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	<title>父子关系 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>父子关系 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<item>
		<title>Maya中骨骼菜单（Skeleton）如何使用？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2020 17:10:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA绑定]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Maya绑定]]></category>
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		<category><![CDATA[更改骨骼大小]]></category>
		<category><![CDATA[父子关系]]></category>
		<category><![CDATA[镜像]]></category>
		<category><![CDATA[骨骼菜单]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>更改骨骼大小：Display&#8211;Animation&#8211;Joint Size骨节大小不一致： &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1628.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中骨骼菜单（Skeleton）如何使用？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1628.html">Maya中骨骼菜单（Skeleton）如何使用？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>更改骨骼大小：</strong>Display&#8211;Animation&#8211;Joint Size<br><strong>骨节大小不一致：</strong>我们需要再骨骼项里，取消variable bone radius&nbsp;可变骨半径。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/e7XjmPQEnovMdsb.png" alt=""/></figure>



<p><strong>骨骼绘制完成后，继续延长骨骼：</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/I8M9nFYcHwD6WdO.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>插入新的骨骼（同样适用于延长骨骼）：</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/if3TY7nKSP8Z4gN.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>假如是主副关节重合这种情况，插入骨骼工具是没办法使用的。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/amo1eY9AuWptgUh.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>如何调整中间某个关节，而不影响后面的关节位置</strong>？<br><strong>方法：</strong>按住D键，选择关节，鼠标左键按下拖动关节。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/X739enOUHFz4StK.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>如何移除中间的骨骼？</strong><br><strong>方法1：</strong>选中要删除骨节的下一节骨节，按shift+p键，再选中要删除骨节的副骨节，按P键连接，这时候就可以将想要删除的骨节移除。<br><strong>方法2：</strong>此外，maya提供了关节移除的工具，但是根骨骼是没办法用移除工具直接移除的。<br><strong>***方法1****</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/zoe5BftNGvjqm39.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/YUEixtgQp1v84a2.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/tF8XiYM2jmdyAoR.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>***方法2***</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/MK7fZVeJqtPjudh.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/X3kybHUlTweBGPN.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>断开骨骼方法：</strong>选择关节，执行断开命令。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/oMBcEx4OQ5PhTXr.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>连接关节的命令，分为两种模式：</strong>骨骼连接和建立父子关系连接（p键也可）。<br><strong>两种的区别在于：</strong>骨骼连接后，他们各自骨骼转动互不影响：建立父子关系连接后，他们变成一个整体，只受上一个关节的控制。<br><strong>骨骼连接：</strong>无法连接到根骨骼。<br><strong>建立父子关系连接：</strong>可以连接到根骨骼。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/tzu14TSANolrWYn.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/uJbZD7FHQleNSkw.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>中间连接的关节其实是重合的，如下图</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/FNgqvxfnmQkylTd.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>接下来shift+p删除上一节关节</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/4DiATPV7qksocIO.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>换父子关系连接</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/TCYPhW9t6yNmoEu.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/PSfRtNCY29FDTZx.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>骨骼连接：</strong>无法连接到根骨骼。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/YvzNpSnFltQBTe8.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>建立父子关系连接：</strong>可以连接到根骨骼。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/CTSiIhdlE3zWJc7.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>重建骨架端（重建根关节，重建根骨骼）：</strong>如下图，我们的根关节是下图的骨节。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/RfEZDUBtQedO4bl.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>选中新的关节，执行重建根骨架命令。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/zYr2KjyiPfLucXQ.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>成功后如下图</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/YpZMGa5Oyg9ds8D.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>镜像骨骼：</strong>首先我们模拟创建条人手的骨骼。并且重命名骨骼，在骨骼名称前加前缀L_表示左边的骨骼，目的是为了再镜像以后，程序会自动将另一半骨骼名称修改为前缀R_表示右边的骨骼，这样效率比较高，并不会改变更多的参数。</p>



<p><strong>需要注意的是：</strong>我们复制骨骼，要尽可能的避免对骨骼执行旋转的命令。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/svrTkVbqNgcxiQK.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/SWkmdYZyJ2DPh9N.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>关于YZ轴对称</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/YtOAd3xrD9XjUuS.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>旋转模式改为本地</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/jOrtdHDxPWsI8GB.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/zduKnsQIO8et3WF.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/fUs1vgJwrbhiZaW.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>骨骼重定向：</strong>接下来开始看下骨骼的轴向，首先创建一段水平的骨骼。<br><strong>创建完成后，不能对其旋转，因为会产生旋转参数。我们ctrlA打开参数</strong>。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/rVu6Tw5gsaJ8H97.