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	<title>四边面 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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		<title>Maya中如何使用切角炸点命令(Chamfer Vertex)？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 17 Oct 2020 16:58:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下的这个【Chamfer Vertex切角顶点命令】。 它 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/796.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用切角炸点命令(Chamfer Vertex)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/796.html">Maya中如何使用切角炸点命令(Chamfer Vertex)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<iframe title="MAYA教程：切角炸点命令，轻松挤出全新模型！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/Py9_eu-ALj4?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>今天我们来认识一下在Maya多边形建模中编辑网格菜单下的这个【Chamfer Vertex切角顶点命令】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/Z9PK7pCbeMYqwWf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>它的意思就是把多边形上的一个顶点替换为一个多边形平面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/kpFLqMaXW791hYn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>说的直接一点，就是把顶点所在的这个棱角直接给切除了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/bMAmJxjDQNugeYX.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么平时我们也把它叫做炸点命令，就是把一个顶点炸开变为多个顶点。虽然说法不一样，但是描述的结果都是一样的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/RfuFWSZnsAOq1hQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先来看下基本的使用方法，我们首先在场景中创建一个多边形立方体。我们进入点模式，选择这个棱角上的顶点，我们按住Shift键，在右侧选择【切角顶点命令】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/eTP4ncVxrOvyfUo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个顶点就会炸开变为一个三角面，就相当于是这个棱角直接被切掉了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/vrRlPxsTKkfqhtH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>另外我们必须要知道：这个切角顶点命令，不只适用于棱角上的顶点，也同样适用于平面上的顶点。</strong></p>



<p>例如我们创建一个平面，我们进入点模式，选择平面上的这个顶点，然后选择执行【切角顶点命令】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/giUHhF7XlPabnYV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到：这个平面上的顶点也同样可以被切开。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/zucVGWs8lOvA6Qx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们回到物体级别，那么这里，我们就不难发现一个问题：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">其实这个【切角顶点命令】的叫法是不完全准确的，通俗的【炸点命令】则更贴近这两种情况下的操作。</span></p>



<p>好了，那么我们刚才讲到的是它默认状态下的操作，我们可以看到：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这个炸点之后的顶点相对位置，基本都是固定的。如果我们要改变炸点之后的相对位置，我们可以进入点模式，打开【切角命令的选项设置】。</span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/wnyRhdGEU39Vtvq.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么在这里，就有一个宽度选择，它默认的是0.25，意思就是炸开之后的顶点位置，会处于原顶点所连接的这条边的25%的距离位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/WV391NT4feyHuas.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>什么意思呢？例如，现在我们把这个宽度设置为0.5，也就是50%。我们同样的还是以这个立方体另外一个棱角上的顶点为例，因为我们设置的0.5，那么炸开之后的顶点都会处于各个边中心的位置。</strong>我们选择这个顶点，点击应用来看一下，我们可以看到，正如我们所分析的那样，这次炸开点的位置，都会位于各自所在边中心位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/5l1vs4j6dLXHSAJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的平面上也是一样操作，我们进入点模式。我们选择顶点，点击应用，同样的，炸开顶点会处于50%的距离位置，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/mxrCKZY7BIEV4lS.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么假设我们要把炸开的这个平面删除，也就是我们常说的打洞、开缺口。我们只要在这里，勾选这个【切角之后移除面】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/jJW48m1kaqwUTgD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们重新选择一个顶点，点击应用，这样炸点之后，中间的这个面就会被直接移除。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/nPKpLdliRy8ExfI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么到这里，我们的这个【切角顶点命令】就讲完了，但是还有一个小小的问题，我们回到物体级别，我们细心观察就会发现：<strong>我们把这个顶点炸开之后，就会导致它相邻的这些个平面会产生五边面，而我们在建模的过程中是不允许出现这种五边面的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/owBKgTJGQnIEmzs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以我们就需要使用多切割工具，对炸开的平面外侧进行适当的加线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/7QIko5qz2wXFlOc.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，我们可以把炸开平面边上的这个中心点和它的对角顶点相连。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/8DC1g3zlIukX2vO.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，就可以把五边面化解为四边面，其他的这三个面，也是同样的操作，这样这个五边面的问题就得到完美的解决了，我们按下Q键取消命令，回到物体级别。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/ZS8wFWMYDIQ5sCN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么于此同时，我们通过这样的加线操作还有一个好处：就是有的时候，还能够帮助我们在这个新的平面上更好的建立一个棱柱。我们进入点模式，按住Shift键加选新增的这几个顶点，我们使用缩放工具，统一的向外缩放围成一个圆形。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/NezCZ4qA1KfiIRH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们就可以选择这个面，按住Shift键，右键选择挤出面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/MmXc6glBqCEZ8zK.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/h4R95uPIYkqF3Sl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样就能完美的挤出一个8条边的棱柱，非常符合我们建模的习惯。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/18/FjSqnV1LI2loeKg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于这个切角顶点命令就讲这么多。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/759.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2020 15:31:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的，我们在Mesh网格菜单下，就可以找到这个Tri &#8230; </p>
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<iframe title="MAYA教学：面片优化技巧 - 三角化与四边形化详解！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/yJ6c1zbR358?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。<strong>同样的，我们在Mesh网格菜单下，就可以找到这个Triangulate：三角形化；Quadrangulate：四边形化</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/1wkuSnKALJsVzla.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们首先来看下这个：三角化命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/46xCIpLalFYVXAj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如我们在场景中创建一个多边形立方体，我们适当的给它增加一些细分段数。<strong>我们只要选择它，点击执行【三角化】命令，那么这个多边形立方体上的面，就会转化为三角面。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/uDLU2fz1HTR5YlV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里我们需要注意是，有的教程它会告诉你：这个命令是四边面转化为三角面，其实这个说法是不完全正确的。<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>因为【三角化】命令，针对的是多边形上的面，跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。</strong></span></em></p>



