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	<title>按类型删除历史 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>按类型删除历史 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<item>
		<title>Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本（Add commands to the shelf）？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Nov 2020 14:00:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA技巧]]></category>
		<category><![CDATA[Center Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[Maya技巧]]></category>
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		<category><![CDATA[冻结变换]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>那么平时，我们在使用Maya的过程中会有很多常用的猜啊单命令或者Mel脚本，例如枢轴点居中，冻结变换，按类型删 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1538.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本（Add commands to the shelf）？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1538.html">Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本（Add commands to the shelf）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<p>那么平时，我们在使用Maya的过程中会有很多常用的猜啊单命令或者Mel脚本，例如枢轴点居中，冻结变换，按类型删除历史记录等等。而将这些常用命令添加到工具架会大大提高我们的工作效率，事半功倍。</p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-"><strong>首先我们来说下第一种：向工具架添加菜单命令。</strong></h4>



<p>例如：我们要在工具架自定义选项卡（Custom）中添加修改菜单（Modify）下的居中枢轴命令（Center Pivot）。我们只需要切换到Custom选项卡，然后按住<strong>“Shift+Ctrl+鼠标左键”</strong>单击居中枢轴命令，就可以将居中枢轴命令添加到Custom选项卡中。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/23/Cucts4FMljXg7iY.jpg" alt=""/></figure></div>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-mel"><strong>然后我们来说下第二种：向工具架添加Mel脚本命令。</strong></h4>



<p>这个很简单，我们只要选中Mel脚本，然后<strong>“鼠标左键或者中键”</strong>将脚本拖动到Custom选项卡中，脚本类型选择Mel就OK了。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/23/VseHCghPrv7O53w.jpg" alt=""/></figure></div>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-mel-1"><strong>如何删除菜单命令或者mel脚本？</strong></h4>



<p>只需要在对应的命令上右键Delete。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/23/eZigSEn5voATWDI.jpg" alt=""/></figure></div>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-mel-2"><strong>如何修改菜单命令或者Mel脚本的名称以及颜色？</strong></h4>



<p>只需要在对应的命令上右键选择Edit编辑，在Shelve选项卡中，找到图标标签（Icon Label），输入自定义名称。接着点击图标标签颜色（Icon Label Color）后面的色块，可以选择一个自己喜欢的颜色，然后点击保存就可以了。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/23/XHay1OW4MJ8ZtSR.jpg" alt=""/></figure></div>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-mel-3"><strong>如何移动菜单命令或者Mel脚本的位置？</strong></h4>



<p>只需要鼠标中键拖动对应的命令，就可以快速移动位置。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1538.html">Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本（Add commands to the shelf）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用线工具变形器(Wire Tool)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/967.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/967.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2020 17:33:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA动画教学]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Wire Tool]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>
		<category><![CDATA[变形器]]></category>
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		<category><![CDATA[曲线工具]]></category>
		<category><![CDATA[线变形器]]></category>
		<category><![CDATA[绘制工具]]></category>
		<category><![CDATA[融合变形器]]></category>
		<category><![CDATA[重建曲线]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya变形菜单→线工具(Deform→Wire Tool )，那么它的作用呢就是用来创建【线变形器 &#8230; </p>
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<p><a href="https://www.miaodonghua.com/967.html">Maya中如何使用线工具变形器(Wire Tool)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="MAYA线变形器教程：掌握Wire Tool的使用技巧！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/BpiceAD_cho?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya变形菜单→线工具(Deform→Wire Tool )，<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么它的作用呢就是用来创建【线变形器】。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/fvbJ6kyZ3nYo8lQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们首先在场景中创建一个多边形圆柱，我们适当的增加它的高度和细分段数。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/jDueP3Mxy4achN7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么现在我们就<strong>利用线工具给我们的圆柱做一个变形</strong>，我们进入到前视图当中，这里我们使用<strong>EP曲线工具</strong>，然后在圆柱中心<strong>创建一条笔直的曲线</strong>，然后回车键确认。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/ETh9pxWaDQMBKew.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>接着我们在曲线菜单下，打开重建曲线选项。</strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>我们先来设置一下分段数，那么我们都知道：分段数越大，控制点会增多，调整也会更加细节。这里呢，我们把它设置为5段就足够了，然后点击重建</strong>。</span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/eWOKv5tMsn2Jgxp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着，我们回到透视图当中，现在我们就可以利用这根曲线，给这个圆柱创建一个线变形器。