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/RkP86iU2AvDXZrm.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/MQJDWBENzKrthys.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>选中骨骼的层次</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/SXFIV5d39JvBlCz.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>变换显示局部旋转轴</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/w5UvYaFO4gCMTGi.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/57gCmqzO2XxG4UI.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/ilT7WHe21BYgcbD.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/HSBxbp6Co5hE2Li.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/l3cafEFTypvRQ7V.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/y7CiB4QSJaVvnrp.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/GJE9P63ARZD5Fjz.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>执行骨骼重定向，使用默认参数</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/6gfWME7zk9xDtvQ.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>假如我们移动了关节的位置，如下图，这个时候骨骼的轴向是不会自动修正的，我们需要再次执行“选择骨骼层次”，“骨骼重定向”两个命令。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/QLUwVkaY8qK6suo.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>接下来我们打开IK手柄工具，这个工具有两种解算方式，SC和</strong><strong>RP</strong><strong>旋转平面IK</strong><strong>解算</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/XmlSWpEbFoHcqkT.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>我们先看下SC的解算方式</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/6k8N74rTgqMZVvi.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>没办法在固定IK的前提下，改变手肘的方向</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/VnWe3ByDf9aTK5r.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>RP的解算方式，旋转平面IK。（有3个极向量的通道参数），三个参数代表空间中一个点的位置。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/LpKB9HlD4jZs8Qm.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/HCthkB3nuOjSs8U.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>接下来我们使用一个控制器来关联三个极向量参数。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/9VwjQqLXISaHmuA.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/5DjX9n83yMpgrRz.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/2rPnqhgJojfmvyE.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/o6rpIBQE9HdU1vG.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>这时候骨骼原本的FK控制失效了</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/KEjSxWFkVeZ3ugQ.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/3BfnCqs2HQt8bh9.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>但是这个时候，IK是失效的。我们选中IK，ctrl A打开属性&gt;&gt;找到IK解算器属性&gt;&gt;勾选IK fk控制，并把参数栏IK BLEND调回1启用，这样FK和IK就能同时使用了。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/aB9rN2yuSjzMxAm.png" alt="0"/></figure>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1628.html">Maya中骨骼菜单（Skeleton）如何使用？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/736.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/736.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 16:57:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[point to point]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[对齐对象]]></category>
		<category><![CDATA[捕捉]]></category>
		<category><![CDATA[捕捉对齐]]></category>
		<category><![CDATA[点到点对齐]]></category>
		<category><![CDATA[父子关系]]></category>
		<category><![CDATA[祖父关系]]></category>
		<category><![CDATA[组件]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>命令位置：Maya Modify（修改菜单）→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。 我们首先来看 &#8230; </p>
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										<content:encoded><![CDATA[
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<p><strong>命令位置：Maya Modify（修改菜单）→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/PC8mHfWlpTcA2eG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们首先来看下第一个：<strong>point to point（利用点到点来对齐物体对象）</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/8xNePhlfKaSbE56.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里，我先创建一个<strong>多边形立方体作为对齐的目标对象</strong>，然后，我再创建一个球体、一个圆柱和一个圆锥。我们就用这些个模型，来演示来演示这三种对齐命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/umRcodBrQZAt9Nz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>首先我们打开【点到点对齐】后面的这个选项设置，我们可以看到，在这里面<strong>移动类型默认的选项是：单个物体对象。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/oSe672BqYEFg1Tx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，现在我<strong>进入组件选择模式</strong>，我选择<strong>圆柱按住shift加选立方体</strong>，那么这里默认就进入的是点模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/ZQTsKeOjo9UXAi7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我选择圆柱体上的一个点按住shift加选立方体上的一个点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/dN7TuLhZFKypBsD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着点击应用，我们可以看到这个点被对齐的同时，这个点所属的圆柱体，也会跟着移动过去，这个就是【点到点对齐】中的移动对象模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/mC32qZlTiaORNWF.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，我们来看下后面的这个<strong>parent父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/mEcOTPt6QdnKS1J.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先将物体恢复原状，例如，现在我选择这个<strong>圆柱加选圆锥，按下P键给他们建立父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/vecjz3ogDWJSwNu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我在组件模式下，我们选择圆柱体上的一个点加选立方体上的一个点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/1g5HKNt3vme4TJD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后点击应用，我们可以看到，这次移动的不仅是单个圆柱对象，父子关系下的圆锥对象也同样跟着移动。