MAYA教学:女性角色绑定 - 身体部分(Advanced Skeleton 5 - Woman Body Rig - Part 1)

https://www.youtube.com/watch?v=EZPkVhTf2jw Hello!大家好! 从今天开始,我会给大家分享关于女性角色的绑定教程 主要包括人体,胸部,面部的绑定 这些呢,我都会逐一做一个演示 那么关于权重,一直是大家头疼的问题 所以在这个教程当中,我会结合自己的实践经验 尽可能用最简单的方法,让大家得到一个能够正常做动画的绑定模型 好了,我们开始人体部分的绑定 那么在操作之前,我会建议大家给模型做一个适当的拆分方便后续操作 比如身体,左右眼,眉毛,睫毛,舌头,上下牙齿,头发,内衣,内裤 命名规则建议大家直接参考这个脸部的命名,这样后面就会很方便 首先,按照惯例我们需要清理模型 我们点击加载插件 我们点击创建一个组,然后点击清理就可以了 接着我们进行对称检查 那么检测结果显示,身体和头是完全对称的,没什么问题 好了,接着我们点击新建场景,我们保存修改 然后我们点击引用我们保存的模型 引用之后,我们在这个身体栏目下导入这个骨架 导入之后,我们就可以给身体骨骼做适配了 我们可以开启关节透视和着色,或者这里T线框显示都是可以的 我们按住D键,我们先修改一下root关节的位置 接着我们修改腿部的位置,我们切换到对象坐标 我们按住D键修改髋部位置 那么这里我们一定要注意了,这个一定不要太低了 否则这个下蹲时看起来就会非常的别扭 好了,那么这里,我们要注意腿部的这三个关节要在一条直线上 所以我们可以直接旋转对齐是最好的选择 那么这个腰部以上对的还算是可以,我们暂不做调整 那么肩部分,我们向内来一点 然后外肩关节,不要太低也不要太高,让它位于中心位置就可以了 手臂我们也和腿一样的调节方法,利用旋转对齐 手指我们等会儿在弄,我们先把身体的其他部分对齐 至于这个眼睛部分的骨骼对齐,需要我们用一点其它的知识 我们选中这两个眼球将它们枢轴点居中 然后我们创建一个定位器 选中眼球,加选定位器,执行点约束 这样我们的定位器就被约束到眼球中心了 现在我们只要把眼睛骨骼v键吸附到定位器上就可以了 定位器使命完成,我们直接删除 好了,现在我们开始来对齐手部的骨骼 那么这个A pose对齐,说实话是比较难的 所以我们一定要有耐心,不断的去优化调整角度 那么大拇指的这个部分 我们尝试旋模拟握拳的时候方向不太对 所以这里,我们要对这个关节适当的旋转一个角度来进行修正 像这样朝着手心的位置基本就可以了 另外我们在调整其他手指的时候,除了根关节可以移动旋转 后面的手指关节,建议只沿着手指的方向去移动来匹配关节长度 这样可以确保万无一失 好了,这样,整体的骨架就完成了 我们勾选这个向量显示来检查膝盖和手肘的方向是否正确 好了像这样,三角在膝盖正前方 以及三角在手肘正后方都是比较理想的 如果有偏差我们可以适当的调节关节就可以了 最后我们点击一下更新骨骼方向 好了,创建好骨骼之后 我们就可以点击创建按钮来创建另一半骨骼以及控制器 好了创建完成之后,我们来大致来测试一下 如果我们发现哪里出问题了,或者是不和我们的心意 我们可以点击这个切换按钮来继续调节关节 调节完成之后,我们点击更新,再点击重建按钮就可以了 接下来我们开始蒙皮,我们展开身体模型组 我们选择所有的身体模型,这个组我们记得取消选择 然后我们点击加选骨骼按钮 然后我们点击设置绑定选项,这个用它默认的设置就可以了 我们我们点击绑定 好了绑定完成之后 有过类似经验的小伙伴就知道了 这个模型权重是存在很大问题的 头部有问题,肩部有问题,胸部,胯部等等都有问题 而我们一般会利用皮肤盒子来进一步的修正这些问题 但是,针对这种Apose,我不建议大家照搬所有的权重 因为我发现原本手指,肩部,头部,胸部等等 我们只需要简单的优化一下权重就可以了 如果我们完全的去照搬,我们会发现权重比之前更难处理了 所以我个人的方案就是腰部以下用皮肤盒子的权重来就行优化 腰部以上,我们就不使用盒子的权重,我们手动来修正就好了 怎么做呢,我们需要复制一个身体出来 我们选中复制出来的身体,孤立显示 然后我们选中腰部的一条循环边 我们Shift+右键执行断开组件命令 接着我们回到对象模式,再次Shift+右键执行分离命令 这样我们复制出来的模型就被分成上下两个部分 我们删除历史,重命名方便区分 好了一样方法,我们给它们绑定到骨骼上 然后我们点击创建皮肤盒子 那么我们可以看到这个肩部粘连是非常难以调整的 包括这个手指也是一样的不太好处理 所以我们舍弃,只调节下半身就可以了 那么调节胯部,我们可以使用这个自适应的功能 我们点击创建定位器,会在髋部一侧和胯下生成两个定位器 接着我们点击适应,我们可以看到这个胯部优化就完成了 我们只需要再适当的调整,就可以完美的包裹住身体 至于腿部裸露的部分,我们再进一步的做调整 这样就能完美的覆盖模型的身体了 好了,完成之后,我们点击适应宽度 接来下关键的操作来了 我们选中我们复制出来的下半身模型,点击复 制权重 现在我们把盒子删除 我们选中上半身和下半身模型,加选原来的模型身体 执行复制权重命令 这样两种不同的权重就融合到了原来的身体上 虽然这个权重目前看起来很难看 但是我们经过硬权重和平滑权重处理之后效果就不一样了 我们选中所有的模型执行硬权重处理 这个时间可能会有点长,处理完成后我们点击平滑权重 我们再来看这个胯部的情况 我们会发现,现在这个胯部就比流畅了 至于内裤,穿模不要紧,我们选中身体加选内裤 我们执行复制权重命令 这样这个裤子就和身体贴合一些了 至于穿插的部分,我们只需要绘制一下权重就可以解决问题 我们进入绘制,我们使用一个软笔刷,值用1 我们选择root关节,刷一下髋部的侧面,穿插部分就消失了 至于另一侧,我们也是同样的处理 最后我们同样的把身体权重复制给内裤就可以了 接着我们来处理膝关节部分 我们可以看到这个膝盖太平了 我们只要微微的修一下权重就可以了 接着我们来处理肩部 那么肩部粘连太厉害了 我们需要减少权重的影响范围就可以 好了,处理好之后 我们把身体权重再次复制给内衣就可以了 接着我们来处理手肘的位置 那么手肘我们也可以看到手肘太平了 我们需要适当的修正一下 然后是头部 我们扩大头部骨骼的影响范围就可以了 接着我们来处理胸部的权重 我们可以到这个胸部有一点问题的 我们只要扩大权重影响的范围就可以了 好了,处理好之后 我们把身体权重复制给内衣就可以了 好了,这样的话 我们全身的权重就没什么大问题了 如果是新手,就尽量的不要去大面积的刷权重 否则权重会被我们刷的乱跑不受控制 好了,身体绑定就完成了 下个视频我们来讲解胸部的绑定