那么在此之前，我们一定要记得<strong>先对曲线按类型删除历史。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/35M2smD9UPdnrGK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着我们就可以打开变形菜单，然后<strong>进入线工具模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/CpPZLMUvKSfy5r9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们先选择圆柱回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/fKXlB5ZUREIv6wA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后再选择曲线回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/k7fSjidEWKxVzvw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样这个线变形器就创建完成了。<strong>现在我们选择曲线，进入控制点模式</strong>，<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">我们先尝试移动一个点来看一下。我们会发现圆柱没有任何反应，这是因为我们曲线的影响范围还不够。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/nT9ia1jYAXJKSmp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候我们就要选择圆柱，然后我们在它的<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">线变形器输入节点中找到这个衰减距离。这里我们可以调的大一点，我们设置为1000。</span></strong>这样这个线变形器就发挥出了它的效果。至于其他的部分，我们根据自己的需要进行调整就可以了。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/g8oXJWk6Vald3j9.jpg" alt=""/></figure>



<p>那么这个呢，就是关于线变形器的其中一种用法。<strong>接下来我们进一步通过融合变形、晶格变形、线变形来制作一个人物表情。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/jrzTQb4xO2FwaN7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里，我们进入线模式，然后<strong>选择唇部上的一条循环边，然后我们在修改菜单→转换扩展菜单下选择将【多边形的边转换为曲线】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/icrCEmwPp4heKVu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>同样的，转换成功之后，我们先给它清除历史记录。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/IXeL3h2CR9JiKD7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-very-dark-gray-color">接着我们Ctrl+D复制出一条曲线。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/TNODWSxQnaeKFGu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>然后我们在变形菜单下，给它创建一个晶格变形器</strong>。</mark></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/g8Wd2TeLayQfXqi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们适当的调节，制作出一个微笑的形状。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/5vG6q1T2OMDyIVe.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>制作完成之后，<strong>我们Ctrl+D将它复制出来。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/EI9Gaf3D5TicMdx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们<strong>选择这条曲线，加选唇部曲线，</strong>然后在变形器菜单下执行【融合变形】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/fJoFTwXqrE7vHyb.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>这样，我们在右侧融合变形器输入节点中，我们只要调节变形权重值就可以改变唇部曲线的形状。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/TzK8cOuLY5DB2JC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么如果大家对融合变形和晶格变形还有疑问，可以去看前面的几个关于变形器的视频。我们接着来说这个线变形，那么这个曲线变形是做好了，<strong>现在我们要进一步的利用这条曲线控制我们的表情。我们在变形菜单下选择进入【线工具模式】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/MW9pEY8LU7Oo32k.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后我们先选择头部回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/8rHsNARKXM93ZWm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>再选择曲线回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/RxK3MpA5F8ISQzJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，这个变形器就创建完成了。<strong>现在我们只要在融合变形器节点中调节权重值就可以改变人物表情。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/mLGu1aDQREg7Bqn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里呢还有一个问题：我们可以看到<strong>鼻子部分</strong>受到变形的影响产生了<strong>轻微的撕裂。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/21QPrCjUypkwsVM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这是实际上是<strong>权重问题所导致的，这就需要我们选择头部，然后在变形器菜单下进入线权重绘制选项。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/qG5z4QchgFumyOi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么我们看到的整体白色，就表示整个头部都会受到影响。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/miayxst7WeIVn4K.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>现在我们把画笔的值设置为0，然后整体应用，让它变为黑色，那么黑色就表示完全不受影响。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/oJqSNZfFiEMsXRW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们再把<strong>画笔值调回到1</strong>，我们使用画笔来绘制唇部变形会影响的范围。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/R9dNLm7KUpWSlCj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>绘制完成之后，我们就可以把绘制操作改为平滑模式，然后点击整体应用。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/V2heHPRfo8mWz3L.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样这个边缘部分的变形过渡呢才会更加自然。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/OZVxG2TEwt7dhKB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了权重绘制完成后，我们就可以回到场景中，<strong>Q键取消命令。然后打开窗口菜单→动画编辑器→形状编辑器。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/yGJamVsSMThct1i.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里呢，同样有一个权重值供我们调节，我们可以看到这次变形的效果就好了很多。