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    帧率:24fps/s 帧范围:0~33帧 重心曲线(平移Y轴):上下起伏 重心曲线(平移X轴):左右摆动 重心曲线(旋转Y):左右扭动 重心曲线(旋转Z):上下扭动,12和29达到最大值,8和25回一点 腰部曲线:8和24先调节(前倾),12和28最后调节(后倾)

    Maya中如何利用点到点来捕捉对齐到对象(Point to Point)?

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    命令位置:Maya Modify(修改菜单)→捕捉对齐对象→三种利用点到点来对齐物体对象的命令。 我们首先来看下第一个:point to point(利用点到点来对齐物体对象) 这里,我先创建一个多边形立方体作为对齐的目标对象,然后,我再创建一个球体、一个圆柱和一个圆锥。我们就用这些个模型,来演示来演示这三种对齐命令。 首先我们打开【点到点对齐】后面的这个选项设置,我们可以看到,在这里面移动类型默认的选项是:单个物体对象。 例如,现在我进入组件选择模式,我选择圆柱按住shift加选立方体,那么这里默认就进入的是点模式。 现在我选择圆柱体上的一个点按住shift加选立方体上的一个点。 接着点击应用,我们可以看到这个点被对齐的同时,这个点所属的圆柱体,也会跟着移动过去,这个就是【点到点对齐】中的移动对象模式。 然后,我们来看下后面的这个parent父子关系。 我们先将物体恢复原状,例如,现在我选择这个圆柱加选圆锥,按下P键给他们建立父子关系。 同样的,我在组件模式下,我们选择圆柱体上的一个点加选立方体上的一个点。 然后点击应用,我们可以看到,这次移动的不仅是单个圆柱对象,父子关系下的圆锥对象也同样跟着移动。 同样的,当我们我们选择圆锥上的点加选立方体上的点,点击应用的时候。 我们可以看到,父子关系下的,子对象圆柱也是会跟着移动的,这个就是parent父子关系模式,它会在点到点对齐的时候,同时让父对象和子对象也跟着移动。 我们先将物体恢复原位,然后,我们再来看下后面的这个grandparent祖父关系。这个和前面的这个parent父子关系相比,只不过多了一层关系,原理都是一样的。 我们知道,我们的圆锥是父对象,圆柱是子对象。那么,当我们我选择父对象圆锥加选球体,按下P键给他们建立父子关系之后,在这里面,球体就变成了祖父对象。 现在,当我们选择子对象圆柱上的点加选立方体上的点,点击应用的时候,我们可以看到,祖父关系下的所有对象都会跟着移动,这个就是grandparent祖父关系模式。 至于下面的这个2点到2点对齐,3点到3点对齐,他们的选项设置和第一个点到点基本都是一样的。 除了第二个2点到2点对齐,我们打开它的选项。我们可以看到它多了一个捕捉类型的选择。 例如,我选择圆柱上的2个点去对齐立方体上的2个点,我们分别来看下这三种捕捉类型的效果。 首选选择默认的左侧,点击应用,点会对齐到左侧的位置。 然后我们选择中间,点击应用,点会对齐到中间的位置。 最后我们选择右侧,点击应用,点会对齐到右侧的位置。 这就是三种捕捉类型的对齐效果,非常简单。好了,关于这个点到点捕捉对齐到对象就讲到这里。

    Maya节点的认识

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    今天我们一起来认识一下Maya的节点。那么学习Maya,首先我们要明白一点,Maya是一个节点类型的软件。我们可能会看到这样的,还有这样的节点。 而我们我们所创建的每个对象,也都是由多节点连接构成的。 例如,我们现在创建一个多边球体,接着我们打开节点编辑器,并把它插入到视窗下。 我们可以看到,实际上我们的球体是由4个节点组成的,创建节点、shape形状节点、着色节点、变换节点。 第一个:创建节点我们也可以把它叫做帮助节点或者是辅助节点,它的作用是记录球体的创建历史。 我们可以设置球体的半径大小以及细分数。 现在我来观察一下, 创建节点的输出点和形状节点的输入点。我们可以看到,这个创建节点直接把它的整体都输入到形状节点的左侧。 这也就意味着这个形状节点已经继承了创建节点的使命,所以这个创建节点在创建完物体之后,是一个可有可无的存在。就算我们把它删除,球体还是原来的球体。 第二个:Shape形状节点它的作用就是用来确定物体形状的节点,非常简单 第三个:着色节点 我们观察可以发现,在创建节点把值提供给形状节点之后,形状节点又把值提供给了着色组,告诉着色节点它的形状是怎样的。这里,我们可以很容易的得出结论,这个着色组就是决定了物体对象的颜色。可能颜色看得不是很清楚,我们可以选择在公用材质属性下,我们设置一下Color颜色,我们把它设置为一个紫色,移动后面的滑块可以调整颜色的明暗。 最后这个是:Transform变换节点 到这里,我们可能有一个疑问,既然物体是由节点组成的,那么为什么这个变换节点是独立显示,没有附加到其他节点上?其实关键的一点是因为,它的作用是指定对象在场景中的位置,我们在场景中移动、旋转或者缩放的时候,其实,实质上改变的是我们的这个变换节点,所以,变换节点在节点超图中,并没有和其他节点建立联系。 当然除此之外,还有一个更重要的原因,我们一起来看一下。我们在大纲视图,显示菜单下,开启显示Shape形状。 我们展开球体的变换节点,我们可以看到里面包含了一个Shape形状节点。 我们再另外创建一个nurbs圆形曲线,我们再次展开变换节点。我们同样可以看到变换节点里面,同样包含了一个Shape形状节点。 那么我要表达的是什么意思呢?换句话说也就是我们创建的【物体对象】,类似多边形、曲线等等,都是由【变换节点】和【Shape形状节点】组成的。 并且他们之间,保持的始终是父子层级关系。 既然是父子关系,那么子节点始终是被父节点控制的。所以虽然变换节点在节点超图中,表面上没有和其他节点建立联系,但是实质上却是承载着其他节点,并将自身指定到场景中某个位置,这个应该就很好理解了。 好了,关于Maya的节点认识,我们就讲这么多。

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