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	<title>插入循环边 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>插入循环边 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya中如何使用多切割工具加线(Multi-Cut)？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2020 17:30:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【多切割工具Multi-Cut】。那么听名字我们就知道：它是用来切割 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/790.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用多切割工具加线(Multi-Cut)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/790.html">Maya中如何使用多切割工具加线(Multi-Cut)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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</div></figure>



<p><strong>今天我们来认识一下在Maya多边形建模中的【多切割工具Multi-Cut】。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么听名字我们就知道：它是用来切割模型的，但是除了切割功能，它还有一个最最重要的作用就是手动加线。说的明白一点：就是在多边形上手动放置顶点来完成加线。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/Mhtemfvn7RBG9Cs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么比起我们上个小节讲到的插入循环边，这个加线方式更适用于局部的加线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/PHdlUcCbpG5u9sA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>首先我们来看下如何使用【多切割工具】对模型进行切割？</strong>我们在场景中创建一个立方体，我们在模型上按住Shift键+右键，选择【多切割】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/ewkTD7BljAHbia6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，我们的鼠标就会变为一个切刀，我们只要按下左键，在场景中拉一下，这个模型上就会产生一条切割线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/bTBSu2xyK95YLfU.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/57cjAfbR2Y1h6xi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们按下Q键取消命令，回到物体级别。我们可以看到：这个切割线是贯穿整个模型的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/OE3KGQhwNxCpcT2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假设我们不想切割到背面，我们可以打开【多切割选项设置】，在这里勾选【忽略背面】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/KMVF7nEsORUDdAk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们再来切割一次。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/X391FV5MNWqChrc.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>切割完成后，同样的按下Q键取消命令，回到物体级别，这次后面就不会被切割到了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/7vfgaQOucm1G6lz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，回到物体级别，如果我们要水平或者垂直方向上进行切割，我们只要选择多切割工具，按住Shift键，在水平或者垂直方向上拖动，就可以进行切割了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/DJqQmrF68MzSfTY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然，我们平时进行这种水平或者垂直的切割，一般都不会在这个透视图中进行。我们通常会切换到正交视图中进行切割。我们撤销回去，按下Q键取消命令，回到物体级别，我们切换到正交视图前视图中，我们选择命令，按住Shift键进行切割，那么这样切割出来的模型会比较准确了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/tHJiVr2GgRx73Cp.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/aGplSPDZjNzTgeI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，我们按住Shift键摆放切割线另一端的时候，我们可以明显感觉到：我们的鼠标在拖动的过程中，切割线是以步进的方式变换角度的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/vh7aLArZVMQi4lU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假设我们要增大这个步进角度，我们就可以适当的增加这个【捕捉步长】的增量百分比。我们可以看到，相比之前，这个步进的角度就更加明显了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/k9c5qtNwdB1fYiD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，按下Q键取消命令，回到物体级别。说完了基础的切割操作，我们就可以接着来看下其他的几种特殊的切割方式，我们回到透视图中，那么现在我们可能心里就会有一个疑问：<strong>既然是切割切割，为什么这个模型没有被切开？这是因为在【多切割选项中】当中，这个【提取面】选项默认是禁用的。</strong>我们重置一下这个工具，我们想要切开这个模型，就需要勾选启用它。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/D7qAo3Jxpr8Vu2f.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么下面的这三个值分别代表的是X轴Y轴Z轴的方向，它是用来控制我们提取面的方向和距离，这里我们使用默认值即可。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/7lSGfVTqh8NgnsE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们再来切割一下，那么这次模型就被成功的切成两半了，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/DExz4j2t6LKYngJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，按下Q键取消命令，回到物体级别。假设我们要把另外一半切除不要了。同样的，我们可以打开【多切割选项设置】，在这里勾选这个【删除面选项】就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/vILdE9O3i8t5fWQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在如果我们要切除上半部分，我们可以从左向右拉切割线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/Y9gsI1BQLno4zbi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果要切除下半部分，我们可以从右向左拉切割线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/BabvIwluRm6UVCr.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里我们不用去死记上下左右，因为我们再拉切割线的时候，我们会发现：<strong>在这个切割线上，有一条垂直的虚线，那么这个虚线所在的这侧的面就会被切除</strong>，这样就非常容易理解了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/dvEjqCOWcfykz1i.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/uVnbx9APqlRQdZJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，按下Q键取消命令，回到物体级别。<strong>说完了这个切割操作，我们再来说一下如何进行手动加线？那么这个手动加线，大致又可以分为【自由加线】和【捕捉到固定位置加线】。</strong>那么这个自由加线很简单。我们先进入【多切割选项设置】，我们重置一下这个工具。