这个就是权重绘制比较重要的一个作用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/KkLGSb5ET4QsxI8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>包括我们之前讲到的融合变形、簇变形、收缩包裹变形等等，这些都可以通过变形菜单下这些对应的权重绘制工具来进行处理。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/31/IDmuXnarxsJglYW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p class="has-vivid-cyan-blue-background-color has-background"><strong><span style="color:#ffffff" class="has-inline-color">要点提示：</span></strong><span style="color:#ffffff" class="has-inline-color"><br>1、线变形器所用的曲线可以手动创建，也可以直接从多边形上的边进行转换。2、创建变形器之后，一定要给模型绘制权重，确保精确控制变形部分。3、曲线使用之前一定要按类型删除历史，重要的事情说三遍。</span></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/967.html">Maya中如何使用线工具变形器(Wire Tool)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/938.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2020 17:16:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[Attach Surfaces]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[UV]]></category>
		<category><![CDATA[按类型删除历史]]></category>
		<category><![CDATA[曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[附加曲面]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya曲面菜单中的附加曲面(Attach Surfaces)。它的作用就是连接融合两个曲面变为一个 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/938.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/938.html">Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="学习Maya附加曲面：合并多个曲面为单一独立曲面" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/N_qkAAPxpfw?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya曲面菜单中的附加曲面(Attach Surfaces)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它的作用就是连接融合两个曲面变为一个独立的曲面。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/1utWkwR6bYS4qjV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如我在场景中创建一个曲面圆柱，然后我们将它<strong>Z轴旋转-90°，</strong>将它平放。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/1YDaWEevR5Vj8Qg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>两边的<strong>盖子（封口）</strong>我们用不到，我们将它<strong>删除。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/R76UWNf3Owkvnz5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们在输入节点中将它的<strong>结束扫描度数适当的减少。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/uQeSdo5tEk1PzVw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个曲面我们就暂时保持这个样子。然后我们再创建一个曲面平面，这里我们适当的改变一下这个平面的形状。<strong>现在我们加选我们的这个卷形曲面，然后执行附加曲面命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/nsZktNDWxG5QLyg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们把这个<strong>新曲面移动出来，我们可以看到这个融合效果还是挺不错的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/esYjvk6QBRA1zgI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么生成这个新曲面之后，我们要知道，这个<strong>原始曲面和我们的新曲面之间依然存在联系</strong>，我们移动旋转一样会受到影响。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/mvY1eJVbWnQxMSp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么除了我们可以<strong>直接删除原始曲面断开联系</strong>，或者可以对这个<strong>新曲面执行按类型删除历史。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/uEXZxhQp6FBiTe1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样我们的这个<strong>原始曲面和新曲面之间就不再会互相影响了</strong>，这是我们需要知道的地方。<strong>另外我们怎么才能让曲面附加到我们指定的曲面位置</strong>，就比如我们这两个曲面。那么刚才我们已经操作过了，那么为什么我们附加的曲面是卷形曲面的下端位置？我们观察就可以发现：<strong>相比上端，我们的平面离这个下端位置是最近的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/7eNHoIuXV4nhiqd.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而如果我们要<strong>附加到上端的位置</strong>，我们就要<strong>让我们的平面更靠近上端的位置</strong>，所以这里我们移动一下平面的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/nTzbFOQ7oERV1ZL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后我们再次加选我们的卷形曲面，然后再次执行附加命令。这样我们的曲面就成功的融合到了上端的位置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/XNyuACY1Daglr29.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然如果我们要<strong>附加到卷形曲面的侧边，我们只要把这个平面移动到曲面一侧就OK了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/2A4aGpWcrw68EBP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们打开附加选项设置来看一下：我们可以看到我们刚才<strong>默认的附加方式是融合。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么既然是融合，也就是边缘部分自带平滑处理，一定程度上会改变曲面原先的形状。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/5BQEP9GcryI7bNn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们<strong>只想要连接，不需要平滑过渡</strong>。我们可以选择这个<strong>连接模式，</strong>然后我们再次选择这两个曲面，点击应用。我们可以看到连接的边缘部分就不会像刚才那么平滑了，这个我们根据实际情况去选择就可以了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/gpDLy9xiXrqUYjC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么附加曲面基本也就是这些操作，但是还有一个问题，也就是这个曲面分段的问题，<strong>为了观察，我们还是反转一下曲面方向。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/RNoQq9GgKSJlHzf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们Ctrl+A打开属性编辑器</strong>，我们在这个【附加曲面形状】选项卡下可以看到它默认的<strong>UV分段数分别为1和9</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/Dm7kfWi8TrYexGl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们要进一步的提高这个曲面的分段数让它更加精细。那么这里，我们可以打开<strong>曲面重建选项，我们重置一下默认值，这里我们可以把U向设置为10，V向设置为20，</strong>然后点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/Xei4HwSIVTxfjJ1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这个曲面看上去就精细多了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/lHCkLfG9SpAFrIT.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么关于这个附加曲面，<strong>我们需要注意的就是使用曲面之前，一定要记得清除曲面历史记录，这样能够避免连带出错。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/27/DwklNpbrOGgtBSH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于附加曲面命令就讲到这里。</p>



