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	<title>交集 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>交集 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/933.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2020 15:50:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA曲面建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。它的作用就是对曲面进行并集、差集、 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/933.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/933.html">Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="Maya曲面布尔教程：并集、差集、交集运算打造完美曲面" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/kBKuihwhP1g?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p><strong>本次讲解：Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它的作用就是对曲面进行并集、差集、交集运算得到最终曲面。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/RJYaHZ9fvPjSQUC.jpg" alt="" width="580" height="172"/></figure>
</div>


<p><strong>那么我们的【多边形布尔】是：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">先选模型后执行命令。</span>而【曲面布尔】则是：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">先进入命令，每选择一个对象，回车确认一次。这是我们重点要注意区分的地方。</span></strong></p>



<p>例如我们在场景中创建一个曲面球体，然后我们再创建一个曲面圆柱体，我们让它和我们的球体相交。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/zN3GLxPpEnukJc5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我们<strong>进入曲面并集运算模式</strong>，那么因为是<strong>并集只会移除相交的部分</strong>，所以我们可以<strong>忽略选择顺序。</strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>但是我们选择一个对象的时候一定要回车键确认，然后再选择另一个对象，再次回车键确认。</strong></span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/UjeKuRHbXOInagC.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/OF8kDBZdjPMx5bH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样我们的并集运算就完成了，我们4键开启线框显示，我们可以看到<strong>中间相交的部分就被移除了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/HBMO1kXJ4zD8eEp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去也可以看到它原先的相交状态。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/U6TvySHjAmnE5xf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们5键回到实体显示，我们来看下这个<strong>差集运算，</strong>那么这个差集，<strong>我们可以理解为是相减运算。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/J6CculsTERjh3Gn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这个<strong>选择顺序会影响最终的结果</strong>，那么这里我教给大家一个技巧，我们只要记住我们<strong>最先选择确认的对象是主体，而且我们最后选择确认的对象是切割体。</strong></p>



<p><strong>我们进入差集运算模式</strong>，就比如我们的这两个对象。<strong>假设我们要让这个圆柱在这个球体上开出一个圆柱形的洞，</strong>那么这个<strong>球体就是主体</strong>，这个<strong>圆柱就是切割体。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/ocKIPa2ilNVYFJ5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这里，我们就<strong>先选择主体为球体，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/62BlLaFnNpwcrCg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>最后再选择切割体圆柱，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/i7hEXpm4qrzSHx6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这个切割效果就出来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/j5sa7W68mzl1kYw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于<strong>中间黑面的部分</strong>不用多说，我们单独选择，在曲面菜单下执行反转法线方向就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/sy62LqmeOntrhYG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，那么反过来，我们要<strong>用这个球体把我们的圆柱体切割开。</strong>那么这个<strong>圆柱就是主体</strong>，这个<strong>球体就是切割体。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/dqHXTJI2LNDtyuZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们再次进入差集运算模式，所以我们就<strong>先选择主体为圆柱，回车键确认。最后选择切割体为球体，回车键确认。</strong>这样，我们的这个<strong>圆柱就被球体切成两半了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/1HKnOJGFXYilQTg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，我们接着来看一下最后这个<strong>交集运算。</strong>那么它和我们的这个并集运算同样是<strong>可以忽略选择顺序。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/fH6lE9syn23p7Qi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们<strong>进入交集运算模式</strong>，我们只要<strong>选择任意一个对象，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/Axqz4oy8IPQVJsk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后<strong>再选择另一个对象，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/Qt4gumdc8FX2EAb.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，这两个对象<strong>相交的部分</strong>就被<strong>保留</strong>下来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/gGI2S1LOqjDFzXu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么关于这个布尔运算，其实我们也不用细究它具体的运算规则。<strong>因为我们只要看它命令前面的图标就可以清楚的知道：它所对应的模式下，哪个部分保留，哪个部分移除，而它虚线包裹的部分是我们最终要移除的部分，非常简单。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/wMgc7JoRzOh1ASj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于曲面布尔运算就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/933.html">Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/742.html</link>
					<comments>https://www.miaodonghua.com/742.html#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Oct 2020 16:09:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
		<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。那么什么是布尔运算呢？布尔运算就是：并集、差集、交集的运算 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/742.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)？”</span></a></p>
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<iframe title="完整教程：MAYA多边形布尔运算的使用方法！" width="525" height="394" src="https://www.youtube.com/embed/J68cn-1ytuc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们来讲一下Maya多边形建模中的布尔运算命令。<strong>那么什么是布尔运算呢？布尔运算就是：并集、差集、交集的运算。那么在Maya当中，它的作用：就是通过布尔运算来修剪我们多边形来生成更加复杂的形状</strong>。</p>