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MAYA教学:女性角色绑定 - 身体部分(Advanced Skeleton 5 - Woman Body Rig - Part 1)

https://www.youtube.com/watch?v=EZPkVhTf2jw Hello!大家好! 从今天开始,我会给大家分享关于女性角色的绑定教程 主要包括人体,胸部,面部的绑定 这些呢,我都会逐一做一个演示 那么关于权重,一直是大家头疼的问题 所以在这个教程当中,我会结合自己的实践经验 尽可能用最简单的方法,让大家得到一个能够正常做动画的绑定模型 好了,我们开始人体部分的绑定 那么在操作之前,我会建议大家给模型做一个适当的拆分方便后续操作 比如身体,左右眼,眉毛,睫毛,舌头,上下牙齿,头发,内衣,内裤 命名规则建议大家直接参考这个脸部的命名,这样后面就会很方便 首先,按照惯例我们需要清理模型 我们点击加载插件 我们点击创建一个组,然后点击清理就可以了 接着我们进行对称检查 那么检测结果显示,身体和头是完全对称的,没什么问题 好了,接着我们点击新建场景,我们保存修改 然后我们点击引用我们保存的模型 引用之后,我们在这个身体栏目下导入这个骨架 导入之后,我们就可以给身体骨骼做适配了 我们可以开启关节透视和着色,或者这里T线框显示都是可以的 我们按住D键,我们先修改一下root关节的位置 接着我们修改腿部的位置,我们切换到对象坐标 我们按住D键修改髋部位置 那么这里我们一定要注意了,这个一定不要太低了 否则这个下蹲时看起来就会非常的别扭 好了,那么这里,我们要注意腿部的这三个关节要在一条直线上 所以我们可以直接旋转对齐是最好的选择 那么这个腰部以上对的还算是可以,我们暂不做调整 那么肩部分,我们向内来一点 然后外肩关节,不要太低也不要太高,让它位于中心位置就可以了 手臂我们也和腿一样的调节方法,利用旋转对齐 手指我们等会儿在弄,我们先把身体的其他部分对齐 至于这个眼睛部分的骨骼对齐,需要我们用一点其它的知识 我们选中这两个眼球将它们枢轴点居中 然后我们创建一个定位器 选中眼球,加选定位器,执行点约束 这样我们的定位器就被约束到眼球中心了 现在我们只要把眼睛骨骼v键吸附到定位器上就可以了 定位器使命完成,我们直接删除 好了,现在我们开始来对齐手部的骨骼 那么这个A pose对齐,说实话是比较难的 所以我们一定要有耐心,不断的去优化调整角度 那么大拇指的这个部分 我们尝试旋模拟握拳的时候方向不太对 所以这里,我们要对这个关节适当的旋转一个角度来进行修正 像这样朝着手心的位置基本就可以了 另外我们在调整其他手指的时候,除了根关节可以移动旋转 后面的手指关节,建议只沿着手指的方向去移动来匹配关节长度 这样可以确保万无一失 好了,这样,整体的骨架就完成了 我们勾选这个向量显示来检查膝盖和手肘的方向是否正确 好了像这样,三角在膝盖正前方 以及三角在手肘正后方都是比较理想的 如果有偏差我们可以适当的调节关节就可以了 最后我们点击一下更新骨骼方向 好了,创建好骨骼之后 我们就可以点击创建按钮来创建另一半骨骼以及控制器 好了创建完成之后,我们来大致来测试一下 如果我们发现哪里出问题了,或者是不和我们的心意 我们可以点击这个切换按钮来继续调节关节 调节完成之后,我们点击更新,再点击重建按钮就可以了 