<p class="has-vivid-cyan-blue-background-color has-background"><em><span class="has-inline-color has-very-light-gray-color">本节要点：<br>连接模式(Connect)：直接连接，原曲面形状不受影响，不做平滑处理。<br>融合模式(Blend)：平滑连接，会自动对连接的边界处进行平滑处理。<br>提示：生成新曲面之后，为了避免连带出错，一定要清除曲面历史记录。</span></em></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/938.html">Maya中如何使用附加曲面命令(Attach Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/902.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/902.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2020 16:32:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[Intersect]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Trim Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Untrim Surfaces]]></category>
		<category><![CDATA[按类型删除历史]]></category>
		<category><![CDATA[曲面修剪]]></category>
		<category><![CDATA[曲面取消修剪]]></category>
		<category><![CDATA[曲面建模]]></category>
		<category><![CDATA[曲面相交]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya曲面菜单下的这个曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(U &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/902.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/902.html">Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Maya曲面菜单解析：掌握曲面相交、修剪、取消修剪技巧" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/ZfOx8pps_GA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya曲面菜单下的这个曲面相交(<strong>Intersect</strong>)、修剪(<strong>Trim Tool</strong>)、取消修剪命令(<strong>Untrim Surfaces</strong>)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它们的作用就是利用曲面相交产生相交曲线，近而通过修剪工具达到修剪曲面的目的</span></strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">。</span>而之所以放到一起讲，是因为这三个命令我们经常会连续使用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/yJld5mPpvFtOxTL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个【<strong>相交命令】的作用是可以在曲面的交界处产生相交曲线。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/R6Flc37Xaeixg2O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而【<strong>相交曲线】则会作为修剪的参考线在这个修剪工具中使用。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/waQnjIFxou2se1c.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而这个【<strong>取消修剪】，则是可以取消我们已经执行的修剪操作。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/RrBwC7coivGJzjm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么弄明白了它们三者之间的关系，下面我们就具体来实践一下。那么这里我有一个参考模型，我们可以看到，它是两个碗状曲面堆叠在一起的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/NMsK34yPrcbgTpm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们看得不是很清楚，我们可以在灯光下，<strong>开启双面照明。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/qgVAxbJEYTKr63N.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们观察可以发现，这个模型是由<strong>两个曲面球体修剪得到的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/vNjxdLF2IHtCV7z.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这里我们首先创建一大一小的两个球体曲面来进行操作。<strong>这里我们先让这两个曲面球体相交，然后我们选择它们，执行相交命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/JuMFhpQ8mrcCEZI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们按下4键开启线框显示，那么我们可以看到，这两个球体相交的部分就在各自的曲面上产生了相交曲线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/VKIMWPGFBhy4Aq8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然这里，我们不需要对相交曲线的位置进行更改。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/TOQSByJPvxdfw15.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在，假设我们要把这个小球体的上半部分去掉，我们需要<strong>先选择小球体，然后进入修剪工具模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/YbyLZVHEMXNOz6T.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只需要单击选择我们要保留的下半部分，<strong>那么相交曲线以下的部分就会变为白色的实线。相交曲线以上的部分就会变为虚线，也就是会被修剪掉的部分。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/EYJaqeiRoTGvgWM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们只要按下回车键确认，球体的上半部分就被修剪掉。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/n4fN3yo1hpXjTuD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的假设我们要<strong>修剪这个大球体相交线以下的曲面。我们可以选择这个大球体，然后再次进入修剪工具模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/CrcS56dJVmGl7sw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们只要<strong>单击选择需要保留的部分，然后按下回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/L6xmJPE1pTw29Nf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，相交曲线以下的曲面就被会被修剪掉了，非常简单。