么我们就继续来说一下，如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候，并不总是需要围绕中心点进行旋转。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/RCFYfBzPc8pva3O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可能会需要它像这样，围着某个定点做旋转运动。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/JCQg2KmWuvAMOIj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>或者是像这样，围绕着某条线做旋转运动。所以，熟练掌握这个修改枢轴点的方法，是非常有必要的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/WGpPvJkANERTmns.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>下面我们分为多种情况来做讲解：<br>我们重新选择物体，先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们先来看一下第一种，也就是最简单的：自由修改枢轴点坐标。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/bD6KZL8vadA5zuk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们只要按住D键，就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点，就能快速将其修改至任意的位置，这个就是自由修改枢轴点。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/lr8MI196sHmq4zR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们重新选择物体，先把枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们来讲下第二种：将枢轴点捕捉对齐到组件，组件也就是指物体对象的点、线、面。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/nSyJpUZR1xd3IsB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如现在，我们要把物体对象的枢轴点，捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键，我们尝试将鼠标移动点线面上，我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们，已经捕捉到了目标对象，<strong>鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/mFqGXuUIkWY4PAT.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>例如我们将鼠标移动到点上，左键单击红点，枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/wtANHBbOJCk38Wl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们将鼠标移动到线上，左键单击红线，枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/5KlS1nGQBJj9C2v.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>同样的，我们移动到面上，左键单击面，枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。</strong>这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/YCed84c2a5p1IqU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们重新选择物体，先把枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们来看下第三种：将枢轴方向捕捉到选定组件（点线面）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/N8tmGEjVZs2BoLg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>方法和上面的类似，只不过这次我们改变的只是枢轴的方向，不改变它的位移。这里，我们按住D键+Ctrl键，鼠标下方这次出现的是orient，代表的是确定方向（朝向）的意思。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/9cs1PGbpKARdB7g.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们单击对应的点，我们可以看到：它的枢轴方向就会重新确定为：这个顶点的方向。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/i68YgebMPc4tho5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们单击线和面，它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Vmh9UbZsBO8tMTv.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/8XUjnQARriWHSuM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的，我们重新选择物体，先把枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们来看下第四种：将枢轴点捕捉到组件（点线面）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/wuj1lMSKkfrxVaz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们按住D键+Shift键，鼠标下方这次出现的是pos，它是position位置的缩写。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/y4Okd8VqRlm1xbD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线，以及单击对应的面，就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src=" https://i.loli.net/2020/10/11/Xy1rTMDbKsZCvqI.jpg" alt=""/></figure>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/ruVfRjoe15NAXYJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/AHU92PMtbJej16O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外，我们观察可以发现，和上面不同的是：<strong>这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。</strong></p>