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/YMm8aczFq5WXZgN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，当我们我们选择圆锥上的点加选立方体上的点，点击应用的时候。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/B1ecokDRASwV9dP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，父子关系下的，子对象圆柱也是会跟着移动的，这个就是<strong>parent父子关系模式，它会在点到点对齐的时候，同时让父对象和子对象也跟着移动。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/A5EBOtSj6XVYysF.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先将物体恢复原位，然后，我们再来看下后面的这个<strong>grandparent祖父关系</strong>。这个和前面的这个parent父子关系相比，只不过多了一层关系，原理都是一样的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/J6IT9Fzq5pYQ1hA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们知道，我们的圆锥是父对象，圆柱是子对象。那么，当我们我选择父对象圆锥加选球体，按下P键给他们建立父子关系之后，在这里面，球体就变成了祖父对象。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/sTLASzJwgfdE3mv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在，当我们选择子对象圆柱上的点加选立方体上的点，点击应用的时候，我们可以看到，祖父关系下的所有对象都会跟着移动，这个就是grandparent祖父关系模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/pto85NVsdZkBE4w.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/ytlomv85SNqJw1Y.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于下面的这个<strong>2点到2点对齐，3点到3点对齐</strong>，他们的选项设置和第一个点到点基本都是一样的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/9jYuZMPmo6SavKW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>除了第二个2点到2点对齐，我们打开它的选项。我们可以看到它<strong>多了一个捕捉类型的选择。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/nJLcwy7p8afWhdC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我选择圆柱上的2个点去对齐立方体上的2个点，我们分别来看下这三种捕捉类型的效果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/9sCn5uvF4738Jep.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>首选选择默认的左侧，点击应用，点会对齐到左侧的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/2Zr7yNXRJuLjYhW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们选择中间，点击应用，点会对齐到中间的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/STH4FLoANcgjpUV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后我们选择右侧，点击应用，点会对齐到右侧的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/VKegWXGsOnB6pUh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这就是三种捕捉类型的对齐效果，非常简单。好了，关于这个点到点捕捉对齐到对象就讲到这里。<br></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/736.html">Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/724.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/724.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 12:41:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[快捷键]]></category>
		<category><![CDATA[打组]]></category>
		<category><![CDATA[按类型删除历史]]></category>
		<category><![CDATA[灯光]]></category>
		<category><![CDATA[父子关系]]></category>
		<category><![CDATA[解组]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在Maya编辑菜单下：如何进行删除操作，以及如何使用层次下的命令？ 那么Maya的删除操作包括：普通删除，按类 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html">Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-4-3 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="MAYA操作指南：轻松掌握历史记录、分组和层级关系" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/ppoBfBcBP_w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>在Maya编辑菜单下：如何进行删除操作，以及如何使用层次下的命令？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/IYSlVPp2wnJ5vbo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么Maya的删除操作包括：<strong>普通删除，按类型删除以及按类型删除全部。</strong><br>层次下的命令包括：<strong>打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/oJHN7kEctu1fxSm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里：把这个编辑菜单的窗口，独立显示出来，方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单，只要选择物体对象，点击它就可以删除。<strong>当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/tYo4LHgEaZWzrNJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第二个是：按类型删除。</strong>这个是我们最最常用到的删除命令，我们只要选择对应的物体对象，在这里，就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/6ahSykQKIe2P3p5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第三个是：按类型删除全部</strong>。同样的，在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象，所以删除的时候我们一定要特别慎重，一定要想清楚！想明白！再去执行相关的删除命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/yVxlgzq3XPd7jKm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>接下来，我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单，快捷键为CTRL+G。</strong>我们可以选中多个物体对象，点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象，我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hgfNF9r3Y4PaUd5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。</strong>例如，现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/SZTm3DkNilsBRhp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们就可以选择组，点击Ungroup解组，这样单个物体对象就会被全部解放出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Tozw2v67K5MFaqR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>至于这个LOD是细节级别的意思</strong>，那么既然是细节级别，我们玩过游戏的都知道：近处的物体对象是比较清晰，远处的物体对象则比较粗糙，其实这些效果，就是通过这个细节级别来实现的。<strong>让近处的物体对象生成高质量的模型，让远处的物体对象生成低质量的模型，这样，就能大幅度的减少计算量，提高工作效率，让画面更加的流畅。