<strong>那么这里我们要知道：在没有按类型删除历史之前，我们可以看到，我们依旧可以调整相交和修剪的位置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/NfkUFJXmKMAqWC9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们按下5键回到实体显示，假设我们还是需要把这个大球体的顶部切开，怎么做呢？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/6floxPVXrmNMa9Q.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只需要创建出一个曲面，然后让它和我们的球体表面完全相交。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/Y42jTtBPIdezfsq.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们选择它们两者，执行相交命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/uOEsh6WBCQzocD9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着我们选择球体，然后我们再次进入修剪工具模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/djX9PsDLKhrComB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们单击选择，保留相交曲线以下的位置，然后按下回车键确认。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/EBRdizhvyNAQMe4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，球体相交线以上的位置就被修剪掉了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/XPzIiUhTAHVeMGK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后，我们在确认模型没有问题之后，我们就可以选择它们，<strong>按类型删除历史。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/kluBWmeZYJHQiaC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这些曲面模型之间就不会再互相影响了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/LHNlyQOYpXkAvwi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么关于这个【<strong>取消修剪】很简单，我们只要选择我们想要取消修剪的曲面，然后执行取消修剪。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/57PiItKdoF6eDgL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样曲面又会回到修剪之前的状态，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/hvpBE5rYXZ4INCj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于曲面相交、修剪、取消修剪命令就讲到这里。<br></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/902.html">Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何复制面和提取面(Duplicate &#038; Extract Face)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/780.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/780.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Oct 2020 14:47:25 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Duplicate & Extract Face]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[复制面]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[按类型删除历史]]></category>
		<category><![CDATA[提取面]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。 那么之所以放 &#8230; </p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="MAYA面复制和提取教程：轻松掌握技巧！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/Dev9nAIXfRg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>今天我们来认识一下在MAYA多边形建模中【编辑网格菜单】下的这个【复制面命令】和【提取面命令】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/lXni5aRydum3G1A.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么之所以放到一起讲，是因为这两个命令的基础操作方法都是一样的。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">唯一的区别是：【复制面】它会保留原先的面，而【提取面】则是直接把面分离出来。</span></strong></p>



<p>首先，我们来看下这个【复制面】命令。例如，我们在场景中创建一个多边形圆柱<br>我们适当的给他增加一些细分段数，然后我们进入面模式，我们只要按住Shift键加选我们想要复制的面，按住Shift键+右键，直接在弹出的菜单中选择【复制面】命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/Rnjs1bJrH8OgI6l.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，就会出现一个操纵手柄，这里非常关键，如果我们想要保持这个复制面的形状，一定不要盲目的去移动这个操纵手柄。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/RQSyrUYw2jcIbhT.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们在这个时候选择移动它，这个面的形状就会越变越大。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/zcGsWOvMa5enjdw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>正确的操作是：右键回到物体级别，重新选择这个复制面，然后按下W键，就可以随意的移动它了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/vCQzpal9WJFo51t.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么在有的情况下，是可以使用操作手柄来进行移动的，例如，我们要把圆柱上的这个循环表面复制出来，我们进入面模式，我们先单击选择一个面。然后按住Shift键，双击相邻的面，就能快速选择整个循环表面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/GcRCkJt73Vr69nU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们按住Shift键+右键，选择复制面命令。这个时候，假设我们需要的，就是把这个复制的面作为外圈来使用。我们只要移动【和表面垂直】的这个操纵手柄，就能快速将这个外圈放大。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/EKzPBpFRm7SwnIH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然如果我们有自己的想法，我们也可以像上面一样，回到物体级别，重新选择它，想怎么处理都是可以的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/HX8zYShEKkR2vi1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>不过还有一个问题就是我们复制面之后，如何快速选择面？</strong>例如，我们重新复制一个表面，然后回到物体级别。那么我们都知道，这个复制出来的这个面，默认是和模型的面是重合的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/L7eKuEc1jFszI9i.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个时候，除了可以直接单击选择它，我们还可以先框选整个圆柱，然后我们按住Ctrl键，我们可以看到：鼠标右侧多了一个减号。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/s3YP9KpBSzn4LwU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，我们只要单击圆柱体本身，就能【减选】这个圆柱体，那么剩下的自然就是这个复制出来的表面，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/HqIJwGeNp1ldUxa.