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/LE3wTBmGngdYbOl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在，我们就可以在模型的边上单击来放置顶点连线，当然这个面上也是可以的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/EImluyLXTgOpMY3.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/pRfAljK2UsbgaIM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>操作完成后，我们按下回车键确认。按下Q键取消命令，然后回到物体级别，这样整个加线过程就结束了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/d5MpfqCzSPgyVbc.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>接着，我们再来讲另外一个【捕捉到固定位置加线】，那么我们最常用的可能就是在边的中心位置，放置顶点来进行加线。</strong>我们选择命令，我们可以看到我们的点默认是捕捉到顶点上的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/8c69yEKaFRSHuzi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们只要按住Shift键，在我们鼠标所停留在边上，就会出现一个黑色方块，代表的就是边的中心位置，我们只要点击黑方块，就可以放置顶点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/sl3RoOMzNGgTHa8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，另外一条边，也是一样的操作，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/AkBFyb5vJPfgaRp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，按下Q键取消命令，回到物体级别。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">如果我们要捕捉到边上的特殊位置放置顶点。我们可以在选择命令之后，按住Shift键，左键在边上滑动。就会出现很多小方块，相邻两个小方块之间都是间隔10%的距离，这样就能方便我们精确的捕捉到边的位置放置顶点来进行加线。</span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/dCUVyTY85iGu6km.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，另外一条边，也是一样的操作，非常方便。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/H2uEwJPGsnV7rm6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，按下Q键取消命令，回到物体级别。如果我们觉得这个捕捉步进距离太小了，我们可以打开【多切割选项设置】，在这里增加它的步进百分比。假设我们设置为20，那么相邻两个小方块之间的都会间隔20%的距离。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/uJEHK3UO6b8f5Ln.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么到这里，我们可能会疑惑：这个【捕捉步进百分比】不是用来控制切割模型的吗？那么为什么现在又可以控制加线的顶点位置？</strong>这是因为在不同的应用场景下，它恰好就是一个可以公用的属性值。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">切割的时候，控制的是切割线步进的角度。</span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/dY8itOenAx5MuPs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">而现在我们要进行加线，控制的则是加线过程中放置顶点的位置。</mark></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/cvIq8RFVAmdQUw4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于多切割工具的常用操作就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/790.html">Maya中如何使用多切割工具加线(Multi-Cut)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/787.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 16 Oct 2020 16:33:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Insert Edge Loop Tool]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
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		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
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		<category><![CDATA[撤销]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来认识一下在Maya多边形建模中如何插入循环边(Insert Edge Loop Tool)？首先我们 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/787.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/787.html">Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<iframe title="完美边循环插入教程 | Maya中4中循环边技巧" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/rD1M6jI0twk?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>今天我们来认识一下在Maya多边形建模中如何插入循环边(Insert Edge Loop Tool)？</strong>首先我们在场景中创建一个多边形立方体，我们只要按住Shift键+右键，在左下角就可以选择插入循环边。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/gtbiH2AZcpXGTJD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后在边上左键点击拖动鼠标。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/IAuyhBQjVRnKLwD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>确定好位置之后，只要松开鼠标就能插入循环边。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/Ovf6abUpkjmPLTB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>在这个状态下，我们可以连续插入其他的循环边。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">假如要停止插入，一定要按下Q键取消命令，防止错误点击造成线重叠的问题。</span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/mSgaAeHTVBwLrjE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们打开插入循环边的选项设置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/VG7KAgxTmv1t5ld.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到刚才我们默认使用的是<strong>【相对距离(Relative distance from edge) 】的插入方式。什么意思呢？说的准确的一点就是【百分比距离】的插入方式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/CVKEsYQc74zmhUX.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>为了演示效果，这里我们重新创建一个圆柱体，我们适当的修改它的段数，让它变为一个三棱柱，现在我们适当的修改它的顶点，让这三条边的距离都不相等。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/xN3wnKPhDT6uV5O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们回到物体级别，重新进入【插入循环边选项设置】，那么这里，因为我们还要演示其他的两种插入方式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/O1bUY7IxWCfNru9.jpg" alt="" width="580" height="190"/></figure>
</div>


