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	<title>镜像 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
	<lastBuildDate>Sat, 13 Jan 2024 06:08:21 +0000</lastBuildDate>
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	<title>镜像 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<item>
		<title>Maya中骨骼菜单（Skeleton）如何使用？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Nov 2020 17:10:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA绑定]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[Maya绑定]]></category>
		<category><![CDATA[前缀]]></category>
		<category><![CDATA[更改骨骼大小]]></category>
		<category><![CDATA[父子关系]]></category>
		<category><![CDATA[镜像]]></category>
		<category><![CDATA[骨骼菜单]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>更改骨骼大小：Display&#8211;Animation&#8211;Joint Size骨节大小不一致： &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1628.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中骨骼菜单（Skeleton）如何使用？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1628.html">Maya中骨骼菜单（Skeleton）如何使用？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>更改骨骼大小：</strong>Display&#8211;Animation&#8211;Joint Size<br><strong>骨节大小不一致：</strong>我们需要再骨骼项里，取消variable bone radius&nbsp;可变骨半径。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/e7XjmPQEnovMdsb.png" alt=""/></figure>



<p><strong>骨骼绘制完成后，继续延长骨骼：</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/I8M9nFYcHwD6WdO.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>插入新的骨骼（同样适用于延长骨骼）：</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/if3TY7nKSP8Z4gN.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>假如是主副关节重合这种情况，插入骨骼工具是没办法使用的。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/amo1eY9AuWptgUh.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>如何调整中间某个关节，而不影响后面的关节位置</strong>？<br><strong>方法：</strong>按住D键，选择关节，鼠标左键按下拖动关节。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/X739enOUHFz4StK.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>如何移除中间的骨骼？</strong><br><strong>方法1：</strong>选中要删除骨节的下一节骨节，按shift+p键，再选中要删除骨节的副骨节，按P键连接，这时候就可以将想要删除的骨节移除。<br><strong>方法2：</strong>此外，maya提供了关节移除的工具，但是根骨骼是没办法用移除工具直接移除的。<br><strong>***方法1****</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/zoe5BftNGvjqm39.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/YUEixtgQp1v84a2.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/tF8XiYM2jmdyAoR.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>***方法2***</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/MK7fZVeJqtPjudh.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/X3kybHUlTweBGPN.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>断开骨骼方法：</strong>选择关节，执行断开命令。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/oMBcEx4OQ5PhTXr.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>连接关节的命令，分为两种模式：</strong>骨骼连接和建立父子关系连接（p键也可）。<br><strong>两种的区别在于：</strong>骨骼连接后，他们各自骨骼转动互不影响：建立父子关系连接后，他们变成一个整体，只受上一个关节的控制。<br><strong>骨骼连接：</strong>无法连接到根骨骼。<br><strong>建立父子关系连接：</strong>可以连接到根骨骼。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/tzu14TSANolrWYn.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/uJbZD7FHQleNSkw.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>中间连接的关节其实是重合的，如下图</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/FNgqvxfnmQkylTd.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>接下来shift+p删除上一节关节</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/4DiATPV7qksocIO.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>换父子关系连接</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/TCYPhW9t6yNmoEu.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/PSfRtNCY29FDTZx.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>骨骼连接：</strong>无法连接到根骨骼。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/YvzNpSnFltQBTe8.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>建立父子关系连接：</strong>可以连接到根骨骼。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/CTSiIhdlE3zWJc7.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>重建骨架端（重建根关节，重建根骨骼）：</strong>如下图，我们的根关节是下图的骨节。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/RfEZDUBtQedO4bl.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>选中新的关节，执行重建根骨架命令。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/zYr2KjyiPfLucXQ.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>成功后如下图</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/YpZMGa5Oyg9ds8D.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>镜像骨骼：</strong>首先我们模拟创建条人手的骨骼。并且重命名骨骼，在骨骼名称前加前缀L_表示左边的骨骼，目的是为了再镜像以后，程序会自动将另一半骨骼名称修改为前缀R_表示右边的骨骼，这样效率比较高，并不会改变更多的参数。</p>