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/aXH7NfpeKzsrTIk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后这个是Parent是建立父子关系，快捷键是P，它是一种层级关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/AEHQ2a4vMZUNJFh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>例如我们选择这个圆柱，按住Shift加选圆锥，然后点击Parent就可以快速建立父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/lyXJtDYAbHjkfqw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们在大纲视图中可以看到，圆柱是在圆锥层级下的，所以，现在我们选中圆锥的时候，同时也就选中了圆柱，这个就是父子关系下的层级约束作用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/6Ag9CfXvDZdHni1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>最后这个是Unparent解除父子关系：快捷键是shift+P。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/VoWIyxRXeqFgubY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后，我们想解除父子关系，我们就可以选择子对象【圆柱】，然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/s6QMKmy9vWjCPNk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，当我们再次选择圆锥的时候，圆柱就不再受圆锥的约束了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/UuRijXy4bn1rYW2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html">Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<title>Maya节点的认识</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/690.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Oct 2020 15:56:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Maya节点]]></category>
		<category><![CDATA[父子关系]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya，首先我们要明白一点，Maya是一个节点类型的软件。我们 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/690.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya节点的认识”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/690.html">Maya节点的认识</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="解密Maya节点：揭秘Maya运作原理，轻松掌握创意技巧！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/TIMIo-Fkqd8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya，首先我们要明白一点，Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的，还有这样的节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/FmI81pEZsuXMLHG.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>而我们我们所创建的每个对象，也都是由多节点连接构成的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/ltReF3UjBfgha2x.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我们现在创建一个多边球体，接着我们打开节点编辑器，并把它插入到视窗下。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/Dy3BVaiQAL2wrUu.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，实际上我们的球体是由4个节点组成的，创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/U5vxmtBlXWZLey3.png" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>第一个：创建节点</strong><br>我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点，它的作用是记录球体的创建历史。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/ua6QMb3TrZW4wKR.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以设置球体的半径大小以及细分数。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/VNWgmS6I54YJUa7.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我来观察一下， 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到，这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/KUBsPJ6RDEZwVit.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命，所以这个创建节点在创建完物体之后，是一个可有可无的存在。就算我们把它删除，球体还是原来的球体。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/1gQLscUMuXtqJFj.png" alt=""/></figure>



<p><strong>第二个：Shape形状节点</strong><br>它的作用就是用来确定物体形状的节点，非常简单</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/QLGojhH7Cf9BdSe.png" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>第三个：着色节点</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/LBJxlSmdEZFDGXK.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们观察可以发现，在创建节点把值提供给形状节点之后，形状节点又把值提供给了着色组，告诉着色节点它的形状是怎样的。这里，我们可以很容易的得出结论，这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚，我们可以选择在公用材质属性下，我们设置一下Color颜色，我们把它设置为一个紫色，移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/1zU9JiHAqkxVMrp.png" alt=""/></figure>



<p><strong>最后这个是：Transform变换节点</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/S94tf5aukXZe8oP.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>到这里，我们可能有一个疑问，既然物体是由节点组成的，那么为什么这个变换节点是独立显示，没有附加到其他节点上？其实关键的一点是因为，它的作用是指定对象在场景中的位置，我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候，其实，实质上改变的是我们的这个变换节点，所以，变换节点在节点超图中，并没有和其他节点建立联系。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/xvwor94ChGzVt6e.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然除此之外，还有一个更重要的原因，我们一起来看一下。我们在大纲视图，显示菜单下，开启显示Shape形状。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/sGKYWeVqHiw9SNc.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们展开球体的变换节点，我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/2PIXbkyvi8cN5SC.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们再另外创建一个nurbs圆形曲线，我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面，同样包含了一个Shape形状节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/DA71ZXYoczIfP52.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我要表达的是什么意思呢？换句话说也就是我们创建的【物体对象】，类似多边形、曲线等等，都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/VtN8APEvDUBehOJ.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>并且他们之间，保持的始终是父子层级关系。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/rqP62Cb1sN4OpGu.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>既然是父子关系，那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中，表面上没有和其他节点建立联系，但是实质上却是承载着其他节点，并将自身指定到场景中某个位置，这个应该就很好理解了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/65pSPTHlFQyJzaR.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于Maya的节点认识，我们就讲这么多。</p>



<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/690.html">Maya节点的认识</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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