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	<title>Maya节点 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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		<title>Maya节点的认识</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Oct 2020 15:56:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya，首先我们要明白一点，Maya是一个节点类型的软件。我们 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/690.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya节点的认识”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/690.html">Maya节点的认识</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<p>今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya，首先我们要明白一点，Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的，还有这样的节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/FmI81pEZsuXMLHG.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>而我们我们所创建的每个对象，也都是由多节点连接构成的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/ltReF3UjBfgha2x.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我们现在创建一个多边球体，接着我们打开节点编辑器，并把它插入到视窗下。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/Dy3BVaiQAL2wrUu.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，实际上我们的球体是由4个节点组成的，创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/U5vxmtBlXWZLey3.png" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>第一个：创建节点</strong><br>我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点，它的作用是记录球体的创建历史。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/ua6QMb3TrZW4wKR.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以设置球体的半径大小以及细分数。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/VNWgmS6I54YJUa7.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我来观察一下， 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到，这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/KUBsPJ6RDEZwVit.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命，所以这个创建节点在创建完物体之后，是一个可有可无的存在。就算我们把它删除，球体还是原来的球体。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/1gQLscUMuXtqJFj.png" alt=""/></figure>



<p><strong>第二个：Shape形状节点</strong><br>它的作用就是用来确定物体形状的节点，非常简单</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/QLGojhH7Cf9BdSe.png" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>第三个：着色节点</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/LBJxlSmdEZFDGXK.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们观察可以发现，在创建节点把值提供给形状节点之后，形状节点又把值提供给了着色组，告诉着色节点它的形状是怎样的。这里，我们可以很容易的得出结论，这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚，我们可以选择在公用材质属性下，我们设置一下Color颜色，我们把它设置为一个紫色，移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/1zU9JiHAqkxVMrp.png" alt=""/></figure>



<p><strong>最后这个是：Transform变换节点</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/S94tf5aukXZe8oP.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>到这里，我们可能有一个疑问，既然物体是由节点组成的，那么为什么这个变换节点是独立显示，没有附加到其他节点上？其实关键的一点是因为，它的作用是指定对象在场景中的位置，我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候，其实，实质上改变的是我们的这个变换节点，所以，变换节点在节点超图中，并没有和其他节点建立联系。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/xvwor94ChGzVt6e.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然除此之外，还有一个更重要的原因，我们一起来看一下。我们在大纲视图，显示菜单下，开启显示Shape形状。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/sGKYWeVqHiw9SNc.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们展开球体的变换节点，我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/2PIXbkyvi8cN5SC.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们再另外创建一个nurbs圆形曲线，我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面，同样包含了一个Shape形状节点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/DA71ZXYoczIfP52.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我要表达的是什么意思呢？换句话说也就是我们创建的【物体对象】，类似多边形、曲线等等，都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/VtN8APEvDUBehOJ.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>并且他们之间，保持的始终是父子层级关系。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/rqP62Cb1sN4OpGu.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>既然是父子关系，那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中，表面上没有和其他节点建立联系，但是实质上却是承载着其他节点，并将自身指定到场景中某个位置，这个应该就很好理解了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/08/65pSPTHlFQyJzaR.png" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于Maya的节点认识，我们就讲这么多。</p>



<p></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/690.html">Maya节点的认识</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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