<p>另外，我们双击打开移动选项设置，我们可以看到，当前使用的枢轴方向是：World世界坐标。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/pNQ2SsuIU71oYgj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当我们再次进行自定义枢轴操作的时候，这个枢轴方向就会变为：Custom自定义。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/iJDtuAvzUCKyGab.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>其次我们点击这个Reset，就能重置：枢轴的位置和方向。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/58o1QDVXilUeZdC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮，它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候，它就会变为激活选定状态，放开D键的时候，就会自动取消选定，这个很简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/CZmPyOxLcovuRMJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，我们把这个设置窗口关闭，我们来讲一下<strong>烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思，其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向，并将它最终应用到各自的物体对象上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/L5ytsOpSTWAqmNi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>以我们当前的这个模型为例，我们将其移动一个位置，我们可以看到当前模型的位移参数，实质上也就是枢轴坐标的参数。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Ir6Y3UMw5GubAoQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>但是，当我们尝试对枢轴点，修改到另一个位置的时候，我们会发现，这个枢轴点的位移并没有发生变化。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hPyMjOuAaLoledN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>其次，我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候，我们也会意外的发现，它的位移XYZ的数值居然不是0，这就更加的奇怪了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/FJmy56CHqfSZjcD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>潜在的意思就是：这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向，从而应用到这个对应的物体对象上。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/8ByWV5jaUHfCmcx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数，我们点击执行烘培枢轴命令，我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0，代表我们枢轴点已经被重新计算，并且应用到了我们的物体对象上，这个就是烘培枢轴的作用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/iI3KWmDVlBk8zwv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项，那么在这里面默认烘培的是：<strong>枢轴点的位置和方向。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/bVxvtZuNwPSJYgi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然，我们也可以单独的选择位置或者方向，这个我们按照实际情况来选择就可以了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/vegzXEPHxoDmqsl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/732.html">Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<title>Maya中X 射线(X-Ray)、(X-Ray Joints)、(X-Ray Active Components)各自有什么作用？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Oct 2020 17:23:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[X-Ray]]></category>
		<category><![CDATA[X-Ray Active Components]]></category>
		<category><![CDATA[X-Ray Joints]]></category>
		<category><![CDATA[组件]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们一起来看一下在Maya中这三种X射线着色模式各自有什么作用？ 这里我创建了两个多边形球体来作为演示对象 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/702.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中X 射线(X-Ray)、(X-Ray Joints)、(X-Ray Active Components)各自有什么作用？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/702.html">Maya中X 射线(X-Ray)、(X-Ray Joints)、(X-Ray Active Components)各自有什么作用？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<iframe loading="lazy" title="在Maya中 X Ray 着色模式详解：你需要了解的 X Ray Joints 和 X Ray Active Components" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/wfHC2p4GdHs?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们一起来看一下在Maya中这三种X射线着色模式各自有什么作用？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/KcxHNQBzRaiSMFL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里我创建了两个多边形球体来作为演示对象。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/HIFk6YLQimr4b1p.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们在线框模式下，可以看到，这个大球体的内部是一个小球体。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/rvTiZWKsPu9UwRh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们回到着色模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/XstlOiBxz1oFnIg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把着色窗口独立显示出来，我们来看一下第一个<strong>X-Ray，我们把它叫做X射线，它的作用是将着色对象半透明显示。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/RDbiFnhwmsHajz7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到我们场景中的这个球体目前是实体显示的，如果我们想要看到球体隐藏的部分，也就是我们的小球体，就必须使用这个X射线（X-Ray）。开启之后，我们就能很清楚的看到，大球体里面隐藏的这个小球体。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/ZRgFsmubifE5Q96.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们把它恢复原状，我们再来看一下第二个：<strong>X 射线显示关节(X-Ray Joints)。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/NjG5u8dwR4sVY9U.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个很简单，它只有一个作用就是在着色对象上显示关节，帮助我们快速选择关节。同样的，我们在球体内部创建一些骨骼做演示。为了方便创建，我们先开启线框显示，然后切换到前视图中，我们选择骨骼工具创建骨骼。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/eGHTsUN2OdbMy7z.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>创建完成之后，我们然后回到透视图中，我们开启着色显示。我们会发现我们的骨骼在开启着色显示之后就看不到了。如果我们想要快速选择关节，就必须使用这个X 射线显示关节(X-Ray Joints)。开启之后，我们不仅能看到骨骼，还能够很容易的选择它，这个就是X 射线显示关节(X-Ray Joints)。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/WxThk4jzUnNeq8p.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们把恢复原状，我们再来看一下第三个：<strong>X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/uf7kGnoWmBL46XR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个模式只针对多边形组件，也就是我们常说的点线面。它能够保证我们在选择组件的过程中，不会意外选择到不需要的组件。同样的我们还是以这个多边形球体为例。我们选择进入点模式，例如我们想选择前面的这几个点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/fESDukAPRG4UWMb.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>但是实际上我们选择之后，会意外选到背后的其他点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/MrJXW6qhC2m7U4n.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这就需要用到这个<strong>X 射线显示活动组件(X-Ray Active Components)</strong>。开启之后，被着色对象遮挡的点，就会显示出来。这样我们就很能清楚的知道我们是不是选择了多余的点，这个就是X 射线显示活动组件。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/BsuPwQM9IZqt1Hm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外我们要知道，快捷视图栏的这三个图标按钮和我们的这三个着色模式是对应的，我们熟练以后，也可以直接在这里选择。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/10/ipQH4613LsknRYh.jpg" alt=""/></figure>
</div><p><a href="https://www.miaodonghua.com/702.html">Maya中X 射线(X-Ray)、(X-Ray Joints)、(X-Ray Active Components)各自有什么作用？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<title>Maya工具盒 &#8211; 移动/旋转/缩放/选择/套索/绘制工具</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/221.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2020 16:01:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya入门]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[套索]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键]]></category>
		<category><![CDATA[组件]]></category>
		<category><![CDATA[绘制工具]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Maya的工具盒在界面的最左侧。它包含了选择工具，套索工具，绘制选择工具，移动工具，旋转工具以及缩放工具，这些 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/221.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya工具盒 &#8211; 移动/旋转/缩放/选择/套索/绘制工具”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/221.html">Maya工具盒 &#8211; 移动/旋转/缩放/选择/套索/绘制工具</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<iframe loading="lazy" title="精通MAYA工具盒：移动、旋转、缩放与更多操作" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/duAQrhc_7hw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Maya的工具盒在界面的最左侧。它包含了<strong>选择工具，套索工具，绘制选择工具，移动工具，旋转工具以及缩放工具，这些都maya中非常重要的基础工具。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/CHLKAeZamop6tGW.jpg" alt=""/><figcaption class="wp-element-caption">工具盒</figcaption></figure>