<p><strong>需要注意的是：</strong>我们复制骨骼，要尽可能的避免对骨骼执行旋转的命令。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/svrTkVbqNgcxiQK.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/SWkmdYZyJ2DPh9N.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>关于YZ轴对称</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/YtOAd3xrD9XjUuS.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>旋转模式改为本地</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/jOrtdHDxPWsI8GB.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/zduKnsQIO8et3WF.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/fUs1vgJwrbhiZaW.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>骨骼重定向：</strong>接下来开始看下骨骼的轴向，首先创建一段水平的骨骼。<br><strong>创建完成后，不能对其旋转，因为会产生旋转参数。我们ctrlA打开参数</strong>。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/rVu6Tw5gsaJ8H97.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/RkP86iU2AvDXZrm.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/MQJDWBENzKrthys.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>选中骨骼的层次</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/SXFIV5d39JvBlCz.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>变换显示局部旋转轴</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/w5UvYaFO4gCMTGi.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/57gCmqzO2XxG4UI.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/ilT7WHe21BYgcbD.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/HSBxbp6Co5hE2Li.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/l3cafEFTypvRQ7V.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/y7CiB4QSJaVvnrp.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/GJE9P63ARZD5Fjz.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>执行骨骼重定向，使用默认参数</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/6gfWME7zk9xDtvQ.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>假如我们移动了关节的位置，如下图，这个时候骨骼的轴向是不会自动修正的，我们需要再次执行“选择骨骼层次”，“骨骼重定向”两个命令。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/QLUwVkaY8qK6suo.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>接下来我们打开IK手柄工具，这个工具有两种解算方式，SC和</strong><strong>RP</strong><strong>旋转平面IK</strong><strong>解算</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/XmlSWpEbFoHcqkT.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>我们先看下SC的解算方式</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/6k8N74rTgqMZVvi.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>没办法在固定IK的前提下，改变手肘的方向</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/VnWe3ByDf9aTK5r.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>RP的解算方式，旋转平面IK。（有3个极向量的通道参数），三个参数代表空间中一个点的位置。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/LpKB9HlD4jZs8Qm.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/HCthkB3nuOjSs8U.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>接下来我们使用一个控制器来关联三个极向量参数。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/9VwjQqLXISaHmuA.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/5DjX9n83yMpgrRz.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/2rPnqhgJojfmvyE.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/o6rpIBQE9HdU1vG.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>这时候骨骼原本的FK控制失效了</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/KEjSxWFkVeZ3ugQ.png" alt="0"/></figure>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/3BfnCqs2HQt8bh9.png" alt="0"/></figure>



<p><strong>但是这个时候，IK是失效的。我们选中IK，ctrl A打开属性&gt;&gt;找到IK解算器属性&gt;&gt;勾选IK fk控制，并把参数栏IK BLEND调回1启用，这样FK和IK就能同时使用了。</strong></p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2021/05/14/aB9rN2yuSjzMxAm.png" alt="0"/></figure>
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		<item>
		<title>Maya中如何关于任意点对称复制模型（Symmetric copy model）？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1518.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 22 Nov 2020 15:14:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya入门]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[世界中心对称]]></category>
		<category><![CDATA[半边人物模型]]></category>
		<category><![CDATA[吸附]]></category>
		<category><![CDATA[对称复制]]></category>
		<category><![CDATA[边界对称]]></category>
		<category><![CDATA[镜像]]></category>
		<category><![CDATA[镜像复制]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>例如我们场景中的这个半边人物模型，接下来我们就利用它来进行快速的对称复制。 假设我们需要模型的另一半关于世界中 &#8230; </p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>例如我们场景中的这个<strong>半边人物模型</strong>，接下来我们就利用它来进行快速的<strong>对称复制。</strong></p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/22/pVPNXfU7baMJn9D.jpg" alt=""/></figure></div>



<p>假设我们需要模型的另一半<strong>关于世界中心对称复制</strong>，如下图。</p>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/22/UEGgbVLDOdX48iR.jpg" alt=""/></figure></div>



<p>我们就可以将该复制模型的坐标轴，<strong>按住D键+X键</strong>，将坐标吸附修改至世界坐标中心点上。</p>
</div></div>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/22/31dRPw8yHstMUWI.jpg" alt=""/></figure></div>



