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    Maya中如何创建灯光和设置灯光(Create & Ligth Setting)?

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    今天我们接着来讲一下Maya灯光的创建和设置方法。那么在开始之前,我们首先要弄明白两个问题。第一个就是:灯光预览的问题。那么当前的这个场景之所以被照亮,是因为我们在“照明”菜单下,使用的是场景默认照明。 如果我们要看到所有灯光在场景中的交互情况,我们可以把照明方式切换为“使用所有灯光”。 现在我们只要创建一盏灯光,就可以很直观的看到预览效果。 那么这里少了一个阴影效果,我们可以在快捷视图栏,直接开启阴影显示就可以了。 那么这些照明方式仅仅是用来预览调试的,它并不会因为我们选择哪一个照明方式而改变最终的渲染结果。 然后我们来说下第二个问题,也就是渲染灯光的问题。我们把这个点光源删除,我们打开Maya软件渲染器,我们渲染一下。那么可能很多人心里会有这样的疑问:为什么即便我们在场景中,没有创建任何灯光,但是我们在使用Maya默认渲染器的时候,依旧可以渲染出图像? 而当我们换做Arnold渲染器进行渲染的时候,它的结果就是正常的黑色,什么也看不到。 这是因为在Maya默认渲染器中,在这个公用属性,最下方的渲染选项中,“默认照明”是启用的。如果我们把它禁用,这个“默认照明”就不会再被渲染出来了。 那么我们刚才讲的这两个问题,虽然不是什么实用技巧,但是还是要有所了解。 那么接下来,我们就具体来看一下这几种灯光。首先我们来看下第一个:环境光。那么环境光主要就是用于提高环境的整体亮度。我们Ctrl+A打开它的属性设置,那么这里,我们只要知道怎么设置环境光颜色,并且能够根据实际情况来调整环境光的强度就可以了,那么因为这个环境光不支持Arnold渲染器,并且使用的频率也不是很高,我们做一个了解就可以了。 我们来看下第二个:平行光。那么平行光,是一个方向性的灯光。我们对它进行缩放或者移动位置,都不会对我们的实际灯光效果产生影响。 那么调节这个平行光,我们除了可以旋转,我们还可以T键显示操纵器,然后通过这两个控制点来固定光源的方向。 那么这个平行光的颜色,还有这个强度,我们都会调节,这里就不多说了。那么如果当们在场景中想要暂时关闭平行光,我们禁用这个“默认照明”就可以了。 然后我们来看下这个漫反射开关和这个镜面反射。这个镜面反射效果,我们也把它叫做高光效果。那么因为这个小房子,使用的是Lambert材质,镜面反射效果并不是很明显。所以这里我们单独创建一个球体来演示,我们给它赋予一个blinn材质球。 那么现在,这个漫反射一旦被我们关闭,我们的物体就不再会反射我们的平行光。 而至于比较亮的这块,实际上就是镜面反射的效果。 同样的,也可以在这里对它进行单独的开关,我们把这个球体删除。 我们打开渲染器,我们渲染来看一下效果。那么这里,我们会发现一个比较明显的问题。我们的Maya软件渲染器,并没有渲染出光线所产生的阴影效果。 那么这里,就有两个设置非常非常的重要。首先我们要在这个阴影属性下,启用这个“使用光线跟踪阴影”。 其次我们要打开渲染设置,切换为Maya默认的渲染设置。我们在这个“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”。 这样,当我们在使用Maya软件渲染器的时候才能正常的渲染出阴影效果。 当然,如果我们使用的是Arnold渲染器,刚才的设置我们可以忽略,因为Arnold本身就是一个独立的光线跟踪渲染器,所以光线跟踪阴影,开启与否并不会影响到它最终的渲染结果。 另外如果我们习惯性的使用Arnold渲染器,最好就不要在这里进行预览。因为很多时候,有可能会导致软件崩溃的问题,我们可以在Arnold菜单下,打开单独的Arnold渲染预览窗口。 