接下来我们开始蒙皮,我们展开身体模型组 我们选择所有的身体模型,这个组我们记得取消选择 然后我们点击加选骨骼按钮 然后我们点击设置绑定选项,这个用它默认的设置就可以了 我们我们点击绑定 好了绑定完成之后 有过类似经验的小伙伴就知道了 这个模型权重是存在很大问题的 头部有问题,肩部有问题,胸部,胯部等等都有问题 而我们一般会利用皮肤盒子来进一步的修正这些问题 但是,针对这种Apose,我不建议大家照搬所有的权重 因为我发现原本手指,肩部,头部,胸部等等 我们只需要简单的优化一下权重就可以了 如果我们完全的去照搬,我们会发现权重比之前更难处理了 所以我个人的方案就是腰部以下用皮肤盒子的权重来就行优化 腰部以上,我们就不使用盒子的权重,我们手动来修正就好了 怎么做呢,我们需要复制一个身体出来 我们选中复制出来的身体,孤立显示 然后我们选中腰部的一条循环边 我们Shift+右键执行断开组件命令 接着我们回到对象模式,再次Shift+右键执行分离命令 这样我们复制出来的模型就被分成上下两个部分 我们删除历史,重命名方便区分 好了一样方法,我们给它们绑定到骨骼上 然后我们点击创建皮肤盒子 那么我们可以看到这个肩部粘连是非常难以调整的 包括这个手指也是一样的不太好处理 所以我们舍弃,只调节下半身就可以了 那么调节胯部,我们可以使用这个自适应的功能 我们点击创建定位器,会在髋部一侧和胯下生成两个定位器 接着我们点击适应,我们可以看到这个胯部优化就完成了 我们只需要再适当的调整,就可以完美的包裹住身体 至于腿部裸露的部分,我们再进一步的做调整 这样就能完美的覆盖模型的身体了 好了,完成之后,我们点击适应宽度 接来下关键的操作来了 我们选中我们复制出来的下半身模型,点击复 制权重 现在我们把盒子删除 我们选中上半身和下半身模型,加选原来的模型身体 执行复制权重命令 这样两种不同的权重就融合到了原来的身体上 虽然这个权重目前看起来很难看 但是我们经过硬权重和平滑权重处理之后效果就不一样了 我们选中所有的模型执行硬权重处理 这个时间可能会有点长,处理完成后我们点击平滑权重 我们再来看这个胯部的情况 我们会发现,现在这个胯部就比流畅了 至于内裤,穿模不要紧,我们选中身体加选内裤 我们执行复制权重命令 这样这个裤子就和身体贴合一些了 至于穿插的部分,我们只需要绘制一下权重就可以解决问题 我们进入绘制,我们使用一个软笔刷,值用1 我们选择root关节,刷一下髋部的侧面,穿插部分就消失了 至于另一侧,我们也是同样的处理 最后我们同样的把身体权重复制给内裤就可以了 接着我们来处理膝关节部分 我们可以看到这个膝盖太平了 我们只要微微的修一下权重就可以了 接着我们来处理肩部 那么肩部粘连太厉害了 我们需要减少权重的影响范围就可以 好了,处理好之后 我们把身体权重再次复制给内衣就可以了 接着我们来处理手肘的位置 那么手肘我们也可以看到手肘太平了 我们需要适当的修正一下 然后是头部 我们扩大头部骨骼的影响范围就可以了 接着我们来处理胸部的权重 我们可以到这个胸部有一点问题的 我们只要扩大权重影响的范围就可以了 好了,处理好之后 我们把身体权重复制给内衣就可以了 好了,这样的话 我们全身的权重就没什么大问题了 如果是新手,就尽量的不要去大面积的刷权重 否则权重会被我们刷的乱跑不受控制 好了,身体绑定就完成了 下个视频我们来讲解胸部的绑定