<p>我们首先来说一下<strong>第一个：选择工具</strong>，它对应的快捷键是Q。<br>我们先在场景创建几个多边形物体，我们可以用它来框选一个或者多个物体对象。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/EUtOcW14L8Q2fAs.jpg" alt=""/><figcaption class="wp-element-caption">选择物体对象</figcaption></figure>



<p>也可以用它来框选组件（组件就是点线面）。<br>我们进入点模式，它可以框选多个点。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/1Awe7kv52UoH96L.jpg" alt="" width="580" height="396"/><figcaption class="wp-element-caption">选择顶点</figcaption></figure>



<p><br>进入线模式，它可以框选多条线，进入面模式，它可以框选多个面。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/lSFJQPVMTOsZ4WR.jpg" alt=""/><figcaption class="wp-element-caption">选择线边</figcaption></figure>



<p><strong>第二个是：套索选择工具</strong><br>这个是通过绘制套索形状，来选择物体或者组件。<br>同样的，可以用它来套索选择一个或者多个物体对象，也可以用它来套索组件。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/NbeFi37nmYJ96yu.jpg" alt=""/><figcaption class="wp-element-caption">套索选择物体对象</figcaption></figure>



<p><strong>第三个是：绘制选择工具</strong><br>它和上面两个选择工具的最大区别是：这个绘制选择工具只用于选择组件，不能用于选择物体对象。<br>例如：我们进入点模式，拖动鼠标可以绘制选择多个点。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/TIeBsE6Ukr5Fq78.jpg" alt=""/><figcaption class="wp-element-caption">绘制选择顶点</figcaption></figure>



<p>至于后面的这三个移动旋转缩放，他们都是可以针对物体或者组件进行操作，他们对应的快捷键分别为WER。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/cAlKEOS83PZJBGv.jpg" alt=""/><figcaption class="wp-element-caption">快捷键WER</figcaption></figure>



<p><br>移动模式下：<br>我们拖动轴心，可以移动物体。也可以拖动单个轴，朝着一个方向移动。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/joD4pdswHEqlzy6.jpg" alt=""/><figcaption class="wp-element-caption">移动模式</figcaption></figure>



<p>旋转模式下：<br>我们拖动操纵器，可以旋转物体。也可以选择对应的操纵器，鼠标中键在工作区任意位置拖动。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/CF1Wov2wPDHtcJn.jpg" alt=""/><figcaption class="wp-element-caption">旋转模式</figcaption></figure>



<p><br>缩放模式下：<br>我们拖动缩放中心，可以放大或者缩小物体，也可以拖动单个轴，进行轴向的放大或者压扁。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/05/lfuU5MtoKkPsj3z.jpg" alt=""/><figcaption class="wp-element-caption">缩放模式</figcaption></figure>



<p><strong>同样，这个移动旋转缩放也适用于点线面的操作</strong></p>



<p>这些就是maya工具盒里常用的工具命令。而我们所演示的都是默认状态下的基础操作。更为多样化的操作场景，需要我们要对这些工具进行设置。我们只要双击工具图标，就能打开对应的工具设置。</p>



<figure class="wp-block-image size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/04/ryiTp84lXZR9t5x.png" alt="" width="533" height="260"/><figcaption class="wp-element-caption">双击图标打开属性设置</figcaption></figure>



