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	<title>枢轴点居中 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>枢轴点居中 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本（Add commands to the shelf）？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Nov 2020 14:00:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA技巧]]></category>
		<category><![CDATA[Center Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[Maya技巧]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教学]]></category>
		<category><![CDATA[冻结变换]]></category>
		<category><![CDATA[居中枢轴]]></category>
		<category><![CDATA[工具架]]></category>
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		<category><![CDATA[枢轴点居中]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>那么平时，我们在使用Maya的过程中会有很多常用的猜啊单命令或者Mel脚本，例如枢轴点居中，冻结变换，按类型删 &#8230; </p>
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<p><a href="https://www.miaodonghua.com/1538.html">Maya中如何向工具架添加菜单命令或Mel脚本（Add commands to the shelf）？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>那么平时，我们在使用Maya的过程中会有很多常用的猜啊单命令或者Mel脚本，例如枢轴点居中，冻结变换，按类型删除历史记录等等。而将这些常用命令添加到工具架会大大提高我们的工作效率，事半功倍。</p>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-"><strong>首先我们来说下第一种：向工具架添加菜单命令。</strong></h4>



<p>例如：我们要在工具架自定义选项卡（Custom）中添加修改菜单（Modify）下的居中枢轴命令（Center Pivot）。我们只需要切换到Custom选项卡，然后按住<strong>“Shift+Ctrl+鼠标左键”</strong>单击居中枢轴命令，就可以将居中枢轴命令添加到Custom选项卡中。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/23/Cucts4FMljXg7iY.jpg" alt=""/></figure></div>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-mel"><strong>然后我们来说下第二种：向工具架添加Mel脚本命令。</strong></h4>



<p>这个很简单，我们只要选中Mel脚本，然后<strong>“鼠标左键或者中键”</strong>将脚本拖动到Custom选项卡中，脚本类型选择Mel就OK了。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/23/VseHCghPrv7O53w.jpg" alt=""/></figure></div>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-mel-1"><strong>如何删除菜单命令或者mel脚本？</strong></h4>



<p>只需要在对应的命令上右键Delete。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/23/eZigSEn5voATWDI.jpg" alt=""/></figure></div>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-mel-2"><strong>如何修改菜单命令或者Mel脚本的名称以及颜色？</strong></h4>



<p>只需要在对应的命令上右键选择Edit编辑，在Shelve选项卡中，找到图标标签（Icon Label），输入自定义名称。接着点击图标标签颜色（Icon Label Color）后面的色块，可以选择一个自己喜欢的颜色，然后点击保存就可以了。</p>



<div class="wp-block-image"><figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/23/XHay1OW4MJ8ZtSR.jpg" alt=""/></figure></div>



<h4 class="wp-block-heading" id="h-mel-3"><strong>如何移动菜单命令或者Mel脚本的位置？</strong></h4>



