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	<title>Intersect 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>Intersect 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/902.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2020 16:32:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya曲面菜单下的这个曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(U &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/902.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/902.html">Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya曲面菜单下的这个曲面相交(<strong>Intersect</strong>)、修剪(<strong>Trim Tool</strong>)、取消修剪命令(<strong>Untrim Surfaces</strong>)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它们的作用就是利用曲面相交产生相交曲线，近而通过修剪工具达到修剪曲面的目的</span></strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">。</span>而之所以放到一起讲，是因为这三个命令我们经常会连续使用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/yJld5mPpvFtOxTL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个【<strong>相交命令】的作用是可以在曲面的交界处产生相交曲线。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/R6Flc37Xaeixg2O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而【<strong>相交曲线】则会作为修剪的参考线在这个修剪工具中使用。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/waQnjIFxou2se1c.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而这个【<strong>取消修剪】，则是可以取消我们已经执行的修剪操作。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/RrBwC7coivGJzjm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么弄明白了它们三者之间的关系，下面我们就具体来实践一下。那么这里我有一个参考模型，我们可以看到，它是两个碗状曲面堆叠在一起的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/NMsK34yPrcbgTpm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们看得不是很清楚，我们可以在灯光下，<strong>开启双面照明。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/qgVAxbJEYTKr63N.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们观察可以发现，这个模型是由<strong>两个曲面球体修剪得到的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/vNjxdLF2IHtCV7z.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这里我们首先创建一大一小的两个球体曲面来进行操作。<strong>这里我们先让这两个曲面球体相交，然后我们选择它们，执行相交命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/23/JuMFhpQ8mrcCEZI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们按下4键开启线框显示，那么我们可以看到，这两个球体相交的部分就在各自的曲面上产生了相交曲线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/VKIMWPGFBhy4Aq8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然这里，我们不需要对相交曲线的位置进行更改。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/TOQSByJPvxdfw15.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在，假设我们要把这个小球体的上半部分去掉，我们需要<strong>先选择小球体，然后进入修剪工具模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/YbyLZVHEMXNOz6T.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只需要单击选择我们要保留的下半部分，<strong>那么相交曲线以下的部分就会变为白色的实线。相交曲线以上的部分就会变为虚线，也就是会被修剪掉的部分。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/EYJaqeiRoTGvgWM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们只要按下回车键确认，球体的上半部分就被修剪掉。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/n4fN3yo1hpXjTuD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的假设我们要<strong>修剪这个大球体相交线以下的曲面。我们可以选择这个大球体，然后再次进入修剪工具模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/CrcS56dJVmGl7sw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们只要<strong>单击选择需要保留的部分，然后按下回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/L6xmJPE1pTw29Nf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，相交曲线以下的曲面就被会被修剪掉了，非常简单。<strong>那么这里我们要知道：在没有按类型删除历史之前，我们可以看到，我们依旧可以调整相交和修剪的位置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/NfkUFJXmKMAqWC9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们按下5键回到实体显示，假设我们还是需要把这个大球体的顶部切开，怎么做呢？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/6floxPVXrmNMa9Q.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只需要创建出一个曲面，然后让它和我们的球体表面完全相交。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/Y42jTtBPIdezfsq.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们选择它们两者，执行相交命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/uOEsh6WBCQzocD9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着我们选择球体，然后我们再次进入修剪工具模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/djX9PsDLKhrComB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们单击选择，保留相交曲线以下的位置，然后按下回车键确认。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/EBRdizhvyNAQMe4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，球体相交线以上的位置就被修剪掉了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/XPzIiUhTAHVeMGK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后，我们在确认模型没有问题之后，我们就可以选择它们，<strong>按类型删除历史。