<p>然后，我们在模型<strong>缩放X参数前加一个负号（-）</strong>，这样关于世界中心的对称复制就完成了。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/22/FznIOGRL68kaWlQ.jpg" alt=""/></figure></div>



<p>再假设：我们需要模型关于<strong>边界对称</strong>复制出另一半，如下图。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/22/3lbi9ncCfztaejY.jpg" alt=""/></figure></div>



<p>我们就可以将该复制模型的坐标轴，<strong>按住D键+V键</strong>，将坐标吸附修改至边界上的任意点。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/22/Ry7JP1Cjf9LaHi8.jpg" alt=""/></figure>



<p>同样的，我们在模型<strong>缩放X参数前加一个负号（-）</strong>，这样关于模型边界的对称复制就完成了。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/22/trbl3F2PNABvI5g.jpg" alt=""/></figure></div>



<p><strong>总结：</strong>那么这个对称复制和我们的镜像复制是很相似的，只不过这种方法操作起来要更加的快捷方便，我们在建模的过程中会经常用到。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用镜像命令(Mirror)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/766.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/766.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2020 17:07:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[copy]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Mirror]]></category>
		<category><![CDATA[UV]]></category>
		<category><![CDATA[切割几何体]]></category>
		<category><![CDATA[多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[撤销]]></category>
		<category><![CDATA[镜像]]></category>
		<category><![CDATA[镜像复制]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来看下MAYA多边形建模中，Mesh网格菜单下的这个【Mirror镜像命令】。它的意思，就是在镜像平面 &#8230; </p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Maya镜像复制教学：快速学习4种模型镜像技巧！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/_6qUDNMlwf0?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们来看下MAYA多边形建模中，Mesh网格菜单下的这个<strong>【Mirror镜像命令】。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它的意思，就是在镜像平面的另一侧，复制出一个新的，一模一样的物体对象。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/4DxHVGopsfESL2d.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们首先打开【镜像命令】的选项设置。那么在里面，就有一个比较重要的<strong>【切割几何体】功能，它默认是保持勾选的。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/cgbxPyBtpFNQeT3.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如：我们在场景中创建一个多边形球体，我们点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/Dp8YIVOmUTwcNuR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们拖动这个坐标轴，我们就可以看到：在另一侧，复制出了一个一模一样的球体。<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>那么我们这里选择的镜像方式是：世界坐标X轴的负方向，所以它是朝着这个方向去镜像复制的。</strong></span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/154tRSiswQaCV3v.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假如我们要朝着<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">X轴的正方向去镜像</span></em>，只要在这里将【镜像的方向】设置为正。然后我们撤销回去，我们重新选择球体，点击应用。现在，我们就可以看到：球体就能朝着【世界坐标X轴的正方向】去复制了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/HD8xRIot7BFKLO9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们按下4键开启线框显示，我们可以清楚的看到：<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">他们相交的部分，是会被切割掉的。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/JxZmrw3Of8UPQTl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个就是【切割几何体】的一个特性，我们按下5键回到实体显示，<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">我们重新选择球体，我们会发现这两个球体变为了一个整体，这是因为在【合并设置】中勾选了【与原始模型合并】的这样一个选项。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/U65EWwpTOSnb9r1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假如我们在镜像之后，想让镜像的模型和原始模型独立开来。我们只要记得，在执行【镜像命令】之前，取消勾选它就OK了。</p>



