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	<title>捕捉对齐 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>捕捉对齐 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 16:57:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>命令位置：Maya Modify（修改菜单）→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。 我们首先来看 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/736.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/736.html">Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<iframe title="完整教程：点到点物体对齐技巧 | MAYA点对点对齐教学" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/YowLkjz7d9I?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>命令位置：Maya Modify（修改菜单）→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/PC8mHfWlpTcA2eG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们首先来看下第一个：<strong>point to point（利用点到点来对齐物体对象）</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/8xNePhlfKaSbE56.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里，我先创建一个<strong>多边形立方体作为对齐的目标对象</strong>，然后，我再创建一个球体、一个圆柱和一个圆锥。我们就用这些个模型，来演示来演示这三种对齐命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/umRcodBrQZAt9Nz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>首先我们打开【点到点对齐】后面的这个选项设置，我们可以看到，在这里面<strong>移动类型默认的选项是：单个物体对象。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/oSe672BqYEFg1Tx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，现在我<strong>进入组件选择模式</strong>，我选择<strong>圆柱按住shift加选立方体</strong>，那么这里默认就进入的是点模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/ZQTsKeOjo9UXAi7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在我选择圆柱体上的一个点按住shift加选立方体上的一个点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/dN7TuLhZFKypBsD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>接着点击应用，我们可以看到这个点被对齐的同时，这个点所属的圆柱体，也会跟着移动过去，这个就是【点到点对齐】中的移动对象模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/mC32qZlTiaORNWF.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，我们来看下后面的这个<strong>parent父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/mEcOTPt6QdnKS1J.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先将物体恢复原状，例如，现在我选择这个<strong>圆柱加选圆锥，按下P键给他们建立父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/vecjz3ogDWJSwNu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我在组件模式下，我们选择圆柱体上的一个点加选立方体上的一个点。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/1g5HKNt3vme4TJD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后点击应用，我们可以看到，这次移动的不仅是单个圆柱对象，父子关系下的圆锥对象也同样跟着移动。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/YMm8aczFq5WXZgN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，当我们我们选择圆锥上的点加选立方体上的点，点击应用的时候。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/B1ecokDRASwV9dP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，父子关系下的，子对象圆柱也是会跟着移动的，这个就是<strong>parent父子关系模式，它会在点到点对齐的时候，同时让父对象和子对象也跟着移动。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/A5EBOtSj6XVYysF.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先将物体恢复原位，然后，我们再来看下后面的这个<strong>grandparent祖父关系</strong>。这个和前面的这个parent父子关系相比，只不过多了一层关系，原理都是一样的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/J6IT9Fzq5pYQ1hA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们知道，我们的圆锥是父对象，圆柱是子对象。那么，当我们我选择父对象圆锥加选球体，按下P键给他们建立父子关系之后，在这里面，球体就变成了祖父对象。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/sTLASzJwgfdE3mv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>现在，当我们选择子对象圆柱上的点加选立方体上的点，点击应用的时候，我们可以看到，祖父关系下的所有对象都会跟着移动，这个就是grandparent祖父关系模式。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/pto85NVsdZkBE4w.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/ytlomv85SNqJw1Y.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于下面的这个<strong>2点到2点对齐，3点到3点对齐</strong>，他们的选项设置和第一个点到点基本都是一样的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/9jYuZMPmo6SavKW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>除了第二个2点到2点对齐，我们打开它的选项。我们可以看到它<strong>多了一个捕捉类型的选择。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/nJLcwy7p8afWhdC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我选择圆柱上的2个点去对齐立方体上的2个点，我们分别来看下这三种捕捉类型的效果。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/9sCn5uvF4738Jep.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>首选选择默认的左侧，点击应用，点会对齐到左侧的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/2Zr7yNXRJuLjYhW.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们选择中间，点击应用，点会对齐到中间的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/STH4FLoANcgjpUV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后我们选择右侧，点击应用，点会对齐到右侧的位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/VKegWXGsOnB6pUh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这就是三种捕捉类型的对齐效果，非常简单。好了，关于这个点到点捕捉对齐到对象就讲到这里。<br></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/736.html">Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/732.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/732.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 16:01:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴？ 首先，我们打开Modify修改菜单，我们将窗口独立显示 &#8230; </p>
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<iframe title="MAYA枢轴点居中与烘焙指南：实用教程" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/gDcxtSMfm5Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>在Maya中如何枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴？</strong></p>