<p>我们撤销回去，我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线，那么这个网格就变为一个五边面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/f2YzMhKLFCkBDGs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们回到对象模式，我们再次执行【三角化】命令，我们可以看到：这个五边面也同样会被转化为三角面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/qxX1wdANmtlufrj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然我们平时建模的时候，会尽量使用四边面减少使用三角面，而之所以不使用4条边以上的面，一方面是因为计算容易出错，另一方面是因为这种布线不是那么的美观。</p>



<p>然后我们再来看下这个：<strong>四边形化，它的作用就是：就是将多边形上的三角面转化为四边面。</strong>我们撤销回去，同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】，那么现在它就是一个三角面组成的模型，当我们再对其执行【四边形化】，那么它上面的三角面，就会全部变为四边面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/83YqNRM6WKLgXFP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个很简单，我们接着来看下【四边形化】的选项设置，那么这里有一个【角度阈值】，它默认的是30度。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/8LqdwWZOcgJ5HMf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>这个阈值：是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数：指的是他们两者【面法线】所成的夹角。</strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>以这个默认的30度来说，它的意思就是：只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内，那么这两个相邻的三角面，就会合并为一个四边面。</strong></span>可能我这样说，还是很难理解，同样的我们以这个模型为例，我们撤销回到它三角面的形态，我们具体的来分析一下：它的原理是怎么样的。</p>



<p>既然是和【面法线】有关系，<em><span class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">我们在Display显示菜单下，在多边形扩展菜单下，开启【面法线显示】。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/uqLA567F3NlEnkQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个绿色就是法线，我们可以看到每个三角面上都有一条法线，并且这个法线和我们的面是垂直的关系。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/XbB9cKQPMDnUx3G.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>以这两个相邻的三角面为例，我们一看知道：<strong><em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度，而0度&lt;30度，在角度阈值范围之内，所以这两个三角面，才被合并为一个四边面。</span></em></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/hegHVYAro8pOmva.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里我们讲到的是：共面的两个三角面。现在我们进入面模式，我们适当的调节面的角度，让这两个三角面不在一个平面上。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/4rIb7BDqsaVkp2K.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么现在我们可以看到：<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10，因为20度不在10度的阈值范围内。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/9PJ4Kwdps1vByhi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以，在执行【四边形化】命令的时候，这个两个三角面是不会被四边化的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/b5Fmvr97PCqyKOU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同时受影响的旁边这两个三角面，也同样不会被四边化。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Rh1FHCPl5NfY8uA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，假设我们再把阈值设置50，因为20度的法线夹角，刚好在50度的阈值范围之内。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/3nVXSG2IsTDUF4e.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以，当我们再次执行【四边形化】命令的时候，这两个三角面就会被四边化。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/G6Cr1NSE5mjWQeO.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样一说，角度阈值应该就很好理解了。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这里我们只要记住：法线夹角在阈值范围内，才会被四边形化，否则将保持原先的三角面。</span></strong></p>



