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	<title>打组 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>打组 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Oct 2020 12:41:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya教程]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>在Maya编辑菜单下：如何进行删除操作，以及如何使用层次下的命令？ 那么Maya的删除操作包括：普通删除，按类 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html">Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<p>在Maya编辑菜单下：如何进行删除操作，以及如何使用层次下的命令？</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/IYSlVPp2wnJ5vbo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么Maya的删除操作包括：<strong>普通删除，按类型删除以及按类型删除全部。</strong><br>层次下的命令包括：<strong>打组、解组、细节级别、建立父子关系以及解除父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/oJHN7kEctu1fxSm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里：把这个编辑菜单的窗口，独立显示出来，方便操作和讲解。首先这个删除命令很简单，只要选择物体对象，点击它就可以删除。<strong>当然我们还可以使用退格键Backspace和Delete键直接删除。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/tYo4LHgEaZWzrNJ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第二个是：按类型删除。</strong>这个是我们最最常用到的删除命令，我们只要选择对应的物体对象，在这里，就可以删除它的历史记录、约束、运动等等。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/6ahSykQKIe2P3p5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后第三个是：按类型删除全部</strong>。同样的，在这里面我们可以删除全部历史、灯光、骨骼、IK、约束等等。因为它针对的是整个场景中的物体对象，所以删除的时候我们一定要特别慎重，一定要想清楚！想明白！再去执行相关的删除命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/yVxlgzq3XPd7jKm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>接下来，我们来说一下层次下的命令。首先这个Group打组很简单，快捷键为CTRL+G。</strong>我们可以选中多个物体对象，点击Group打组。那么这个组就相当于是一个独立的物体对象，我们对其移动、旋转、缩放等等都是OK的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/hgfNF9r3Y4PaUd5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后这个Ungroup解组和这个Group打组是相对应的。</strong>例如，现在我们要把组内的物体对象全部解放出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/SZTm3DkNilsBRhp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们就可以选择组，点击Ungroup解组，这样单个物体对象就会被全部解放出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/Tozw2v67K5MFaqR.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>至于这个LOD是细节级别的意思</strong>，那么既然是细节级别，我们玩过游戏的都知道：近处的物体对象是比较清晰，远处的物体对象则比较粗糙，其实这些效果，就是通过这个细节级别来实现的。<strong>让近处的物体对象生成高质量的模型，让远处的物体对象生成低质量的模型，这样，就能大幅度的减少计算量，提高工作效率，让画面更加的流畅。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/aXH7NfpeKzsrTIk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>然后这个是Parent是建立父子关系，快捷键是P，它是一种层级关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/AEHQ2a4vMZUNJFh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>例如我们选择这个圆柱，按住Shift加选圆锥，然后点击Parent就可以快速建立父子关系。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/lyXJtDYAbHjkfqw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们在大纲视图中可以看到，圆柱是在圆锥层级下的，所以，现在我们选中圆锥的时候，同时也就选中了圆柱，这个就是父子关系下的层级约束作用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/6Ag9CfXvDZdHni1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>最后这个是Unparent解除父子关系：快捷键是shift+P。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/VoWIyxRXeqFgubY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>它和这个Parent建立父子关系是相对应的。那么我们在建立了父子关系之后，我们想解除父子关系，我们就可以选择子对象【圆柱】，然后我们点击Unparent解除父子关系就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/s6QMKmy9vWjCPNk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，当我们再次选择圆锥的时候，圆柱就不再受圆锥的约束了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/11/UuRijXy4bn1rYW2.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于Maya的删除操作和层次下的命令就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/724.html">Maya中如何按类型删除历史、打组（解组）物体对象以及建立（解除）父子关系</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<title>Maya选择模式工具 &#8211; 选择组件/成组物体/快速编辑点线面</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/161.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2020 17:00:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA综合]]></category>
		<category><![CDATA[Maya入门]]></category>
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		<category><![CDATA[动画]]></category>
		<category><![CDATA[成组]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Maya的选择模式工具包含4个我们首先来说一下第一个：选择模式菜单 选择模式菜单中包含了6个组件类型默认的情况 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/161.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya选择模式工具 &#8211; 选择组件/成组物体/快速编辑点线面”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/161.html">Maya选择模式工具 &#8211; 选择组件/成组物体/快速编辑点线面</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<iframe title="MAYA基础教学：选择模式工具 - 层级和组合 按对象 次组件类型选择" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/ndv8TbvddZo?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Maya的选择模式工具包含4个<br>我们首先来说一下第一个：选择模式菜单</p>