<p>首先，我们打开Modify修改菜单，我们将窗口独立显示出来。我们来看下第一个：<strong>Center Pivot &#8211; 枢轴点居中。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/3pIDAYusEqBRNV5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们都知道，枢轴点位于位于物体对象的中心，当我们对物体对象进行某些操作时候，就会导致枢轴点像这样偏移。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/SifXoGEMdUtPO5Q.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，我们执行：<strong>枢轴点居中命令</strong>，就能快速将它，<strong>回归到物体对象的中心。</strong>这个就是：枢轴点居中命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hUxTXtrBKyLGIQl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>既然讲到了这个物体对象的枢轴点，那么我们就继续来说一下，如何修改这个枢轴点。因为我们平时在旋转物体对象的时候，并不总是需要围绕中心点进行旋转。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/RCFYfBzPc8pva3O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可能会需要它像这样，围着某个定点做旋转运动。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/JCQg2KmWuvAMOIj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>或者是像这样，围绕着某条线做旋转运动。所以，熟练掌握这个修改枢轴点的方法，是非常有必要的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/WGpPvJkANERTmns.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>下面我们分为多种情况来做讲解：<br>我们重新选择物体，先把它的枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们先来看一下第一种，也就是最简单的：自由修改枢轴点坐标。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/bD6KZL8vadA5zuk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们只要按住D键，就能快速进入枢轴点编辑模式。我们左键拖动枢轴点，就能快速将其修改至任意的位置，这个就是自由修改枢轴点。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/lr8MI196sHmq4zR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们重新选择物体，先把枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们来讲下第二种：将枢轴点捕捉对齐到组件，组件也就是指物体对象的点、线、面。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/nSyJpUZR1xd3IsB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如现在，我们要把物体对象的枢轴点，捕捉对齐到自身的点线面上。我们先按住D键，我们尝试将鼠标移动点线面上，我们会发现鼠标所指的组件都会变成红色。其实就是提示我们，已经捕捉到了目标对象，<strong>鼠标下方的align代表的就是对齐的意思。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/mFqGXuUIkWY4PAT.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>例如我们将鼠标移动到点上，左键单击红点，枢轴点就会自动捕捉对齐到点上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/wtANHBbOJCk38Wl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们将鼠标移动到线上，左键单击红线，枢轴点就会自动捕捉对齐到线上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/5KlS1nGQBJj9C2v.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>同样的，我们移动到面上，左键单击面，枢轴点就会自动捕捉对齐到面上。</strong>这个就是将枢轴点捕捉对齐到组件。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/YCed84c2a5p1IqU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们重新选择物体，先把枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们来看下第三种：将枢轴方向捕捉到选定组件（点线面）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/N8tmGEjVZs2BoLg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>方法和上面的类似，只不过这次我们改变的只是枢轴的方向，不改变它的位移。这里，我们按住D键+Ctrl键，鼠标下方这次出现的是orient，代表的是确定方向（朝向）的意思。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/9cs1PGbpKARdB7g.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们单击对应的点，我们可以看到：它的枢轴方向就会重新确定为：这个顶点的方向。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/i68YgebMPc4tho5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，我们单击线和面，它的这个枢轴也会重新确定为新的方向。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Vmh9UbZsBO8tMTv.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/8XUjnQARriWHSuM.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个就是将枢轴方向捕捉到选定组件。同样的，我们重新选择物体，先把枢轴点回归到物体对象的中心。<strong>我们来看下第四种：将枢轴点捕捉到组件（点线面）。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/wuj1lMSKkfrxVaz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>我们按住D键+Shift键，鼠标下方这次出现的是pos，它是position位置的缩写。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/y4Okd8VqRlm1xbD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同样的，基本的操作就是单击对应的点、单击对应的线，以及单击对应的面，就能很容易的将枢轴点捕捉到组件。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src=" https://i.loli.net/2020/10/11/Xy1rTMDbKsZCvqI.jpg" alt=""/></figure>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/ruVfRjoe15NAXYJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/AHU92PMtbJej16O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外，我们观察可以发现，和上面不同的是：<strong>这个捕捉操作并不会改变枢轴的方向。</strong></p>



<p>另外，我们双击打开移动选项设置，我们可以看到，当前使用的枢轴方向是：World世界坐标。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/pNQ2SsuIU71oYgj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当我们再次进行自定义枢轴操作的时候，这个枢轴方向就会变为：Custom自定义。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/iJDtuAvzUCKyGab.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>其次我们点击这个Reset，就能重置：枢轴的位置和方向。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/58o1QDVXilUeZdC.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于这个Edit pivot编辑枢轴按钮，它和我们的快捷键D是相对应的。我们按下D键的时候，它就会变为激活选定状态，放开D键的时候，就会自动取消选定，这个很简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/CZmPyOxLcovuRMJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，我们把这个设置窗口关闭，我们来讲一下<strong>烘焙枢轴命令。其实很多人不明白这个烘焙是什么意思，其实它的作用就是重新计算自定义枢轴点的位置和方向，并将它最终应用到各自的物体对象上。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/L5ytsOpSTWAqmNi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>以我们当前的这个模型为例，我们将其移动一个位置，我们可以看到当前模型的位移参数，实质上也就是枢轴坐标的参数。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Ir6Y3UMw5GubAoQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>但是，当我们尝试对枢轴点，修改到另一个位置的时候，我们会发现，这个枢轴点的位移并没有发生变化。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hPyMjOuAaLoledN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>其次，我们将这个枢轴点吸附到网格中心的时候，我们也会意外的发现，它的位移XYZ的数值居然不是0，这就更加的奇怪了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/FJmy56CHqfSZjcD.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>潜在的意思就是：这个修改后的枢轴点还没有生效获取到它真实的世界坐标。这就需要使用到这个烘培枢轴命令。让其重新计算枢轴点的位置和方向，从而应用到这个对应的物体对象上。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/8ByWV5jaUHfCmcx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们现在注意观察这个枢轴点的位移参数，我们点击执行烘培枢轴命令，我们可以看到当前枢轴的位移XYZ已经变为0，代表我们枢轴点已经被重新计算，并且应用到了我们的物体对象上，这个就是烘培枢轴的作用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/iI3KWmDVlBk8zwv.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外我们点击烘培枢轴后面的这个小方框打开选项，那么在这里面默认烘培的是：<strong>枢轴点的位置和方向。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/bVxvtZuNwPSJYgi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然，我们也可以单独的选择位置或者方向，这个我们按照实际情况来选择就可以了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/vegzXEPHxoDmqsl.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于枢轴点居中、更改枢轴点、以及烘焙枢轴就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/732.html">Maya中如何枢轴点居中(Center Pivot)、更改枢轴点(Modify Pivot)、以及烘焙枢轴(Bake Pivot)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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