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	<title>Combine 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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	<title>Combine 归档 - 喵喵动画屋</title>
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		<title>Maya中如何使用桥接命令(Bridge)？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 14 Oct 2020 16:13:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们来看下MAYA多边形建模中，【编辑网格】下的这个【Bridge桥接命令】。 我们打开它的选项设置，那么 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/772.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用桥接命令(Bridge)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/772.html">Maya中如何使用桥接命令(Bridge)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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										<content:encoded><![CDATA[
<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe title="MAYA面桥接与边缘边界连接完全指南" width="525" height="295" src="https://www.youtube.com/embed/J1Afi3XirrM?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>今天我们来看下MAYA多边形建模中，<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">【编辑网格】下的这个【Bridge桥接命令】。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/t1g8NGwsbqhlH7A.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们打开它的选项设置，那么在这里，就有一个关于【桥接命令】的描述。<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它的意</span></strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>思是：在独立的网格上，能够在【边缘边界】以及【面和面之间】建立面来进行连接</strong>。</span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/vMnbLe4oyXIaDm1.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们首先来讲一下，它默认的【线性路径】类型下的【面与面】之间的桥接。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/OnvQGDMew54Bumq.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我在场景中创建两个立方体。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/cajJsUwLB2H8EPo.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">因为，上面讲到了这个桥接只适用于独立的网格，所以，进行桥接之前，我们首先必须把它们合并为一个独立的网格。</mark>我们选择它们，按住shfit键，右键选择combine合并，那么这样就达到了桥接的基本要求。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/I7LhAyjWeFCoXfE.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>因为接下来我们还要演示其他几种桥接模式，所以我们复制两组模型。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/oRclBPFGzKJIEyY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，我们接着来说【面与面之间】的桥接。以这组模型为例，我们要做的就是桥接这个相对的这两个面，我们进入面模式，我们按住shift键，选择这两个面。这个时候，我们点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/Jrty32LRiK6pBbs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，两个面之间就会自动建立面进行连接。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/j5zMW3UPd1iIcRF.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>同时，我们还可以在这个小窗口中，给这个桥接面增加一些【细分段数】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/8ewCfKDpO6NGWib.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>如果我们回到物体级别，我们也可以在这个【输入节点】中找到【桥接设置】，那么这里，同样有个【细分段数】可以进行调节。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/QSo3t65WYMwHFsL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然，如果我们比较有经验，也可以在桥接之前，把这它的个细分段数设置好就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/PymkIX71KTsHrag.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>除此之外，我们要知道：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">通道盒中的这个【扭曲】和【锥化】，都是和【桥接设置】是相对应的。</span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/i9eVGzI5LPdJrmY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当然在这个【线性桥接】模式下，它是灰色的，表示不可用，这是我们需要注意的地方。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/HWSsEkt9VTy4JfB.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后，我们继续来说下【边缘边界之间】的桥接，首先弄明白什么是边缘边界，边缘边界就是网格上的缺口。我们撤销回去，进入面模式，我们手动把这两个面删除。那么这两个缺口就是【边缘边界】，我们回到物体级别。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/m8Lx2ipIPe4Kaou.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，我们直接点击应用，就会自动在这两个缺口之间建立面进行连接。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/62lK7oTnRFOmWBH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>以上这两种，代表的就是我们可以进行桥接的两种情况。当然，也都同样适用于下面的这两个<strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">【桥接类型】：一个是【平滑路径】，一个是【平滑路径+曲线】。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/t4NGApYV8aEKg5D.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以，接下来我们就统一使用【面与面】桥接来进行演示。我们选择<strong>【平滑路径】</strong>，以第二组模型为例，这次，我们选择这两个面，点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/VYK4GoM7le8UnEs.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>因为只有一段，所以这里是贴在一起的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/14/ic67yItqTR1zPhf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们给它增加细分段之后，它就恢复正常了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/3pmzhdoBCjJ8Y2O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">那么在这个【平滑路径】模式下，我们就设置【锥化】和【扭曲】了。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/FfzJUAHS5ML8Nh6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到：<strong>这个锥化值越大，桥接的中间部分，就会越粗。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/eAYwRd91Suh6LJ8.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>反之值越小，中间部分就会越细。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/BeHa79wRSylxj2m.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后这个扭曲话，自然就是<strong>值越大，扭曲的就越厉害</strong>，没什么可以说的。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/ITqrsCc7j2itvbn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后我们选择这个<strong>【平滑路径+曲线】</strong>来看一下。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/ulyzPNRDQAaBwZI.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这次，我们以第三组模型为例，同样的，我们选择这两个面，点击应用。