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们弄明白了这个【复制面】之后，这个【提取面】自然就更加简单了。我们进入面模式，同样的，我们还是以提取这个【循环表面】为例。我们先选择面，然后按住Shift键+右键，选择【提取面命令】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/Hj3iRzte4yMshVv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们拖动操纵手柄可以看到：这个表面直接从圆柱体上分离出来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/6PnrHhUEcDZYON5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这个就是它和【复制面】的区别：一个是复制，一个是直接拿走。</mark>因为这两者的操作方法都是一样的，这里就不再重复的演示了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/uFXLqUr7aJjcWIi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">另外，假设我们在【复制面】或者【提取面】之后，不想【复制出来的面】或者【提取出来的面】和原始模型分离，我们可以打开它们后面的选项设置。</mark></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/EaxUBHGWRqLnTio.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">在这里，取消勾选【分离面】就OK了。</mark></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/ZoSmn8jgAGHzOLq.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">最后，我们还需要注意：在我们处理完模型之后，一定要选择它们，在编辑菜单下执行【按类型删除历史】，防止它们以后出错。</mark></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/wQqSKBfh6O5UDoi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于复制面和提取面就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/780.html">Maya中如何复制面和提取面(Duplicate &#038; Extract Face)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/742.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/742.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Oct 2020 16:09:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Booleans]]></category>
		<category><![CDATA[Intersect]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[交集]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[差集]]></category>
		<category><![CDATA[布尔]]></category>
		<category><![CDATA[并集]]></category>
		<category><![CDATA[按类型删除历史]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。那么什么是布尔运算呢？布尔运算就是：并集、差集、交集的运算 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/742.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/742.html">Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="完整教程：MAYA多边形布尔运算的使用方法！" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/J68cn-1ytuc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。<strong>那么什么是布尔运算呢？布尔运算就是：并集、差集、交集的运算。那么在Maya当中，它的作用：就是通过布尔运算来修剪我们多边形来生成更加复杂的形状</strong>。</p>



<p>我们打开网格菜单，我们可以在这个合并栏目下，看到这个布尔运算菜单。那么在这里面，就包含了并集运算、差集运算以及交集运算。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/wIsPMjJGiOqrbad.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>下面我们依次来看下这几个命令在默认设置下如何去使用。<br>首先来看下<strong>第一个Union：并集运算</strong>。并集运算就是将两个多边形对象拼合到一起，并将他们相交的部分移除。例如，我在场景中创建一个多边形立方体，然后再创建一个多边形圆柱，我们适当的调整，让它穿插到这个立方体当中。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/Vt82vbDd3NkOeHI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把网格关闭，假设，我们需要把这个立方体和圆柱体拼合到一起。为了便于观察，我们可以开启线框显示和半透明显示，我们选择这两个多边形，点击执行并集运算。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/4SXBYOkVeZRWuUy.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，两个物体拼合到一起的同时，中间相交的部分也会被移除。而相交边界的部分则会自动加线，将两个物体缝合成为一个新的多边形对象，这个就是布尔运算中的并集运算。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/7g1vM8jzkb9P2iZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们使用Ctrl+Z将多边形恢复原状，我们来看下<strong>第二个Difference：差集运算。</strong><br><strong>差集运算也叫相减运算，那么这里我们只要牢记：在这个差集运算模式下，被移除的部分永远是这两个物体对象的相交的部分以及【最后加选】的物体对象本身。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/7ubiXlCJkwTgWrm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>可能这样说还是很难理解，同样的我们还是通过实例来了解一下。例如：<strong>我们选取立方体，按住Shift键【加选】圆柱体。那么在这里，被移除的部分：就是【相交部分】，和【最后加选】的这个圆柱体本身。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/T8tIrUzjXFkEyB6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们点击执行差集运算，我们可以看到：结果和我们想的一样。<strong>他们两者之间，相交的部分被移除的同时，圆柱体本身也被移除了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/ETJtCOHUd5zs273.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们将多边形恢复原状，我们刚才演示的是：先选择立方体，最后加选圆柱体。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/QsXzpJIUEPYtq5j.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这次，我们反过来先选择圆柱，最后加选立方体，我们依旧来看下了，这个结论是不是也同样成立。<strong>我们可以在脑海中提前得出结论：被移除的部分：就是【相交部分】和【最后加选】的立方体本身。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/mUNIxjrf81nZWuY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们点击执行差集运算，我们可以看到：这个运算结果和我们事先得出的结论是一样的。这个相交部分被移除的同时，立方体本身也被移除了，这个就是差集运算的使用方法。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/YKhUl4dqJ7gtCAP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们将多边形恢复原状，下面我们来看下最后一个<strong>Intersection：交集运算。它的作用就是保留两个多边形相交的部分。