<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/221.html">Maya工具盒 &#8211; 移动/旋转/缩放/选择/套索/绘制工具</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<title>Maya选择模式工具 &#8211; 选择组件/成组物体/快速编辑点线面</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/161.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/161.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2020 17:00:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya入门]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>
		<category><![CDATA[成组]]></category>
		<category><![CDATA[打组]]></category>
		<category><![CDATA[组件]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Maya的选择模式工具包含4个我们首先来说一下第一个：选择模式菜单 选择模式菜单中包含了6个组件类型默认的情况 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/161.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya选择模式工具 &#8211; 选择组件/成组物体/快速编辑点线面”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/161.html">Maya选择模式工具 &#8211; 选择组件/成组物体/快速编辑点线面</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="MAYA基础教学：选择模式工具 - 层级和组合 按对象 次组件类型选择" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/ndv8TbvddZo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Maya的选择模式工具包含4个<br>我们首先来说一下第一个：选择模式菜单</p>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://sm.ms/image/Z2LIRJ8Gfbn6qAX" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/Z2LIRJ8Gfbn6qAX.png" alt="image-14.png"/></a></figure>



<p>选择模式菜单中包含了6个组件类型<br>默认的情况下是选中所有对象<br>第一个是：动画<br>第二个是：多边形<br>第三个是：曲面<br>第四个是：变形<br>第五个是：动力学<br>第六个是：渲染<br>最后一个初始化默认值</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/aweJz5mQjINfrW2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/aweJz5mQjINfrW2.png" alt="image-15.png"></a></p>



<p>然后我们再来看一下<strong>第二个：层级和组合选择模式</strong><br>比如我在场景中创建两个多边形球体。我使用快捷Ctrl+G将他们打组。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/7ytmHb6Q8dNGU9l" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/7ytmHb6Q8dNGU9l.png"></a></p>



<p>然后我重新选择他们其中的一个，我们会发现另外一个是无法同时选中的，但是他们之间组的关系是真实存在的。<br>那么，我们应该怎么做，才能选中成组的物体呢？<br>这个时候，就需要我们开启【层级和组合选择模式】，然后，只要我们随便选择其中一个球体，另一个球体也会被相应的选中。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/iMcTlFEshenNG9Q" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/iMcTlFEshenNG9Q.png"></a></p>



<p>然后我们再来看一下<strong>第三个：按对象类型选择模式。</strong><br>这个就非常好理解，因为默认状态下开启的就是物体级别。在此模式下，我们可以选择对应的物体对象。同时我们还可以，在后面的遮罩栏下自由选择不想被选中的物体类型。取消选择，则不能选取，对应的物体类型。<br>遮罩从左往右依次为：操作手柄对象、骨骼对象、曲线对象、表面对象、变形对象、动力学对象、渲染对象、杂项。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/s4pcuoLFKeOREHG" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/s4pcuoLFKeOREHG.png"></a></p>



<p><br>这里我取消显示表面对象，回到场景中选择球体。我们会发现球体是无法被选中的，这就是因为表面遮罩屏蔽了我们选择物体表面。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/sweJZdfgl7tBVH2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/sweJZdfgl7tBVH2.png"></a></p>



<p>然后我们再来看一下<strong>第四个：按次组件类型选择模式</strong><br>次组件它指的就是物体的点，线、面。这个工具，它的作用在于：我们开启次组件选择之后，假如我们现在，在这个球体上，选择编辑的是点，当我们选择另一个球体的时候，也可以快速对其上的点进行编辑。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/iGhN9bjrn4kzO2A" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/iGhN9bjrn4kzO2A.png"></a></p>



<p>这里我们再分别进入线和面模式，测试一下。经过我们的实际操作，我们不难看出<br>线和面上，也都能实现比较快捷操作。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/pvkcgujMlerDySX" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/pvkcgujMlerDySX.png"></a></p>



<p>这个组件类型选择工具和普通编辑模式相比它的区别在于：<strong>我们对同类型的点线面编辑时候，切换物体对象之后，我们不再需要重新进入点线面，而是直接编辑，非常的快捷高效。</strong></p>



<p>好了，选择模式工具我们讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/161.html">Maya选择模式工具 &#8211; 选择组件/成组物体/快速编辑点线面</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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