另外,如果我们要实时反馈渲染效果,我们可以在渲染菜单下启用IPR渲染就OK了。 我们把这个平行光删除,然后我们来看下第三个:点光源,我们给它移动一个适当的位置。 那么点光源,主要就是用来模拟灯泡或者是作为补光工具来进行使用。这里我们重点要说的是,它的这个光强度的数值,那么这个默认的光强度,在Maya软件渲染中是可以很容易的渲染出灯光的。 而当我们放到Arnold渲染器中进行渲染的时候,几乎就是黑漆漆的一片。 那么这个并不是因为我们的灯光不支持Arnold渲染器,而是因为Arnold渲染器中的所有灯光都是具有衰退效果的,所以想要获得明显的效果,我们的这个光强度需要提升到很高的数值。然后这个衰减率我们可以使用线性或者是二次衰减都是OK的。 我们把这个点光源删除,然后我们再来看一下第四个:聚光灯。我们给它适当的摆放一个位置,那么调节这个聚光灯的时候,我们这样手动调节,有的时候并不是非常的方便。 这个时候,我们就可以在面板菜单下,使用“沿选择对象查看”。 那么这个圈内的物体就是聚光灯的照射范围,这样,我们就能很快的把聚光灯的位置调整好。 然后我们在面板菜单→透视中,选择透视摄影机就可以回到场景中。 那么除了这种调节方法,我们同样的可以T键,通过操纵手柄来进行调节。 那么这里,如果我们要扩大照射范围,我们可以单击这个属性切换按钮,只要拖动这个边上的控制点,就可以改变这个锥角度的大小。 当然,我们也可以在属性当中对锥角度进行参数设定。 那么如果我们需要这个灯光的边缘有比较柔和的过渡,我们是可以适当的减少它的半影角度,还有这个衰减值。 那么半影角度的实际控制点我们只要再次点击属性切换。同样的,拖动虚线上的控制点就可以进行调节,那么这个就是聚光灯的调节方法。 我们把这个聚光灯删除,然后我们来看下第五个:区域光源。那么这个区域光源跟前面的光源就有点不一样了。因为我们的区域光源,缩放是比较重要的,它的这个方形区域,直接就决定了发光的范围。 同样的,这里我们可以T键进行调节。 那么在这个场景中,假设我们在外墙有一个方形灯的照明模型。我们就可以把这个光源移动过来,适当的缩放,调整位置。然后我们可以适当的增加一些光强度,这样,这个墙灯的效果就出来了。这个很简单,没什么可以说的。 我们把它删除,最后我们来看下第六个:体积光源。我们先让它的中心光源移动出来。假设我们的这个塔顶有一盏光源,我们需要适当的调节,让它照亮塔尖的一部分。然后我们给它做一个放大处理,并且我们适当的增加一些光强度,那么这个体积内的物体,就是需要被照亮的部分。 但是这里,我们会发现一个问题:无论我们怎么缩放,这个灯光的照明范围始终没有发生变化。这并不是因为缩放对它不起作用,而是因为这个viewport 2.0无法直接预览到体积光的变化。 这个时候,我们就可以打开Maya渲染器,我们选择Maya软件渲染器对它进行渲染。那么现在我们就可以看到体积光的实际照射范围。 那么如果我们要把这个照明范围扩大到屋顶范围,我们就可以再次将这个体积光放大,然后我们再次进行渲染。这样,这个体积光的效果就体现出来了,非常简单。 当然,如果我们不想要这个球体效果,我们还可以将它设置为盒子或者是圆柱都是可以的。 另外假设我们需要一个特定的角度产生体积光,我们可以在这里对它的圆弧度数进行调整就可以了。 那么这些,就是关于这6种灯光的基础创建和设置方法。而至于一些比较深入的调节方法。后面我会通过案例来给大家做具体的分析讲解。 常见问题:(1)如何关闭“默认照明”渲染?打开Maya软件渲染器设置→公用属性→渲染选项中→关闭“默认照明”(2)为什么我的通用灯光在Arnold中渲染不出来?原因:Arnold渲染器中的所有灯光都具有衰退效果,所以想要获得明显的效果,光强度需要提升到很高的数值,其次衰减率可以使用线性或者是二次衰减。(3)为什么我的Maya软件渲染器渲染时没有阴影效果?首先在灯光阴影属性下,启用“使用光线跟踪阴影”,其次打开软件渲染设置,在“光线跟踪质量”中启用“光线跟踪”,两者缺一不可!