<p>只需要鼠标中键拖动对应的命令，就可以快速移动位置。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用曲线点变形器(Point on Curve Deformer)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/1051.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Nov 2020 16:05:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA动画教学]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Point on Curve Deformer]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>
		<category><![CDATA[变形器]]></category>
		<category><![CDATA[曲线点变形器]]></category>
		<category><![CDATA[枢轴点居中]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya变形(Deform)→曲线点变形器(Point on Curve Deformer)，那么它 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/1051.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用曲线点变形器(Point on Curve Deformer)？”</span></a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="MAYA教学：掌握曲线点变形器，创建真实软管动画！" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/GE49UGEfbEI?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya变形(Deform)→曲线点变形器(Point on Curve Deformer)，<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么它的作用就是把我们的曲线点约束到定位器上，然后再通过定位器来约束我们的曲线。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/PwJNOB91yRV3eTp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我们在场景中创建一个圆柱，我们给它适当的增加一些细分段数。<strong>那么为了后续方便观察，我们可以先开启这个半透明显示。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/aCiwqoTKtsYc47k.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们进入前视图当中给它<strong>创建一条曲线</strong>，那么这里我们在曲线菜单下<strong>选择重建曲线设置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/rxIUVcCGsfYdD6e.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里我们把它的<strong>分段数设置为4，点击重建。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/CS9vzpXKbQfm1LG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们回到透视图当中，现在，我们就先让这个曲线来控制圆柱 。<strong>我们打开变形菜单，进入线变形工具。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/BDPw9Hgjqzs3kQt.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们先选择圆柱回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/ZdDpUfATr6x3lIE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>再选择曲线回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/hJmdO8tflEGgseZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们选择圆柱，在输入节点中，将它的<strong>衰减距离设置为1000。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/7YdN6RpT9nSZHas.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>现在只要选择曲线，进入曲线编辑点模式，我们只要移动曲线点，就能很容易的控制圆柱变形。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/qm3wZ6GuQ2f5Aab.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，如果我们只是用来建模，我们这样操作，自然是没什么问题的。<strong>但是假设，我们要通过控制这个曲线点来控制动画效果，这就需要有一个外部的对象来约束变形曲线。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/ZWsCh6IFw9rtude.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们将它<strong>恢复原形</strong>，这里我们直接选择所有的曲线点，然后在变形菜单下，<strong>选择曲线点变形。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/BuWm8ck1nvqweYU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样每个曲线点上就会出现一个定位器。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/ogfXwNm8TZUqHdI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么这个定位器的作用就是用来约束我们的曲线点，它默认的枢轴点是世界坐标中心。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/AzGBCZFhpimMOv4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>为了便于控制，我们可以给它们回归中心坐标位置。这里我们<strong>先暂时屏蔽选择这个曲线和表面</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/Ks1rHmD3AEPZ6t5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我们<strong>框选所有的定位器</strong>，然后在修改菜单下，统一给它们<strong>枢轴点居中。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/xnWD6bAazgmyEU9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么当我们在制作变形动画的时候，就可以充分的利用好这些<strong>定位器设置关键帧</strong>，或者是和其他对象<strong>建立约束关系</strong>都是非常方便的。那么这里，如果我们对这个应用场景还是不太清楚，我们可以在这个基础上，再做一些调整。<strong>这里，我们先创建一个多边形圆环，我们适当的调整，然后我们复制一个出来。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/cvUl1kxNo5gpz6i.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>那么这里呢，我们准备让这两个圆环分别跟随我们上下的这两个定位器移动。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/hToksRmK2gPwaWY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这里，我们可以<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">先选择定位器，按住Shift键加选圆环，我们在装备模块下，打开约束菜单，执行点约束，下面的这个也是一样操作。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/9Sk3JMjhsb1UGaP.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/Z7SrFxuPeEjc8bv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们<strong>关闭半透明显示</strong>，现在，当我们只移动中间的这个定位器时候我们就会发现，这就有点像一根绳子被两个固定环所限制。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/abhRfJdUHsWSCc7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>想要改变固定环的位置，我们移动对应的定位器就OK了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/11/03/9VLlYdGvZU75EJq.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个呢，就是曲线点变形器的一个应用。如果我们有类似这样的需求，就可以通过这种变形方式来实现。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/732.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/732.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 16:01:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Bake Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[Center Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
		<category><![CDATA[Modify Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[吸附]]></category>
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		<category><![CDATA[组件]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴？ 首先，我们打开Modify修改菜单，我们将窗口独立显示 &#8230; </p>
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<p><a href="https://www.miaodonghua.com/732.html">Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<iframe title="MAYA枢轴点居中与烘焙指南：实用教程" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/gDcxtSMfm5Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴？</strong></p>