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/LuM1mWgOx6tn8Bj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们可以看到和前面不同的是：这里多了一条曲线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/yuIJFzsknvKYGXP.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先适当的增加一些细分段数。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/3pmzhdoBCjJ8Y2O.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这里这个【锥化】和【扭曲】都是一样的，这里就不再重复讲了！</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/kzKCjgMSsyhbO9W.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们重点来看一下如何使用曲线来控制【桥接面】。我们按下4键开启线框显示，这样就能够很容易的选择到曲线。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/CvJAXxu9UtoeTbp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们只要右键选择进入【顶点控制】。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/TrBwO69RsGgkYbm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后选择曲线上的顶点进行移动，就能够随意的控制【桥接面】的形态，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/15/FsEGCetScdZTzk9.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>以上就是关于桥接的三种类型。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/772.html">Maya中如何使用桥接命令(Bridge)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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		<item>
		<title>Maya中如何组合分离物体对象(Combine &#038; Separate)？</title>
		<link>https://www.miaodonghua.com/745.html</link>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Oct 2020 16:44:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA多边形建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>今天我们一起来看一下在Maya多边形建模中网格菜单下的【Combine组合命令】以及【Separate分离命令 &#8230; </p>
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</div></figure>



<p>今天我们一起来看一下在Maya多边形建模中<strong>网格菜单下的【Combine组合命令】以及【Separate分离命令】</strong>。那么单从字面的意思，我们就知道：它们两者是相对的，一个负责组合，一个负责分离。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/CXfKrpNo5g6EP8s.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>首先我们来看这个：<strong>Combine组合命令，它的意思就是：将两个或者多个多边形对象组合到一个多边形对象中。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/6QeidgORDkWc3TG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我在场景中创建一个多边形球体、一个多边形立方体和一个多边形圆柱。这个时候，我们只要选择它们，点击执行组合命令，这三个物体对象就会组合到一个新的多边形对象中。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/wsKcNFt4IGAQDJO.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/KSQH8Xyx62nsgw5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>假如，我们想要把它拆开，我们只要选择它，然后执行【Separate分离命令】。</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/p1VyvuxPrChRDfG.jpg" alt=""/></figure>



<p>那么分离之后，就又可以选择单个的物体对象。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/cov4UaWkzE3FItL.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么这里，我们需要注意：<strong>这个组合而成的新对象，和我们布尔运算并集得到的新对象，本质是不一样的。这个组合而成的对象就相当于是一个外壳装着这三个模型，我使用分离命令很容易就将它们拆开。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/TRLyDZvs9g5Qlo4.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>但是这个并集得到的新对象就相当于是直接焊接在一起了，变成了一个真正意义上的整体，无法使用这个分离命令来进行拆分。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/eDOLhU3XRMSFHYZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们先把这些模型删除，我们重新创建两个多边形。现在，我们选择这两个多边形对象，我们对其执行布尔并集运算，将它们拼合到一起。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/RhukdWOqBlHAyTY.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这个时候，当我们尝试使用【分离命令】进行拆分的时候。，我们可以看到右下角就开始报错了，<strong>意思就是：这个对象只有一个，不能进行分离。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/twBxfjRKTUyJM8v.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>其实不单单是这样，我们细心观察可以发现：这个相交的部分发生了略微的变形，那么我们进入点模式，选择交界处的单个点，来移动来看一下。我们可以看到交界处的点是粘合到一起的，这也就是它和组合对象的一个本质上的区别。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/kOF8AuBUzcj12LS.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，回到正题。现在，我们继续来看一下，这个组合命令后面的选项设置，我们将其恢复默认值，那么这里<strong>第一个是：合并UV集设置，第二个是：枢轴位置设置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/UBAaZIr9nyjYJKd.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么在【合并UV集设置】里：<strong>默认的是按名称合并，当然，我们也可以根据实际的情况：选择不合并，或者是按UV链合并，<strong>合并蒙皮</strong>。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/sOcqa4uf8ogCdFN.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>至于这个Combine skinning合并蒙皮，那么勾选则保留它之前的权重，不勾选的话自然就是不保留。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Rlm4YHBpiK7AILz.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于下面的这个枢轴位置设置，也很简单。我们把这个模型删除，同样的我们还是重新创建两个物体具体来看一下。<strong>当我们选择枢轴位置为：中心的时候，我们选择这两个物体，应用组合。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/ptxET14i3GXRLMH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>这样，新对象的枢轴点就会位于这两个对象的中心位置。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/ymnoktijVsT5hMx.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>当我们选择枢轴位置为：<strong>最后选择的对象</strong>，我们选择这两个物体。那么这个<strong>【最后选择的对象】就是指：这个绿色亮显的物体对象。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/8GNCXfe4UTIutWA.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>应用组合之后，那么这个新对象的枢轴点就会位于这个物体对象的枢轴点位置。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/L5lcN4ArOzCDtJm.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>最后，当我们选择枢轴位置为：世界原点，我们选择这两个物体，应用组合之后<br>那么这个新对象的枢轴点就会位于<strong>世界坐标中心（0.0.0）的位置</strong>，非常简单。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/13/Z5HhlzQYgBdRSun.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，今天内容就讲到这里。</p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/745.html">Maya中如何组合分离物体对象(Combine &#038; Separate)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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