    Maya中如何使用挤出命令(Extrude)?

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    今天我们来认识一下MAYA多边形建模中【编辑网格】→【Extrude】挤出命令,它所对应的快捷键是【Ctrl+E】。 例如,我们在场景中创建一个多边形立方体,并且适当的给它增加一些细分段数。我们要做的就是:挤出中间的这个网格。 我们只要右键选择进入【面模式】,然后选择这个面,按住Shift键,右键选择挤出面。 这个时候,我们只要移动坐标轴,就可以挤出面。 同时,我们还可以对这个面,进行缩放或者旋转操作,都是可以的。 另外,我们还可以在右边的通道盒中,通过参数来调节局部移动、旋转、或者缩放。 那么它挤出的中间部分,我们还可以适当的增加一些细分段数,这个就是常规的挤出操作。 那么我平时,我们可能还会去挤出一些比较复杂的形状,我们先把这个模型删除。例如,我们重新创建一个立方体,切换到到前视图中。我们使用ep曲线工具,随意的画一条曲线。 然后我们回到透视图中,我们选择立方体,按下C键,鼠标中键在曲线上滑动,我们将立方体吸附到曲线上。 现在,我们就让立方体上的这个面,沿着曲线的方向去挤出。那么这里我们需要注意:这个面的方向要和我们曲线的方向在同一方向上。 确认没问题之后,我们选择立方体上的这个面,然后按住Shift加选曲线,然后执行【挤出面】命令。 挤出成功之后,我们会看到:这个面并没有完全包裹住我们的曲线,这是因为我们挤出的这个部分,默认只细分了一段。 那么我们可以在这个小窗口中,适当的增加一些细分段数,现在这个面就能完全的包裹住我们的曲线了。 同样的,我们可以在通道盒中调节它的【扭曲】。 如果我们想要调节它的末端粗细,我们可以调节它的【锥化值】,值越大,末端就会越来越粗。 值越小,末端就会越来越细。 如果,我们要调节它局部的形态,我们可以按下4键开启线框显示。然后选择这条曲线,右键选择进入【顶点控制】。 我们只要选择曲线上对应的顶点进行移动,就能够控制它的形态。 以上就是挤出的两种使用方法。