<p>说完了【切割几何体】，我们继续来看一下，除【切割几何体】以外的镜像类型<br>那么我们取消勾选它之后，下面的这个【几何体类型】就能被激活使用了。首先我们来看下这个<strong>Copy镜像模式。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/lrDEAcVUiwvOzPZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里我们<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">选择【世界坐标中心】为对称轴，【偏移值】我们就保持默认的就可以，【镜像轴】我们使用默认的【X轴】</span></em>，我们重新在场景中创建一个多边形球体。为了看到效果，我们将它移动到一边，然后点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/JtWnfkMsTVvErqO.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到：这个原始的球体，就被镜像复制到了<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">X轴相反的一侧。</span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/KQNxMLDPrz8ylYF.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，我们再来看一下<strong>关于【边界盒】对称。</strong>例如，我们在场景中重新创建一个球体，我们进入前视图，我们把这个球体右半部删除，然后我们再回到透视图中。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/xvYaUDh4yT1oOHN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们不知道什么是【边界盒】，我们可以在着色菜单下选择【边界盒】显示。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/w69Zd5fYgcsTvyC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们就可以看到：这个半边球体的所对应的一个边界盒。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/Oy3h1ZlIoVczFCg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>至于我们是以【左边界】为对称轴，还是以【右边界】为对称轴。那么决定的因素就是【镜像的一个方向上的设置】<span class="has-inline-color has-very-dark-gray-color">。</span><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么选择【正值】，自然就是以这个【右边界】为对称轴；选择【负值】，自然就是以这个【左边界】为对称轴。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/MaZozGm6OKcQ9dv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里我们需要注意：我们设置正值负值的时候，一定要注意观察这个【世界坐标】的方向，而不是想当然的去设置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/XGa95edT6RriHsJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，我们按下5键回到实体显示，那么假设现在，<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">我们就以X轴【正方向】对应的【右边界】为对称轴，也就是这个【切口的部分】为对称轴。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/oBLY6ZKFnf1jdHD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们点击应用，我们可以看到球体的另外一半就被镜像出来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/ltWFfKNQbeyYk3j.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">至于X轴【负方向】，也就是这个【左边界】</span></em>，不用说，镜像出来一定是：两个半球背靠背的一个情形。我们撤销回去，我们再次点击应用，我们可以看到这个效果就出来了，说明我们的判断是没有任何问题的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/Ogpn6ZNbCPYKkGx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们再来看下这个关于【物体坐标】对称，其实它和【世界坐标中心】对称是一样的原理，我们撤销回去。<strong>现在我们按住D键，修改一下我们的这个【半球体的坐标位置】。那么现在，这个【坐标中心】就是对称轴</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/vSplPeQdkHJL7hs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们点击应用，我们就能看到：这个【物体坐标】的另一侧，就镜像出了一个新的半球体，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/7IdG1VHX3x2YsDi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们再来看下这个<strong>Instance实例镜像，它和这个Copy复制模式，其实操作上是完全一样的</strong>，这里就不再重复讲解了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/zrm2ZlIs9MCF5EA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只说这个实例镜像，它有什么独特性质。我们撤销回去，例如，我们就在这个实例模式下，镜像一个半球体。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/VwKhEimI1e4paJS.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里，我们可能看不出区别，但是我们进入点模式之后，我们移动单个点，我们会发现，原始模型上对应的点，也会跟着移动。<strong>这个就是实例镜像的所具有的关联特性。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/dEc6rHaspg7QSK2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外，我们都知道，我们的身体左边和右边是近似于对称的。<strong>那么平时我们对人体进行建模的时候，除了可以使用【开启对称】来进行调节，我们也可以使用这个【实例镜像】，它能够达到和【对称调节】一样的效果。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/saiegJ3nyTu8A7x.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后，我们来看下这个<em><strong>Flip翻转镜像</strong></em>，这个也很简单，操作的方法和上面的类似。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">唯一不同的是：上面的两个镜像类型， 都会镜像出一个新的对象。而这个翻转，则是直接把原始对象翻转过去。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/Jkm4vcBdTMjGD7H.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我们在场景中创建一个圆锥，我们把它移动到网格上方。<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这里我们选择世界坐标中心对称，对称轴选择Y轴，点击应用。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/6wLc8MvKZfyt4RQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，圆锥直接翻转到了下方，这个就是镜像类型中的【翻转】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/5JLlTiKratyqbXR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于下面的合并类型，UV设置这个很简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/2YdxhbfvLnkgXNE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们唯一， 需要注意的，就是这个合并设置下的【边界】，它默认的是：【合并边界上的顶点】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/V8NWwmQP15f3BcZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么我们可以根据自己需要，选择【桥接边界上的边】或者是【不合并边界】都是可以的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/VPaosJCIeUf9Zm1.jpg" alt="" width="580" height="232"/></figure>
</div>


<p>好了，关于Maya的镜像命令就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/766.html">Maya中如何使用镜像命令(Mirror)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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