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/kluBWmeZYJHQiaC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这些曲面模型之间就不会再互相影响了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/LHNlyQOYpXkAvwi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么关于这个【<strong>取消修剪】很简单，我们只要选择我们想要取消修剪的曲面，然后执行取消修剪。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/57PiItKdoF6eDgL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样曲面又会回到修剪之前的状态，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/24/hvpBE5rYXZ4INCj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于曲面相交、修剪、取消修剪命令就讲到这里。<br></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/902.html">Maya中如何使用曲面相交(Intersect)、修剪(Trim Tool)、取消修剪命令(Untrim Surfaces)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/742.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Oct 2020 16:09:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。那么什么是布尔运算呢？布尔运算就是：并集、差集、交集的运算 &#8230; </p>
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<iframe title="完整教程：MAYA多边形布尔运算的使用方法！" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/J68cn-1ytuc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。<strong>那么什么是布尔运算呢？布尔运算就是：并集、差集、交集的运算。那么在Maya当中，它的作用：就是通过布尔运算来修剪我们多边形来生成更加复杂的形状</strong>。</p>



<p>我们打开网格菜单，我们可以在这个合并栏目下，看到这个布尔运算菜单。那么在这里面，就包含了并集运算、差集运算以及交集运算。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/wIsPMjJGiOqrbad.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>下面我们依次来看下这几个命令在默认设置下如何去使用。<br>首先来看下<strong>第一个Union：并集运算</strong>。并集运算就是将两个多边形对象拼合到一起，并将他们相交的部分移除。例如，我在场景中创建一个多边形立方体，然后再创建一个多边形圆柱，我们适当的调整，让它穿插到这个立方体当中。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/Vt82vbDd3NkOeHI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把网格关闭，假设，我们需要把这个立方体和圆柱体拼合到一起。为了便于观察，我们可以开启线框显示和半透明显示，我们选择这两个多边形，点击执行并集运算。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/4SXBYOkVeZRWuUy.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，两个物体拼合到一起的同时，中间相交的部分也会被移除。而相交边界的部分则会自动加线，将两个物体缝合成为一个新的多边形对象，这个就是布尔运算中的并集运算。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/7g1vM8jzkb9P2iZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们使用Ctrl+Z将多边形恢复原状，我们来看下<strong>第二个Difference：差集运算。</strong><br><strong>差集运算也叫相减运算，那么这里我们只要牢记：在这个差集运算模式下，被移除的部分永远是这两个物体对象的相交的部分以及【最后加选】的物体对象本身。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/7ubiXlCJkwTgWrm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>可能这样说还是很难理解，同样的我们还是通过实例来了解一下。例如：<strong>我们选取立方体，按住Shift键【加选】圆柱体。那么在这里，被移除的部分：就是【相交部分】，和【最后加选】的这个圆柱体本身。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/T8tIrUzjXFkEyB6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们点击执行差集运算，我们可以看到：结果和我们想的一样。<strong>他们两者之间，相交的部分被移除的同时，圆柱体本身也被移除了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/ETJtCOHUd5zs273.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们将多边形恢复原状，我们刚才演示的是：先选择立方体，最后加选圆柱体。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/QsXzpJIUEPYtq5j.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这次，我们反过来先选择圆柱，最后加选立方体，我们依旧来看下了，这个结论是不是也同样成立。<strong>我们可以在脑海中提前得出结论：被移除的部分：就是【相交部分】和【最后加选】的立方体本身。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/mUNIxjrf81nZWuY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们点击执行差集运算，我们可以看到：这个运算结果和我们事先得出的结论是一样的。这个相交部分被移除的同时，立方体本身也被移除了，这个就是差集运算的使用方法。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/YKhUl4dqJ7gtCAP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们将多边形恢复原状，下面我们来看下最后一个<strong>Intersection：交集运算。它的作用就是保留两个多边形相交的部分。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Xw9CLQWT8jEp1uh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>只要随意选择这两个多边形，然后执行交集运算，就能保留相交的部分，这个非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/9chOemNyXGH4Id7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后，我们一定要注意：<strong>我们在执行完布尔命令之后，为了防止以后出错。一定要记得选择对象， 按类型删除历史。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/A1F39XnOMaumo6L.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>除此之外，假如我们在执行布尔命令的过程中，得到结果和我们想的不一样。那么一定要先对法线的方向做一个完整的检查。我们可以选择物体对象，打开<strong>显示菜单，在多边形下开启【面法线显示】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/2jzbN3OYds5GvPf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们就能看到物体对象表面的法线，它和我们的面是垂直的关系。法线方向有没有问题，我们一眼就能看出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/WmgYhZCfPF9a5xo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外，假如我们要关闭法线显示。我们只需要重新选择物体对象，再执行一遍这个【面法线显示】命令就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/M6lC1WYsy8xUQta.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了！关于Maya的布尔运算就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/742.html">Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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