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MAYA教学:女性角色绑定 - 身体部分(Advanced Skeleton 5 - Woman Body Rig - Part 1)

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Maya中如何开启软选择模式以及修改软选范围(Soft select & range modify)?

那么所谓的“软选择(Soft select)”,说的简单一点就是让我们所选定的组件(例如点、线、面)在操作的过程中产生平滑过渡的效果。 常规软选择开启:我们双击工具盒中的任意工具,都可以在设置界面中启用Soft select。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({}); 快捷键开启:B键,再按一次关闭(推荐使用快捷键)。 修改软选择范围:按住B键+鼠标左键拖动。 (adsbygoogle = window.adsbygoogle || ).push({});

Maya中如何显示多边形计数(Ploy Count)?

那么所谓的多边形计数(Ploy Count)也就是指在工作区显示多边形顶点、边、面、三角形和 UV 的数量。我们只需要在显示菜单(Display)→平视显示器(Heads Up Display)→启用多边形计数(Poly Count)。

Maya中如何关于任意点对称复制模型(Symmetric copy model)?

例如我们场景中的这个半边人物模型,接下来我们就利用它来进行快速的对称复制。 假设我们需要模型的另一半关于世界中心对称复制,如下图。 我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+X键,将坐标吸附修改至世界坐标中心点上。 然后,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于世界中心的对称复制就完成了。 再假设:我们需要模型关于边界对称复制出另一半,如下图。 我们就可以将该复制模型的坐标轴,按住D键+V键,将坐标吸附修改至边界上的任意点。 同样的,我们在模型缩放X参数前加一个负号(-),这样关于模型边界的对称复制就完成了。 总结:那么这个对称复制和我们的镜像复制是很相似的,只不过这种方法操作起来要更加的快捷方便,我们在建模的过程中会经常用到。

Maya中如何让模型沿轴翻转(Flip along axis)?

例如,我们要让模型沿着自身坐标轴X轴的方向水平翻转。 我们就可以通道盒中,在缩放参数X(Scale X)前面加一个负号(-)就可以快速沿着X轴翻转模型。 同理要沿着Y/Z轴翻转,我们只要在对应的缩放参数Y/Z前加一个负号(-)。如果参数为负值(-),就将其就改为正值(+)。

Maya中如何显示法线和取消显示法线(Show normal)?

显示法线:选择多边形表面,然后依次打开显示菜单(Display)→多边形(polygon)→面法线(Face Normal)。取消显示法线:再执行一次面法线(Face Normal)命令。

MAYA教学:女性角色绑定 - 身体部分(Advanced Skeleton 5 - Woman Body Rig - Part 1)

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