<figure class="wp-block-image"><a href="https://sm.ms/image/Z2LIRJ8Gfbn6qAX" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/Z2LIRJ8Gfbn6qAX.png" alt="image-14.png"/></a></figure>



<p>选择模式菜单中包含了6个组件类型<br>默认的情况下是选中所有对象<br>第一个是：动画<br>第二个是：多边形<br>第三个是：曲面<br>第四个是：变形<br>第五个是：动力学<br>第六个是：渲染<br>最后一个初始化默认值</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/aweJz5mQjINfrW2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/aweJz5mQjINfrW2.png" alt="image-15.png"></a></p>



<p>然后我们再来看一下<strong>第二个：层级和组合选择模式</strong><br>比如我在场景中创建两个多边形球体。我使用快捷Ctrl+G将他们打组。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/7ytmHb6Q8dNGU9l" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/7ytmHb6Q8dNGU9l.png"></a></p>



<p>然后我重新选择他们其中的一个，我们会发现另外一个是无法同时选中的，但是他们之间组的关系是真实存在的。<br>那么，我们应该怎么做，才能选中成组的物体呢？<br>这个时候，就需要我们开启【层级和组合选择模式】，然后，只要我们随便选择其中一个球体，另一个球体也会被相应的选中。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/iMcTlFEshenNG9Q" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/iMcTlFEshenNG9Q.png"></a></p>



<p>然后我们再来看一下<strong>第三个：按对象类型选择模式。</strong><br>这个就非常好理解，因为默认状态下开启的就是物体级别。在此模式下，我们可以选择对应的物体对象。同时我们还可以，在后面的遮罩栏下自由选择不想被选中的物体类型。取消选择，则不能选取，对应的物体类型。<br>遮罩从左往右依次为：操作手柄对象、骨骼对象、曲线对象、表面对象、变形对象、动力学对象、渲染对象、杂项。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/s4pcuoLFKeOREHG" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/s4pcuoLFKeOREHG.png"></a></p>



<p><br>这里我取消显示表面对象，回到场景中选择球体。我们会发现球体是无法被选中的，这就是因为表面遮罩屏蔽了我们选择物体表面。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/sweJZdfgl7tBVH2" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/sweJZdfgl7tBVH2.png"></a></p>



<p>然后我们再来看一下<strong>第四个：按次组件类型选择模式</strong><br>次组件它指的就是物体的点，线、面。这个工具，它的作用在于：我们开启次组件选择之后，假如我们现在，在这个球体上，选择编辑的是点，当我们选择另一个球体的时候，也可以快速对其上的点进行编辑。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/iGhN9bjrn4kzO2A" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/iGhN9bjrn4kzO2A.png"></a></p>



<p>这里我们再分别进入线和面模式，测试一下。经过我们的实际操作，我们不难看出<br>线和面上，也都能实现比较快捷操作。</p>



<p><a href="https://sm.ms/image/pvkcgujMlerDySX" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/03/pvkcgujMlerDySX.png"></a></p>



<p>这个组件类型选择工具和普通编辑模式相比它的区别在于：<strong>我们对同类型的点线面编辑时候，切换物体对象之后，我们不再需要重新进入点线面，而是直接编辑，非常的快捷高效。</strong></p>



<p>好了，选择模式工具我们讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/161.html">Maya选择模式工具 &#8211; 选择组件/成组物体/快速编辑点线面</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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