<p>所以我先复制两个模型备用，我们选择第一个模型，选择插入循环边。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/GtcpEduS7NrYLWM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们拖动以这个预插入的循环边效果就会发现：这个循环边的顶点，相对于各自所在边的位置，并不是一个固定的距离。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/i9oavFd1Z8QDUuP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>而是以一个百分比的方式来确定循环边顶点的位置，这个就是默认的【相对距离】的插入方式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/47ysm5dekCnSQMA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后我们再来看下第二种【相等距离(Equal distance from edge) 】插入循循环边。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/l9p6ZO13eTHYktM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们选择第二个模型，以它为例，假设我们选择从上端开始插入循环边，那么就会以上端顶点为参考点，等距向下插入循环边。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/rHYl8ynDU6W9XTM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假设，我们选择从下端开始插入循环边，那么它就会以下端顶点为参考点，等距向上插入循环边，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/fcmKnG9bJBHCRES.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后我们再来看下最后一种【插入多条循环边(Multiple edge loops) 】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/b2fB9CoaYKvmPqt.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么当我们选择它的时候，我们可以看到：下面的这个循环边数量就可以被激活使用了。那么这里我们设置一个5。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/LCHJiNftRm2FSbY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们选择第三个模型，以它为例，我们点击边时候我们会发现：我们完全没有选择插入位置的自由，它会自动在每条边的位置上，均匀的放置顶点来确定循环边的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/Ex7Ff2di1jnCoze.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的我们将其设置为20，点击这条边，就能均匀的插入20条循环边，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/5IYsQF7ePgN4Dwr.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>最后，我们再来讲一下一种比较重要的插入方式【边流插入Edge Flow】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/Bz97RMEnLwVIhNp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>之所以单独讲，是因为它和前面我们讲到的插入效果是完全不同的，它的原理是跟具周围网格曲率来插入循环边。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">我们重置设置我们可以看到：这个【边流插入】默认是在【相对插入】或者【等距插入】下才能使用的，</span></strong>当然我们一般不会在这里启用或者禁用它，非常麻烦。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/iFDVKLMyzCS8OJb.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，现在我们重新创建创建一个立方体，我们给它进行一个平滑处理，让模型上的网格有一定的曲率，再来演示。现在我们使用普通的插入方式，在这里插入循环边。我们可以看到网格形状是保持不变的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/gKnEVHiPbUlNGX3.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，现在我们按住Ctrl+Shift键，在右上角启用【边流】，然后再来插入。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/LzZDK9tbjgRhnpW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到：同样的插入位置，这次这个网格形状就发生变化了。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">我们的循环边会根据周围网格的曲率，计算出一个合适的位置。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/VrSq3fbJNKTUPY6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以多插入几条循环边，就可以观察到其中的变化。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/rKC8m2n7LoYU6qt.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们要取消【边流插入】，只需要再次按住Ctrl+Shift键，在右上角取消【边流】就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/17/MIzP8YGhN3iqF72.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么平时，我们在人物建模等等复杂场景中，都会经常用到这个边流插入，这是我们必须要掌握的基础操作。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/787.html">Maya中如何插入多种循环边(Insert Edge Loop Tool)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<title>Maya中如何进行倒角(Bevel)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/769.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2020 15:08:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[Bevel]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
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		<category><![CDATA[插入循环边]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来了解一下MAYA多边形建模中【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。 那么什么倒角呢？倒角就是： &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/769.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何进行倒角(Bevel)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/769.html">Maya中如何进行倒角(Bevel)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<iframe loading="lazy" title="MAYA倒角教程，让模型边角更加圆滑！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/6f-QrpxGx3w?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们来了解一下MAYA多边形建模中<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">【编辑网格】下的这个【bevel】倒角命令。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/OstSYcyUj54LQ32.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么什么倒角呢？</strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>倒角就是：对【多边形棱角】进行一个斜切的处理，让模型棱角变得更加光滑，更加美观，换句话说，也就是让这个棱角显得不是那么的硬。</strong></span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/URt7vOwC5kEhgZN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我们在场景中创建一个立方体，那么，我们都知道：我们生活中大部分物体，像桌椅板凳之类的，它们的棱角，其实都不是像这种比较尖锐的，严格意义来说，都是有一定斜切过度的。所以我们平时在建模的时候，通常都需要对模型上的某些边进行【倒角处理】。就像这个立方体一样，<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">假设我们要对它的某些边进行倒角，我们只需要【右键进入线模式】，按住Shift键加选棱角上的边。如果我要不小心多选了，我们可以按住Ctrl键减选单条边。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/2y5Mpi3sPjVmxwa.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>选择完毕之后，我们只要<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">按住Shift键+鼠标右键，就可以快速选择【倒角命令】。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img loading="lazy" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/IpQk8Tws9R34USH.jpg" alt="" width="580" height="245"/></figure>