<p><strong>至于下面的保持面组边界，保持硬边，保持纹理边界，世界空间坐标</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/5rg3iWa4xcelDys.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这些都是附加勾选的一些功能属性：<br><strong>保持面组边界(Keep face group border) ：</strong>决定是否可以修改面集的边界。<br><strong>保持硬边(Keep hard edges) ：</strong>决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。<br><strong>保持纹理边界(Keep texture border) ：</strong>决定是否可以修改纹理贴图的边界。<br><strong>世界空间坐标(World space coordinates) ：</strong>启用为默认的【世界空间】内的法线夹角，禁用为【局部空间】内的法线夹角。</p>



<p>好了，关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里！</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/759.html">Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何使用平滑命令(Smooth)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/756.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/756.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2020 14:39:06 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理？我们打开mesh网格菜单，那么这个Smooth就是平滑命令。 同时我们也 &#8230; </p>
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<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="MAYA建模技巧：轻松掌握模型平滑！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/fYxjnNrLiUA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<p>如何使用平滑命令来对模型进行平滑处理？我们打开<strong>mesh网格菜单，那么这个Smooth就是平滑命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/8C6OdzXfAYbtjrw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同时我们也可以在工具架上，多边形建模选项卡中，找到这个快捷命令图标。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Vq2vU3gckS4byop.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">首先我们要知道什么是平滑处理？平滑处理就是将一个比较粗糙的模型，说白了也就是面比较少的模型，通过增加细分面数的方式，让其面数增多，从而让其表面变得更加光滑。</mark></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Xga49MFDeORfC81.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如我在场景中创建一个立方体，我们选择它，点击执行平滑命令，我们会看到：相比之前，它的面数增多了，更接近一个粗糙的球体。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/TK48lQpxnbUMJOe.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们多执行几次，我们会发现它的面数会变得越来越多，更接近一个光滑的球体表面，这个就是平滑处理的一个最直观的表现！</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/OIKPhV9D7aH25J4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们打开平滑选项设置，我们来看下设置下的这个【添加分段】的选项设置，我们刚才使用的就是：通过【指数】来细分。它的效果就是将网格上的面拓扑成为四边形。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Lh6isopm7Zx8teN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么这里，可能有的人会问什么是拓扑呢？</strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">拓扑就是在连续改变网格形状之后，还能保持物体本身的特性。那么，我们也可以直接把它看成是一种特殊的综合布线的方式。</span></p>



<p><strong>第二个是：通过【线性】来细分</strong>，它和上面的【指数】细分不同的是：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这种细分方式，会适当的产生一些三角面，而【指数】细分则只会产生四边面，不会产生三角面。</span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/QMXcmiNv1suxAVC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把这个模型删除，我们重新创建两个多边形球体，我们适当的调节球体的角度。<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">一个使用【指数】进行细分，一个使用【线性】的方式进行细分。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/T3GFSActnX6QbwH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>为了更好的观察，我可以开启线框着色显示。<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么我们重点观察的就是：这两个球体顶部，多条线相交的地方。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/2JshTOzBfYd31LG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们对左边的球体执行【指数】细分。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/ltKbaRhNQsXj6IA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>对右边的球体执行【线性】细分。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/peErL8gPZTzvnCt.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先来观察这个【指数】细分的球体，我们可以看到原先三角形的部分，重新布线之后，三角面就变为了四边面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/kJnWHXTsjKQiwNI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们再来观察这个【线性】细分的球体，我们可以看到：在正常细分的基础上，它会适当的产生一些三角面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/pozBtGRgXAYk1US.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们关闭选项，我们回到场景中，我们知道左边的这个球体是通过【指数】来细分的，那么当我们选择它的时候，我们可以在通道盒看到这个球体的输入节点，那么除了他默认的创建节点，还多了一个<strong>polySmoothFace多边形平滑面</strong>的这样一个节点。这个节点，就是我们对其执行【指数】细分所创建的。我们展开它，我们可以在这里<strong>Divisions分段数</strong>下重新调节它的分段数。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>同样的，这个值越大，模型就会更加光滑，更加精细；值越小，模型就会更加粗糙。</strong></span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/flaHB6QIikVnUPK.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">如果要快速调节分段数：我们只需要选择这个【分段数】标签，然后鼠标在场景中，按下中键拖动，就可以快速增加或者减少分段数。</span>但是我们要注意，我们使用【线性】细分的这个模型，我们调节它的分段数，对它是没有任何效果的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/kIuG9ChQ4Plvpr3.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么以上就是平滑命令的基本使用方法。至于下下面的平滑UV，保持边界等等，这些都是一些特殊情况下使用的选项设置，都是一些字面上的意思。只要掌握了基础的使用方法，这些都会变得非常容易。</p>



<p>好了，关于这个平滑命令就讲这么多。</p>
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