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Xw9CLQWT8jEp1uh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>只要随意选择这两个多边形，然后执行交集运算，就能保留相交的部分，这个非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/9chOemNyXGH4Id7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后，我们一定要注意：<strong>我们在执行完布尔命令之后，为了防止以后出错。一定要记得选择对象， 按类型删除历史。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/A1F39XnOMaumo6L.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>除此之外，假如我们在执行布尔命令的过程中，得到结果和我们想的不一样。那么一定要先对法线的方向做一个完整的检查。我们可以选择物体对象，打开<strong>显示菜单，在多边形下开启【面法线显示】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/2jzbN3OYds5GvPf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们就能看到物体对象表面的法线，它和我们的面是垂直的关系。法线方向有没有问题，我们一眼就能看出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/WmgYhZCfPF9a5xo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外，假如我们要关闭法线显示。我们只需要重新选择物体对象，再执行一遍这个【面法线显示】命令就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/M6lC1WYsy8xUQta.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了！关于Maya的布尔运算就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/742.html">Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/724.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/724.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 12:41:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键]]></category>
		<category><![CDATA[打组]]></category>
		<category><![CDATA[按类型删除历史]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
		<category><![CDATA[父子关系]]></category>
		<category><![CDATA[解组]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://miaodonghua.com/?p=724</guid>

					<description><![CDATA[<p>在Maya编辑菜单下：如何进行删除操作，以及如何使用层次下的命令？ 那么Maya的删除操作包括：普通删除，按类 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html">Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="MAYA操作指南：轻松掌握历史记录、分组和层级关系" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/ppoBfBcBP_w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>在Maya编辑菜单下：如何进行删除操作，以及如何使用层次下的命令？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/IYSlVPp2wnJ5vbo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么Maya的删除操作包括：<strong>普通删除，按类型删除以及按类型删除全部。</strong><br>层次下的命令包括：<strong>打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/oJHN7kEctu1fxSm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里：把这个编辑菜单的窗口，独立显示出来，方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单，只要选择物体对象，点击它就可以删除。<strong>当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/tYo4LHgEaZWzrNJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第二个是：按类型删除。</strong>这个是我们最最常用到的删除命令，我们只要选择对应的物体对象，在这里，就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/6ahSykQKIe2P3p5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第三个是：按类型删除全部</strong>。同样的，在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象，所以删除的时候我们一定要特别慎重，一定要想清楚！想明白！再去执行相关的删除命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/yVxlgzq3XPd7jKm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>接下来，我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单，快捷键为CTRL+G。</strong>我们可以选中多个物体对象，点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象，我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hgfNF9r3Y4PaUd5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。</strong>例如，现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/SZTm3DkNilsBRhp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们就可以选择组，点击Ungroup解组，这样单个物体对象就会被全部解放出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Tozw2v67K5MFaqR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>至于这个LOD是细节级别的意思</strong>，那么既然是细节级别，我们玩过游戏的都知道：近处的物体对象是比较清晰，远处的物体对象则比较粗糙，其实这些效果，就是通过这个细节级别来实现的。<strong>让近处的物体对象生成高质量的模型，让远处的物体对象生成低质量的模型，这样，就能大幅度的减少计算量，提高工作效率，让画面更加的流畅。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/aXH7NfpeKzsrTIk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后这个是Parent是建立父子关系，快捷键是P，它是一种层级关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/AEHQ2a4vMZUNJFh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>例如我们选择这个圆柱，按住Shift加选圆锥，然后点击Parent就可以快速建立父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/lyXJtDYAbHjkfqw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们在大纲视图中可以看到，圆柱是在圆锥层级下的，所以，现在我们选中圆锥的时候，同时也就选中了圆柱，这个就是父子关系下的层级约束作用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/6Ag9CfXvDZdHni1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>最后这个是Unparent解除父子关系：快捷键是shift+P。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/VoWIyxRXeqFgubY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后，我们想解除父子关系，我们就可以选择子对象【圆柱】，然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/s6QMKmy9vWjCPNk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，当我们再次选择圆锥的时候，圆柱就不再受圆锥的约束了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/UuRijXy4bn1rYW2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。</p>
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