</div>


<p>倒角后的效果如下。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/xqMbnmZr9O8AJt7.jpg" alt=""/></figure>



<p>当然如果我们不怕麻烦，也同样可以在<strong>【编辑网格菜单】下选择【倒角命令】，那么它所对应的快捷键是【Ctrl+B】</strong>，我们怎么方便怎么用就可以了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/n6kPAgaq2SflvVX.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么，当我们执行倒角之后，我们可以看到：这里，我们可以进一步的对【倒角细节】进行调节。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/Mq8WdN2EnPkjlmO.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们最常用到的就是这个【分数】和【分段】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/iAlZC1UuOr9T7wt.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这个【分数】，说白了也就是用于调节倒角的宽度</span></strong>。我们可以直接输入参数，也可以使用鼠标在对应的标签上拖动，就能快速改变倒角的宽度。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/sDb7EAGlLRqYd9C.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，这个倒角明显太宽了，我们可以设置为一个0.02。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/xKywS4RUHhP9NMg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">至于这个【分段】，就是倒角的分段数，分段数越多，这个倒角就会更加平滑</span></strong>，那我们也不用设置的非常高，这里我们设置为4段就可以了。效果很明显，刚才是一段，现在马上变为了4段显示。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/hMJF2Oo6uX4KkNq.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个就是倒角命令的基本使用方法。但是我们可能心里还会有疑问，这个倒角命令到底怎样设置才会合适？另外这个【倒角命令】和我们的【平滑操作】又有怎样的联系？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/1cra7A9tUJQx5MK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里，我们首先要明确：这个<strong>【倒角命令】和我们【平滑操作】是相辅相成的。</strong>而几乎我们所有的模型，后期都需要进行【平滑处理】。什么意思呢？也就是说我们这个【倒角】不准确的话，那么【平滑处理】之后模型就可能会丢失模型原有的基本形态。所以就需要我们在【倒角】的同时，去观察【平滑之后的效果】。</p>



<p>例如，我们重新创建一个立方体，我们按下3键【开启平滑预览】。我们可以看到，这个立方体早已经没有了基本形态。这就是因为：我们对边缘上的线没有进行任何【倒角】或者加线处理。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/IRQ1Ckm6xN8aoe3.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里，我们只要记住：<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">在平滑处理的过程中，线越密集的地方，越能保持形状。换而言之，我们【倒角】的本质，其实就是加线，让物体的边缘形状得以保持。</span></strong>我们按下2键开启【原始线框显示】和【平滑预览】，这次我们通过【倒角命令】来观察，它对【平滑操作】的影响。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/T4jwkqbHRxfs8oN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这次我们选择立方体上所有的边，再次选择执行【倒角命令】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/SVz4h7APyvrGdxQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们可以看到，模型初步有了一些变化，我们尝试减少【倒角的宽度】，我们设置为0.02，我们可以看到，现在这个模型就无限接近原始立方体了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/B3OpirVUcCFfkw6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>但是我们细心观察就会发现，这个【倒角边缘部分】还是过于平滑了，那么我们想要保持更多的原始形状应该怎么做呢？既然刚才我们讲到了：<strong>线越密集的地方，越能保持形状。</strong>所以，这里我们就可以通过这个【倒角的分段数】来进一步的保持边缘的形状。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/uHaEnY6r8XxQGzw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>于此同时，这个倒角的平滑度，也会相应的获得提升！</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/98G5EWO4bAlVymF.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><em>总结一下：如果我们想要知道【倒角】+【平滑】之后效果，我们可以按3键开启【原始线框显示】和【平滑预览】，这样就可以辅助我们进行【倒角】加线。</em></span></strong></p>



<p>最后，如果我们要关闭【原始线框显示】和【平滑预览】，我们只要按下1键就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/m93gaBC5KudFVD8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个就是我们倒角之后的效果，我们可以明显的感觉到：它的这个棱角比我们之前要精细圆润很多。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/rGiWADNBzXatCOc.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>在此基础上，这个立方体的形态又得到了很好的保持。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/lfL96SWVmJsQEqo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然，如果我们不想使用【倒角】来处理，我们也可以<strong>按住shift键+右键，选择【插入循环边】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/xayEOYdjAhzTeBK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了，可以说是殊途同归。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/TFYBxiuAdv9X7Oy.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">加完线，我们一定要记得按下Q键取消命令，不然有可能会点到其他的边，导致线重叠的问题。</span></strong>最后，我们右键选择回到物体级别就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/ZRQaGU8IovfFY1n.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于【倒角命令】就讲这么多。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/769.html">Maya中如何进行倒角(Bevel)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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