<p>首先，我们打开Modify修改菜单，我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个：<strong>Center Pivot &#8211; 枢轴点居中。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/3pIDAYusEqBRNV5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们都知道，枢轴点位于位于物体对象的中心，当我们对物体对象进行某些操作时候，就会导致枢轴点像这样偏移。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/SifXoGEMdUtPO5Q.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，我们执行：<strong>枢轴点居中命令</strong>，就能快速将它，<strong>回归到物体对象的中心。</strong>这个就是：枢轴点居中命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hUxTXtrBKyLGIQl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>既然讲到了这个物体对象的枢轴点，那么我们就继续来说一下，如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候，并不总是需要围绕中心点进行旋转。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/RCFYfBzPc8pva3O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可能会需要它像这样，围着某个定点做旋转运动。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/JCQg2KmWuvAMOIj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>或者是像这样，围绕着某条线做旋转运动。所以，熟练掌握这个修改枢轴点的方法，是非常有必要的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/WGpPvJkANERTmns.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>下面我们分为多种情况来做讲解：<br>我们重新选择物体，先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们先来看一下第一种，也就是最简单的：自由修改枢轴点坐标。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/bD6KZL8vadA5zuk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们只要按住D键，就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点，就能快速将其修改至任意的位置，这个就是自由修改枢轴点。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/lr8MI196sHmq4zR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们重新选择物体，先把枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们来讲下第二种：将枢轴点捕捉对齐到组件，组件也就是指物体对象的点、线、面。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/nSyJpUZR1xd3IsB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如现在，我们要把物体对象的枢轴点，捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键，我们尝试将鼠标移动点线面上，我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们，已经捕捉到了目标对象，<strong>鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/mFqGXuUIkWY4PAT.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>例如我们将鼠标移动到点上，左键单击红点，枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/wtANHBbOJCk38Wl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们将鼠标移动到线上，左键单击红线，枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/5KlS1nGQBJj9C2v.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>同样的，我们移动到面上，左键单击面，枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。</strong>这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/YCed84c2a5p1IqU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们重新选择物体，先把枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们来看下第三种：将枢轴方向捕捉到选定组件（点线面）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/N8tmGEjVZs2BoLg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>方法和上面的类似，只不过这次我们改变的只是枢轴的方向，不改变它的位移。这里，我们按住D键+Ctrl键，鼠标下方这次出现的是orient，代表的是确定方向（朝向）的意思。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/9cs1PGbpKARdB7g.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们单击对应的点，我们可以看到：它的枢轴方向就会重新确定为：这个顶点的方向。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/i68YgebMPc4tho5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们单击线和面，它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Vmh9UbZsBO8tMTv.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/8XUjnQARriWHSuM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的，我们重新选择物体，先把枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们来看下第四种：将枢轴点捕捉到组件（点线面）。</strong></p>


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<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/wuj1lMSKkfrxVaz.jpg" alt=""/></figure>
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<p><strong>我们按住D键+Shift键，鼠标下方这次出现的是pos，它是position位置的缩写。</strong></p>


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<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/y4Okd8VqRlm1xbD.jpg" alt=""/></figure>
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<p>同样的，基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线，以及单击对应的面，就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src=" https://i.loli.net/2020/10/11/Xy1rTMDbKsZCvqI.jpg" alt=""/></figure>


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<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/ruVfRjoe15NAXYJ.jpg" alt=""/></figure>
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<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/AHU92PMtbJej16O.jpg" alt=""/></figure>
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<p>另外，我们观察可以发现，和上面不同的是：<strong>这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。</strong></p>



<p>另外，我们双击打开移动选项设置，我们可以看到，当前使用的枢轴方向是：World世界坐标。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/pNQ2SsuIU71oYgj.jpg" alt=""/></figure>
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<p>当我们再次进行自定义枢轴操作的时候，这个枢轴方向就会变为：Custom自定义。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/iJDtuAvzUCKyGab.jpg" alt=""/></figure>
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<p><strong>其次我们点击这个Reset，就能重置：枢轴的位置和方向。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/58o1QDVXilUeZdC.jpg" alt=""/></figure>
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<p>至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮，它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候，它就会变为激活选定状态，放开D键的时候，就会自动取消选定，这个很简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/CZmPyOxLcovuRMJ.jpg" alt=""/></figure>
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<p>好了，我们把这个设置窗口关闭，我们来讲一下<strong>烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思，其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向，并将它最终应用到各自的物体对象上。</strong></p>


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<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/L5ytsOpSTWAqmNi.jpg" alt=""/></figure>
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<p>以我们当前的这个模型为例，我们将其移动一个位置，我们可以看到当前模型的位移参数，实质上也就是枢轴坐标的参数。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Ir6Y3UMw5GubAoQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>但是，当我们尝试对枢轴点，修改到另一个位置的时候，我们会发现，这个枢轴点的位移并没有发生变化。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hPyMjOuAaLoledN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>其次，我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候，我们也会意外的发现，它的位移XYZ的数值居然不是0，这就更加的奇怪了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/FJmy56CHqfSZjcD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>潜在的意思就是：这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向，从而应用到这个对应的物体对象上。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/8ByWV5jaUHfCmcx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数，我们点击执行烘培枢轴命令，我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0，代表我们枢轴点已经被重新计算，并且应用到了我们的物体对象上，这个就是烘培枢轴的作用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/iI3KWmDVlBk8zwv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项，那么在这里面默认烘培的是：<strong>枢轴点的位置和方向。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/bVxvtZuNwPSJYgi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然，我们也可以单独的选择位置或者方向，这个我们按照实际情况来选择就可以了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/vegzXEPHxoDmqsl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/732.html">Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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