<p>我们打开网格菜单，我们可以在这个合并栏目下，看到这个布尔运算菜单。那么在这里面，就包含了并集运算、差集运算以及交集运算。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/wIsPMjJGiOqrbad.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>下面我们依次来看下这几个命令在默认设置下如何去使用。<br>首先来看下<strong>第一个Union：并集运算</strong>。并集运算就是将两个多边形对象拼合到一起，并将他们相交的部分移除。例如，我在场景中创建一个多边形立方体，然后再创建一个多边形圆柱，我们适当的调整，让它穿插到这个立方体当中。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/Vt82vbDd3NkOeHI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把网格关闭，假设，我们需要把这个立方体和圆柱体拼合到一起。为了便于观察，我们可以开启线框显示和半透明显示，我们选择这两个多边形，点击执行并集运算。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/4SXBYOkVeZRWuUy.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到，两个物体拼合到一起的同时，中间相交的部分也会被移除。而相交边界的部分则会自动加线，将两个物体缝合成为一个新的多边形对象，这个就是布尔运算中的并集运算。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/7g1vM8jzkb9P2iZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们使用Ctrl+Z将多边形恢复原状，我们来看下<strong>第二个Difference：差集运算。</strong><br><strong>差集运算也叫相减运算，那么这里我们只要牢记：在这个差集运算模式下，被移除的部分永远是这两个物体对象的相交的部分以及【最后加选】的物体对象本身。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/7ubiXlCJkwTgWrm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>可能这样说还是很难理解，同样的我们还是通过实例来了解一下。例如：<strong>我们选取立方体，按住Shift键【加选】圆柱体。那么在这里，被移除的部分：就是【相交部分】，和【最后加选】的这个圆柱体本身。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/T8tIrUzjXFkEyB6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们点击执行差集运算，我们可以看到：结果和我们想的一样。<strong>他们两者之间，相交的部分被移除的同时，圆柱体本身也被移除了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/ETJtCOHUd5zs273.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们将多边形恢复原状，我们刚才演示的是：先选择立方体，最后加选圆柱体。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/QsXzpJIUEPYtq5j.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这次，我们反过来先选择圆柱，最后加选立方体，我们依旧来看下了，这个结论是不是也同样成立。<strong>我们可以在脑海中提前得出结论：被移除的部分：就是【相交部分】和【最后加选】的立方体本身。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/12/mUNIxjrf81nZWuY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们点击执行差集运算，我们可以看到：这个运算结果和我们事先得出的结论是一样的。这个相交部分被移除的同时，立方体本身也被移除了，这个就是差集运算的使用方法。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/YKhUl4dqJ7gtCAP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们将多边形恢复原状，下面我们来看下最后一个<strong>Intersection：交集运算。它的作用就是保留两个多边形相交的部分。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Xw9CLQWT8jEp1uh.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>只要随意选择这两个多边形，然后执行交集运算，就能保留相交的部分，这个非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/9chOemNyXGH4Id7.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后，我们一定要注意：<strong>我们在执行完布尔命令之后，为了防止以后出错。一定要记得选择对象， 按类型删除历史。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/A1F39XnOMaumo6L.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>除此之外，假如我们在执行布尔命令的过程中，得到结果和我们想的不一样。那么一定要先对法线的方向做一个完整的检查。我们可以选择物体对象，打开<strong>显示菜单，在多边形下开启【面法线显示】。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/2jzbN3OYds5GvPf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们就能看到物体对象表面的法线，它和我们的面是垂直的关系。法线方向有没有问题，我们一眼就能看出来。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/WmgYhZCfPF9a5xo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>另外，假如我们要关闭法线显示。我们只需要重新选择物体对象，再执行一遍这个【面法线显示】命令就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/M6lC1WYsy8xUQta.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了！关于Maya的布尔运算就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/742.html">Maya中如何使用多边形布尔(Booleans)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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