    Maya界面组成元素以及UI设置

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    对于我们初学的朋友来说,学习Maya各项组成元素,能够帮助我们提高工作效率,所以掌握它们是非常有必要的。 maya的界面,主要是由11个部分组成,分别是标题栏、菜单栏、状态行、工具架、工具箱、工作区、通道盒/层编辑器、时间滑块、范围滑块、命令行和帮助行。 下面我来简单说一下,每个界面元素的作用。 标题栏:它的作用是显示当前软件的版本,存储路径以及文件名称。 菜单栏:它的作用是涵盖了maya的所有命令。 状态栏:它的作用是切换maya的各个功能模块。 工具架:它的作用是用于集成maya各个模块下的常用命令。 工具盒:它的作用是提供了maya视图操作最常用的工具 快捷布局工具:它的作用是maya用来控制视图显示样式的工具。 工作区:它的作用是我们平时进行作业的主要区域。 通道盒/层编辑器:它的作用是编辑对象属性以及处理不同类型的层。 动画控制区:它包含了时间滑块和范围滑块,这是进行关键帧调节的主要区域。 命令行:它的作用是执行maya的MEL命令以及脚本命令的入口。 帮助栏:它的作用是实时向用户提供帮助信息的区域。 上面呢就是11个界面元素各自的作用。接下来,我给大家讲一下如何设置界面的UI元素。上面我们讲到maya界面主要是由11个部分构成,其中只有7个元素是可以自由显示的,我们平时在工作的时候,只需要将部分显示出来,将不需要的部分隐藏。这里有两种方法:方法1:我们在windows菜单>UI元素下,可以选择隐藏或者显示元素 第一个状态行 第二个工具架 第三个时间滑块 第四个范围滑块 第五个命令行 第六个帮助行 第七个工具箱 我们可以看到7个元素已经被我我们依次隐藏如果我们需要全部显示,只需要点击显示全部UI元素 需要全部隐藏,只需要点击隐藏全部UI元素 至于下面的这个还原UI元素:就是不管我们是一键显示UI元素,还是一键隐藏UI元素。只要我们点击还原UI元素,都会重置到之前我们手动选择的元素状态。 比如,我现在我依次,选择显示,前三个元素,后我点击一键隐藏UI,再点击一键显示UI。个时候,只要点击还原UI,他就会重置到之前我手动选择的前三个元素。 下面我介绍第二个设置方法:我们打开windows菜单>设置/首选项,选择首选项。在左侧界面栏下,我们选择UI元素。右边就有一个可见UI元素,同样的我们勾选需要显示的元素。 选择完之后,我们点击保存就可以了。 最后,我们来说一下,如何恢复默认的首选项设置?其实很简单,我们只要再次打开首选项窗口。在编辑菜单下选择 还原默认 设置命令,所有的首选项设置,都将回到默认状态。

    Maya中如何使用附加曲线命令(Attach Curves)?

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    今天我们来讲一下:在Maya曲面建模中曲线菜单下的这个【附加曲线命令-Attach Curves】。 那么说白了就是以多种方式将两条曲线连接融合到一起。例如我们使用ep曲线工具在场景中画两条曲线,我们只要选择它们,然后在曲线菜单下执行附加命令。 这样这两条曲线就融合到一起了。 那么下面我们打开的它的选项设置,我们来看下一些比较细节的参数。我们可以看到,我们刚才们默认使用的附加方法是:融合曲线。那么这个模式融合的曲线,它的接合部分是比较平滑的,并且我们可以设置它的这个接合部分的偏移值,那么这里默认的是0.5,也就是处于两条曲线之间的中心位置。 可能这里我们就会比较困惑,我们怎么才能快速判断出接合部分的偏移方向?那么这里我们只要记住:我们的这个偏移值永远是以绿色高亮显示的这根曲线作为参考的。 假设我们设置为0,也就是几乎没有偏移,所以我们可以预判:接合位置一定是靠近绿色曲线的这一端。 当然,如果我们在选择曲线的过程中,最后选择的是左边的这根曲线。那么左边的这条曲线就会变为绿色高亮显示,那么相同的参数设定,我们点击应用。 它的接合位置就会偏向左边的这个位置。所以这里我们不难看出,我们的这个偏移值。不能一根筋的认为:它一定是偏向左或者偏向右,具体还是要以我们最后选择的这根绿色曲线作为参考对象。 我们先重置一下参数,那么下面的这个是【插入结】。我们勾选它,选择曲线,点击应用后,我们可以看到,相比我们之前的这根曲线,我们当前的这根曲线的接合部分,更接近这两条这曲线的末端形状。当然,具体要到一个什么样的程度,我们可以调节下面的这个插入值,这个值越接近0,形状就会保持的越多,值越大,自然就会像上面的这个曲线形状过于的平滑。 我们重置一下参数,然后下面的这个是【保持原始】,也就是保持原始曲线。 那么我们取消勾选之后,我们再次融合曲线,原始曲线就会直接被移除不再保留了。 我们撤销回去,我们先重置一下参数,最后我们来看下附加方法中的另一个:连接曲线。 那么这个就比较简单,相比这个【融合曲线】模式,我们的这个【连接曲线】是以最小曲率来进行连接的。我们选择曲线,点击应用,我们可以看到,曲线的末端直接就被接合上了,过度显得非常的生硬。 然后,我们再来看这个被激活的【多结点】选项,那么刚才我们使用的是保持,也就是保持这种比较生硬的连接。 那么另外的这个移除,作用就是给接合的部分做一个平滑处理,我们选择曲线,点击应用。我们可以看到:这次这个接合部分的过度,就显得平滑了许多。 至好了,关于这个附加曲线命令就讲这么多。

    Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?

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    今天我们来看一下:在Maya中如何使用双轨成形工具(Birail)?我们打开曲面菜单,可以在这个双轨成形扩展菜单下,找到这三个双轨成形工具。 那么这里这个双轨成形 1 工具,针对的是一条剖面曲线的情况,而后面的这个双轨成形 2 工具和双轨成形 3+ 工具,针对的是多条剖面曲线的情况。 我们首先来看下一条剖面曲线的情况,那么既然是双轨成形,两条轨道曲线是必须的。我们使用EP曲线工具在场景中绘制两条曲线。 然后我们让这两条曲线进入编辑点模式,我们进入前视图中,我们选择圆弧工具。我们准备创建一条剖面曲线。这里为了确保剖面曲线和轨道曲线相交,我们可以按住V键吸附到曲线编辑点进行创建。 创建完成之后,我们回到透视图中,我们选择双轨成形 1 工具。 我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。 这样这个曲面就构建出来了,假设出现这样的黑面情况。 我们只要在曲线菜单下,选择反转方向就OK了。 那么这个是一条剖面曲线的情况,下面我们来看下两条剖面曲线的情况。我们先把这个曲面删除,我们选择剖面曲线,我们沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线。 这样的情况,这个双轨成形 1 工具就没有作用了,这个时候我们就可以使用双轨成形 2 工具。 我们选择它,同样的我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线。 这样就会自动在两个剖面曲线之间构建出曲面。 那么这个是两条剖面曲线的情况,下面我们来看下三条剖面曲线的情况。那么这个和上面的两个工具的操作方法是有略微的差异的,我们先把这个曲面删除。同样的我们选择剖面曲线沿着Z轴的方向复制一条剖面曲线,这样就有三条剖面曲线了。 假设我们还是像上面的操作,我们选择工具之后。 我们先选择剖面曲线,然后再选择轨道曲线,我们会发现曲线没有任何反应。这是因为我们这个双轨成形 3+ 工具,必须在选择剖面曲线之后,回车确认,然后才能选择轨道曲线。 我们撤销回去,我们重新来看下。我们选择工具,我们先选择这三条剖面曲线,然后,我们按下回车键确认。 然后,我们再选择轨道曲线。 这样,我们的这个曲面就构建成功了! 那么最后我还是来讲一下:这个截面段数如何去设置?那么毫无疑问,这个截面段数是由轨道曲线的分段数来决定的。我们先把这个曲面删除,这里我们选择其中一条轨道曲线进行重建。我们选择曲线,我们打开曲线菜单,打开重建选项。 这里我们把分段数设置为10,然后点击重建。 那么因为在构建的时候,工具会默认以分段数最多的轨道曲线来决定曲面的分段数。 所以另外的这条曲线,我们可以选择重建,也可以选择不用去管它。 我们先把这两条截面曲线删除,我们重新选择双轨成形 1 工具。同样的方法,我们先选择截面曲线,然后再选择轨道曲线,这样这个截面的分段数就变为了10,非常简单。 好了,关于这三种双轨成形工具就讲到这里。