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	<title>四边形化 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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		<title>Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Oct 2020 15:31:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。同样的，我们在Mesh网格菜单下，就可以找到这个Tri &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/759.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用三角形化(Triangulate)和四边形化(Quadrangulate)？”</span></a></p>
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<p>今天我们来看下MAYA多边形建模中的三角形化和四边形化。<strong>同样的，我们在Mesh网格菜单下，就可以找到这个Triangulate：三角形化；Quadrangulate：四边形化</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/1wkuSnKALJsVzla.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们首先来看下这个：三角化命令。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/46xCIpLalFYVXAj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如我们在场景中创建一个多边形立方体，我们适当的给它增加一些细分段数。<strong>我们只要选择它，点击执行【三角化】命令，那么这个多边形立方体上的面，就会转化为三角面。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/uDLU2fz1HTR5YlV.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里我们需要注意是，有的教程它会告诉你：这个命令是四边面转化为三角面，其实这个说法是不完全正确的。<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>因为【三角化】命令，针对的是多边形上的面，跟你这个面本身有几条线是没有任何关系的。</strong></span></em></p>



<p>我们撤销回去，我们以这个四边面为例。假设我们在这个四边面上加两条线，那么这个网格就变为一个五边面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/f2YzMhKLFCkBDGs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们回到对象模式，我们再次执行【三角化】命令，我们可以看到：这个五边面也同样会被转化为三角面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/qxX1wdANmtlufrj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然我们平时建模的时候，会尽量使用四边面减少使用三角面，而之所以不使用4条边以上的面，一方面是因为计算容易出错，另一方面是因为这种布线不是那么的美观。</p>



<p>然后我们再来看下这个：<strong>四边形化，它的作用就是：就是将多边形上的三角面转化为四边面。</strong>我们撤销回去，同样的我们以这个模型为例。我们先对其执行【三角化】，那么现在它就是一个三角面组成的模型，当我们再对其执行【四边形化】，那么它上面的三角面，就会全部变为四边面。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/83YqNRM6WKLgXFP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个很简单，我们接着来看下【四边形化】的选项设置，那么这里有一个【角度阈值】，它默认的是30度。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/8LqdwWZOcgJ5HMf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>这个阈值：是控制相邻的两个三角面合并的极限参数。而这个度数：指的是他们两者【面法线】所成的夹角。</strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>以这个默认的30度来说，它的意思就是：只要相邻的两个三角面的法线夹角在30度的阈值范围内，那么这两个相邻的三角面，就会合并为一个四边面。</strong></span>可能我这样说，还是很难理解，同样的我们以这个模型为例，我们撤销回到它三角面的形态，我们具体的来分析一下：它的原理是怎么样的。</p>



<p>既然是和【面法线】有关系，<em><span class="has-inline-color has-vivid-cyan-blue-color">我们在Display显示菜单下，在多边形扩展菜单下，开启【面法线显示】。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/uqLA567F3NlEnkQ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这个绿色就是法线，我们可以看到每个三角面上都有一条法线，并且这个法线和我们的面是垂直的关系。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/XbB9cKQPMDnUx3G.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>以这两个相邻的三角面为例，我们一看知道：<strong><em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它们是处于一个平面上的。所以面法线的夹角就为0度，而0度&lt;30度，在角度阈值范围之内，所以这两个三角面，才被合并为一个四边面。</span></em></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/hegHVYAro8pOmva.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里我们讲到的是：共面的两个三角面。现在我们进入面模式，我们适当的调节面的角度，让这两个三角面不在一个平面上。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/4rIb7BDqsaVkp2K.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么现在我们可以看到：<em><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这两个面法线夹的角差不多也就是20度左右。假设我们把角度阈值设置为10，因为20度不在10度的阈值范围内。</span></em></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/9PJ4Kwdps1vByhi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以，在执行【四边形化】命令的时候，这个两个三角面是不会被四边化的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/b5Fmvr97PCqyKOU.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同时受影响的旁边这两个三角面，也同样不会被四边化。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Rh1FHCPl5NfY8uA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，假设我们再把阈值设置50，因为20度的法线夹角，刚好在50度的阈值范围之内。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/3nVXSG2IsTDUF4e.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以，当我们再次执行【四边形化】命令的时候，这两个三角面就会被四边化。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/G6Cr1NSE5mjWQeO.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样一说，角度阈值应该就很好理解了。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">这里我们只要记住：法线夹角在阈值范围内，才会被四边形化，否则将保持原先的三角面。</span></strong></p>



<p><strong>至于下面的保持面组边界，保持硬边，保持纹理边界，世界空间坐标</strong>。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/5rg3iWa4xcelDys.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这些都是附加勾选的一些功能属性：<br><strong>保持面组边界(Keep face group border) ：</strong>决定是否可以修改面集的边界。<br><strong>保持硬边(Keep hard edges) ：</strong>决定是否可以删除两个三角形之间的硬边。<br><strong>保持纹理边界(Keep texture border) ：</strong>决定是否可以修改纹理贴图的边界。<br><strong>世界空间坐标(World space coordinates) ：</strong>启用为默认的【世界空间】内的法线夹角，禁用为【局部空间】内的法线夹角。</p>



<p>好了，关于多边形的三角形化和四边形化命令就讲到这里！</p>
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