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	<title>曲面布尔 归档 - 喵喵动画屋</title>
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	<description>探索Maya世界：基础教程、动画技巧、建模艺术与渲染技术。</description>
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		<title>Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？</title>
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		<dc:creator><![CDATA[喵喵动画屋]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2020 15:50:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[MAYA建模]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>本次讲解：Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。它的作用就是对曲面进行并集、差集、 &#8230; </p>
<p class="link-more"><a href="https://www.miaodonghua.com/933.html" class="more-link">继续阅读<span class="screen-reader-text">“Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？”</span></a></p>
<p><a href="https://www.miaodonghua.com/933.html">Maya中如何使用曲面布尔工具(Surfaces Boolean)？</a>最先出现在<a href="https://www.miaodonghua.com">喵喵动画屋</a>。</p>
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<p><strong>本次讲解：Maya曲面菜单中的布尔运算(Surfaces→Boolean)。<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">它的作用就是对曲面进行并集、差集、交集运算得到最终曲面。</span></strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large is-resized"><img fetchpriority="high" decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/RJYaHZ9fvPjSQUC.jpg" alt="" width="580" height="172"/></figure>
</div>


<p><strong>那么我们的【多边形布尔】是：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">先选模型后执行命令。</span>而【曲面布尔】则是：<span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color">先进入命令，每选择一个对象，回车确认一次。这是我们重点要注意区分的地方。</span></strong></p>



<p>例如我们在场景中创建一个曲面球体，然后我们再创建一个曲面圆柱体，我们让它和我们的球体相交。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/zN3GLxPpEnukJc5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>例如，我们<strong>进入曲面并集运算模式</strong>，那么因为是<strong>并集只会移除相交的部分</strong>，所以我们可以<strong>忽略选择顺序。</strong><span class="has-inline-color has-luminous-vivid-orange-color"><strong>但是我们选择一个对象的时候一定要回车键确认，然后再选择另一个对象，再次回车键确认。</strong></span></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/UjeKuRHbXOInagC.jpg" alt=""/></figure>
</div>

<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/OF8kDBZdjPMx5bH.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样我们的并集运算就完成了，我们4键开启线框显示，我们可以看到<strong>中间相交的部分就被移除了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/HBMO1kXJ4zD8eEp.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去也可以看到它原先的相交状态。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/U6TvySHjAmnE5xf.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们5键回到实体显示，我们来看下这个<strong>差集运算，</strong>那么这个差集，<strong>我们可以理解为是相减运算。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/J6CculsTERjh3Gn.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这个<strong>选择顺序会影响最终的结果</strong>，那么这里我教给大家一个技巧，我们只要记住我们<strong>最先选择确认的对象是主体，而且我们最后选择确认的对象是切割体。</strong></p>



<p><strong>我们进入差集运算模式</strong>，就比如我们的这两个对象。<strong>假设我们要让这个圆柱在这个球体上开出一个圆柱形的洞，</strong>那么这个<strong>球体就是主体</strong>，这个<strong>圆柱就是切割体。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/ocKIPa2ilNVYFJ5.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>所以这里，我们就<strong>先选择主体为球体，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/62BlLaFnNpwcrCg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p><strong>最后再选择切割体圆柱，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/i7hEXpm4qrzSHx6.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，我们的这个切割效果就出来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/j5sa7W68mzl1kYw.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>至于<strong>中间黑面的部分</strong>不用多说，我们单独选择，在曲面菜单下执行反转法线方向就OK了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/sy62LqmeOntrhYG.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，那么反过来，我们要<strong>用这个球体把我们的圆柱体切割开。</strong>那么这个<strong>圆柱就是主体</strong>，这个<strong>球体就是切割体。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/dqHXTJI2LNDtyuZ.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们再次进入差集运算模式，所以我们就<strong>先选择主体为圆柱，回车键确认。最后选择切割体为球体，回车键确认。</strong>这样，我们的这个<strong>圆柱就被球体切成两半了。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/1HKnOJGFXYilQTg.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们撤销回去，我们接着来看一下最后这个<strong>交集运算。</strong>那么它和我们的这个并集运算同样是<strong>可以忽略选择顺序。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/fH6lE9syn23p7Qi.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>我们<strong>进入交集运算模式</strong>，我们只要<strong>选择任意一个对象，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/Axqz4oy8IPQVJsk.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>然后<strong>再选择另一个对象，回车键确认。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/Qt4gumdc8FX2EAb.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>这样，这两个对象<strong>相交的部分</strong>就被<strong>保留</strong>下来了。</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/gGI2S1LOqjDFzXu.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>那么关于这个布尔运算，其实我们也不用细究它具体的运算规则。<strong>因为我们只要看它命令前面的图标就可以清楚的知道：它所对应的模式下，哪个部分保留，哪个部分移除，而它虚线包裹的部分是我们最终要移除的部分，非常简单。</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-large"><img decoding="async" src="https://i.loli.net/2020/10/26/wMgc7JoRzOh1ASj.jpg" alt=""/></figure>
</div>


<p>好了，关于曲面布尔运算就讲到这里。</p>
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